Runeterra estuvo libre de guerras hasta hace veinte años. Los habitantes de este continente han estado acostumbrados a atacarse entre sí desde la antigüedad y a utilizar la guerra para resolver disputas. Pase lo que pase, la herramienta de la guerra es siempre mágica. Los ejércitos se arman con hechizos y runas, y los héroes crean la mayoría de los objetos mágicos y dirigen sus ejércitos entre sí. El Invocador, el líder de facto de Valoran, utiliza locamente energía mágica para atacar a enemigos y seguidores. Poseen un poder mágico puro casi ilimitado y nunca han considerado el desastre que el abuso interminable de la magia traería al medio ambiente de este continente.
Sin embargo, 200 años de interminable abuso de la magia han hecho que la gente de Valoran vea el frágil status quo de Runaterra. Las dos últimas Guerras Rúnicas han afectado enormemente la geología de Valoran. Aunque la gente intentó reunir energía mágica para revertir este desastroso resultado, fue en vano. Violentos terremotos y aterradoras tormentas mágicas temblaron por todo Valan. Para la gente, este miedo supera con creces los horrores de la guerra. La gente finalmente se dio cuenta de que el mundo ya no podía soportar la devastación de las Guerras Rúnicas.
En respuesta al empeoramiento de la crisis política y económica del mundo, los exorcistas de Varan, incluidos muchos invocadores poderosos, han llegado a un consenso de que todos los conflictos deben llevarse a cabo de manera controlada y sistemática. Formaron una organización llamada League of Legends para supervisar las disputas políticas en Valoran y garantizar que se resolvieran de manera ordenada. La Liga de Leyendas, ubicada en el Instituto de la Guerra, ha sido autorizada por la entidad política Valoran, que gestionará y manejará los resultados de todas las disputas políticas.
La League of Legends ha decidido que todas las disputas políticas importantes se manejarán a través de arenas dedicadas ubicadas por todo Valoran. Los invocadores con diferentes puntos de vista políticos invocan cada uno a un héroe. Estos héroes guían a soldados espiritualmente inconscientes a la batalla. Estos soldados son generados por el invocador principal a través del núcleo de cristal. Competirán entre sí en la arena para lograr los objetivos de la misión y salir victoriosos. La condición de victoria más común es destruir el Crystal Nexus del oponente. Estos espacios son lo que comúnmente llamamos los Lugares de Justicia.
Si bien los principales conflictos políticos se han resuelto a través de League of Legends, todavía existen conflictos entre entidades políticas rivales. Mediante una maniobra estratégica, League of Legends estableció una academia de guerra entre las naciones rivales de Demacia y Knox. Aunque de vez en cuando se han producido conflictos armados esporádicos, casi todos los enfrentamientos directos han cesado. Ahora, el Alto Mando militante de Noxas ha cambiado su enfoque hacia la conquista de áreas costeras. Aunque todas las entidades políticas soportan la gestión de League of Legends, nadie es tan estúpido como para provocar a tantos magos, invocadores y héroes poderosos.
Esta batalla, gestionada por League of Legends y librada en la Tierra de la Justicia, no sólo es de gran importancia política, sino también de gran valor social para Valoran. League of Legends utiliza magia para transmitir imágenes e imágenes audiovisuales del campo de batalla a receptores mágicos para su visualización. Ver batallas en la Tierra de la Justicia se ha convertido en un proyecto de entretenimiento cada vez más popular para los residentes de Valoran.
La Liga de Leyendas está supervisada por el famoso Consejo Judicial Supremo, que está compuesto por tres poderosos invocadores de alto nivel. ¿A partir de hace cinco años, el ex Consejero Supremo Reginald? Después de que Ashram desaparece misteriosamente, Lariwash toma su lugar. El Parlamento de Justicia no sólo debería liderar la Liga de Leyendas, sino también servir como Tribunal Supremo de Valonia para resolver los conflictos entre las distintas fuerzas políticas de Valonia.
Enviados de League of Legends: Se envían enviados a varias ciudades-estado de Valoran para mostrar la voluntad de la alianza. Además, los enviados eran representantes de la alianza de ciudades-estado.
Árbitro: Un árbitro es un árbitro que es designado para juzgar el juego en diversos lugares de la feria.
Consejo: Esta organización, compuesta principalmente por convocadores de alto nivel, se encarga de resolver las disputas políticas en Valoran. El resultado de la batalla para decidir este debate está en el escenario parlamentario.
League of Legends completa diversas tareas a través de organizaciones internas. League of Legends asignará un enviado de la alianza a cada ciudad-estado. Son diplomáticos locales que mantienen alianzas. El enviado es también el representante político de la alianza en la ciudad-estado. Los árbitros son árbitros designados para juzgar juegos en varios lugares imparciales. El Consejo es una organización compuesta por convocadores de alto nivel y es responsable de resolver disputas políticas en Valoran. El Parlamento resolvió las disputas basándose en el resultado de las batallas en la arena.
Escuela de Guerra
La Escuela de Guerra es el lugar donde League of Legends resuelve las disputas políticas en Valoran. Este es un territorio absolutamente neutral y no se permiten disputas. Los infractores se enfrentarán a soldados universitarios y magia.
La Academia se asienta sobre un vasto nexo de cristal, formado a partir de obsidiana, metales preciosos y magia. Está ubicado en la entrada norte del paso Mo Grohn, entre las ciudades rivales de Bondmasia y Noxas. Como viajero, no debes perderte la majestuosa barrera de la War College de norte a sur, así como el famoso pico de Stonehenge.
Además de ser el hogar de League of Legends, la Academia de Guerra es también la institución de entrenamiento militar más autorizada de Valoran. Muchas bibliotecas se dedican a recopilar información sobre los héroes de la War College y están abiertas a todos los investigadores. Por ejemplo, "Sword Art" es una guía autorizada para introducir el arte del manejo de la espada en la lucha. Los autores de este libro son los héroes más destacados de la Alianza: Sivir, el Maestro Yi y Ted Mir.
El conocimiento mágico también tiene un lugar en la Escuela de Guerra, pero este conocimiento es un secreto militar y no estará abierto a los turistas de forma gratuita. La Alianza controla estrictamente la difusión del conocimiento mágico. Este conocimiento es la fuente de la fortaleza de la Alianza. Unos cuantos lanzadores de hechizos cautelosos intentarán eludir las normas de licencia de la Alianza y buscar su propio camino mágico, pero esto es casi imposible. Sólo si se convirtieran en aprendices de magos de la Alianza tendrían una oportunidad. Los aprendices tienen la oportunidad de adquirir habilidades mágicas y convertirse en invocadores, pero eventualmente pasarán a formar parte de la Alianza y serán gobernados y restringidos por las decisiones de la Alianza. Sólo la muerte encuentra al traidor... y los invocadores más antiguos se apresuran a recordar este hecho a los recién llegados más jóvenes.
Centro Oculto Marjoris
Dentro de la Escuela de Guerra, se encuentra el Centro Oculto Marjoris, que es en parte escuela de magia, en parte lugar de almacenamiento de magia y en parte agencia de empleo. El Centro Místico de Mayulis es el centro donde los invocadores intercambian oro en el juego. Ya seas un novato o un experto, puedes usar las monedas de oro obtenidas en la Tierra de la Justicia para intercambiarlas por artículos que te interesen. Los invocadores pueden gastar monedas de oro aquí a cambio de la posibilidad de convocar nuevos defensores. Un invocador junior sólo puede convocar a unos pocos defensores para que le sirvan. Y si quieres aprender a controlar a todos los defensores para que obedezcan su voluntad, debes acumular experiencia y habilidades continuamente. Ya sean nativos de Valoran u otros seres sobrenaturales, los invocadores gastan oro para entrenarse en el Centro Místico de Marjoris y desbloquear la capacidad de convocar nuevos defensores.
Los invocadores también pueden gastar monedas de oro para visitar el Almacén Mágico de Mayulis. Marjoris gestiona directamente la fundición y síntesis de runas. Aunque todos los invocadores pueden sintetizar runas en el almacén mágico, solo se pueden obtener nuevas runas gastando monedas de oro. Los invocadores pueden optar por canjear runas específicas u obtenerlas al azar. Por supuesto, canjear runas específicas cuesta mucho dinero. Esta es una estrategia cuidadosamente elaborada por Occult Center para expandir su influencia pública en League of Legends.
Aspecto arquitectónico de la Academia de Guerra
La Academia de Guerra es un edificio todo en uno compuesto por un nexo de cristal hecho de obsidiana. Los personajes mágicos están dispersos por la estructura de obsidiana, dándole una rica apariencia de color púrpura intenso o cian oscuro. Manchas de cristal azul de temporada se encuentran esparcidas por todo el edificio, mezclándose con energía mágica. La obsidiana en sí es un material extremadamente frágil y la energía mágica del Crystal Nexus hace que el edificio sea extremadamente fuerte. El diseño arquitectónico es algo rígido, con columnas de estilo jónico. La planta principal está vacía, y la sala de entrenamiento y la sala de árbitros ocupan la mayor parte del espacio. Los edificios aquí son principalmente el Centro Arcano Mayuris, el dormitorio del invocador y más salas de reuniones secretas.
Los Campos de la Justicia
Estas regiones de Varang son una extensión del poder y la influencia de League of Legends. Estas ubicaciones remotas son propiedad de la Alianza y se utilizan como lugar para resolver disputas políticas en Valoran. Al mismo tiempo, estos lugares son también las áreas donde la energía mágica se concentra más en Valoran; al menos dos centros de cristal alimentan muchos edificios mágicos. Las disputas se presentarán e iniciarán dentro de la liga y luego concluirán en estas arenas. Todos los valoranos conocen estos lugares de justicia.
Cada región importante de Valoran tendrá una arena. Dos equipos entran a la arena, pero al final solo uno puede salir victorioso. Cada batalla en la Tierra de la Justicia tiene diferentes condiciones mágicas, que es la energía mágica de los nodos en la Tierra de las Runas. Ningún otro lugar puede superar la energía mágica de la Tierra de la Justicia. A instancias de la Alianza, las leyes de la naturaleza han sido torcidas.
Como recompensa inicial para ambas partes, cada equipo recibirá la energía del hub. Aunque la energía de combate solo puede durar esta vez, la habilidad del héroe ha mejorado enormemente. Las peleas pueden durar días o incluso semanas, o pueden terminar en minutos. El Crystal Center convoca a soldados de combate sin sentido. Todos los objetos mágicos en la arena solo tienen efectos a corto plazo y nadie puede sacarlos del Campo de la Justicia.
Los héroes heridos en la arena se curarán rápidamente y Crystal Nexus puede incluso provocar la muerte de héroes. Los héroes que caen en batalla sólo tienen que esperar un corto tiempo hasta que sus almas estén unidas a un nuevo cuerpo.
El Nexo de Cristal en los Campos de la Justicia también mejorará otros edificios, y los equipos deben aprovecharlos o evitar que sus oponentes tomen la delantera. El primer tipo de edificio reforzado es la torre defensiva. La torre de defensa es una estructura de defensa autónoma que fija los objetivos más amenazantes y emite energía destructiva. Cada equipo en los Campos de la Justicia está protegido por varias torres de defensa. Otro edificio mejorado por Crystal Nexus es el Cristal de Invocación. El cristal de invocación puede suprimir el centro de cristal del oponente y evitar que convoque a súper guerreros. Por lo general, la clave para la victoria es destruir el cristal de invocación del oponente para que nuestro propio centro de cristal pueda convocar a súper soldados y destruir la base del oponente de un solo golpe.
League of Legends tiene dos objetivos principales. Primero, asegúrese de que el flujo de energía mágica a gran escala emitido en la batalla pueda mantenerse en el área cercana a la arena. Interrumpir los combates en zonas civilizadas y liberar energía mágica puede reducir el daño causado por la magia al continente de Valoran. Además, al limitar la lucha a Just Fields, la Alianza puede reparar rápidamente las estructuras dañadas, especialmente el vital Crystal Nexus. En segundo lugar, la liga debe garantizar que las disputas en el estadio se resuelvan de forma rápida y justa. Al establecer una arena en un área remota y bien defendida, la Liga podría resolver disputas de manera segura.
Los Campos Justos seguirán viéndose afectados por la energía mágica: la energía de los invocadores en la batalla y la energía de mantenimiento que los mantiene fuertes y disponibles. Cada piedra, árbol y brizna de hierba aquí se ve afectado por una energía mágica salvaje. Además, la magia impregnó la tierra y se produjeron diversas mutaciones en criaturas de muchos lugares. En algunos lugares remotos, una vez terminada la batalla en la arena, las leyes de la naturaleza no pueden volver a su estado anterior preciso. La gravedad puede debilitarse o incluso invertir su dirección. El paso del tiempo puede acelerarse o ralentizarse. La Alianza está intentando controlar los cambios ambientales en las Tierras de la Justicia. Aun así, Valoran se vio afectado y se volvió más laxo. De vez en cuando, la Alianza cierra temporalmente algunos lugares protegidos para darle al entorno ecológico local la oportunidad de volver a la normalidad. Este resurgimiento logró resultados significativos, pero no fue suficiente para reparar el continente corrupto por la magia. La lucha debe resolverse, por lo que algunas regiones deben reabrir arenas, aunque aún no están totalmente recuperadas.
Presumiblemente el único sentido para resolver disputas políticas en un lugar justo es ganar tiempo. Bajo la influencia de la magia, Runaterra inevitablemente quedará completamente destruida. Si bien los Campos de Justicia han resuelto muchas de las crisis inmediatas, el futuro del planeta sigue siendo incierto. El frágil ecosistema de Runaterra sigue devastado. A menos que todos los seres vivos de este planeta vivan juntos y dejen de usar la magia para resolver conflictos, los Campos de la Justicia seguirán siendo la única esperanza de Runaterra.
La arena más antigua y respetada es Summoner's Rift. El cañón está ubicado en una jungla remota, entre un río sinuoso y las Montañas de Hierro. La Grieta del Invocador es una de las áreas con mayor concentración de energía mágica en el continente Valoran y también se ha convertido en un campo de batalla para quienes persiguen magia poderosa. Históricamente, esta jungla ha sido el campo de batalla de las Guerras Rúnicas. Hoy en día, se ha convertido en el mejor lugar para que cualquier aspirante a invocador muestre sus habilidades. Summoner's Rift también ha sido el lugar de nacimiento de las decisiones políticas más importantes de Valoran desde la fundación de League of Legends.
El propósito de Summoner's Rift Arena es claro: destruir el Crystal Nexus del enemigo. Para lograr este objetivo, los héroes necesitan capturar al menos un camino para atacar el lugar más vulnerable del enemigo: el centro de cristal. Cada línea de batalla está protegida por las torres de defensa del otro lado. Cuanto más cerca del Crystal Nexus, mayor será la energía mágica que recibe la torre de defensa. Las torres de defensa a lo largo de la línea deben eliminarse para abrir el camino a la base enemiga, y la cooperación con los compañeros de equipo es la clave para abrir el camino. En Summoner's Rift, descubrirás que es fácil sufrir una emboscada solo por enemigos.
El Bosque Retorcido
La tierra de la justicia conocida como El Bosque Retorcido es una de las arenas más nuevas de la Liga. Sigue siendo un misterio para la mayoría de los oponentes de la liga. Twisted Jungle es un denso bosque en la parte norte de las Montañas de Hierro, ubicado entre la ciudad-estado de Anzu y otro paso importante (este paso conecta Knox con las playas del norte de Valoran). Twisted Jungle es el único bosque salvaje cerca de Anzu, y quizás el terreno de esta arena explique por qué.
El mal uso de la magia (principalmente de Anzu, pero también de innumerables campañas de las Guerras Rúnicas) ha deformado la ecología verde del bosque, convirtiéndolo en un paisaje extraño y exótico. Los dos centros de cristal en Twisted Jungle dependen más de la estabilidad del entorno físico en esta área.
Invocador y Defensor
Summoner es ahora el nombre de Master Magic Runeterra. No sólo pueden lanzar hechizos y crear runas, sino que también pueden convocar a otras criaturas para que les sirvan. Este es un acto de vandalismo. Algunos de los invocadores más poderosos pueden incluso convocar criaturas de otros mundos para que les sirvan. El daño causado por este comportamiento es inmensurable. Lo que sí es seguro es que estas acciones de convocar criaturas de otros mundos contribuyen directamente a la inestabilidad de Runaterra.
Las criaturas convocadas por el invocador deben tener firme voluntad y coraje para sobrevivir durante el proceso de invocación. Hoy en día la gente suele llamar defensores a estas criaturas convocadas. Pero los héroes defensores no están controlados por el invocador. Porque si fueran controlables, el invocador los habría tratado como sirvientes. Pero lo que es seguro es que no importa a quién convoque el invocador, el héroe obedecerá al invocador dentro de un cierto período de tiempo después de la invocación. Cuando expire la citación, el defensor no querrá tomar represalias contra el invocador. Para empeorar las cosas, después del período de convocatoria, estos defensores deben encontrar su propia salida. Porque el invocador no tiene la obligación de enviarlos de regreso a su ciudad natal. Después de un hechizo de invocación que distorsiona el tiempo y el espacio del mundo real, el invocador generalmente no tiene suficiente energía para despedirlos.
Desde la aparición de League of Legends, el comportamiento de invocación se ha controlado y ha habido menos accidentes. Las invocaciones entre mundos y surrealistas están estrictamente prohibidas (en realidad, porque la mayoría de los experimentadores no saben cómo empezar). El defensor aparece como una encarnación de la voluntad del invocador, reduciendo el uso de magia. Los defensores son enviados de regreso a sus lugares de origen después de los juegos, pero algunos defensores sin hogar ahora están de regreso en Valoran y la Academia de Guerra.
Como miembro de la Alianza, el Invocador es el mejor controlador mágico del continente. Sus invocaciones mágicas únicas y su espíritu intrépido les permiten controlar a los poderosos defensores que convocan. En combate, el invocador se vincula con el héroe defensor elegido, guiándolo a la batalla y resolviendo luchas de la vida real. Los invocadores que participen en la batalla ganarán experiencia y crecimiento. Cuanto más fuerte y hábil sea el invocador, más fuertes serán los héroes que podrá controlar en la batalla. Pero no importa cuán poderoso sea el invocador, un invocador solo puede controlar a un defensor por batalla. Para los defensores, la palabra del invocador es ley y harán todo lo posible para ganar la batalla.
Por cada batalla, el invocador recibirá monedas de oro de League of Legends. El ganador recibirá muchas monedas de oro. Las monedas de oro se pueden usar para intercambiar por runas, desbloquear nuevos guardianes y héroes e incluso cambiar directamente las reglas de la Tierra de la Justicia (temporalmente, por supuesto). Los principales acontecimientos políticos en Valoran dependen del resultado de la Tierra de la Justicia, y los perdedores regresan a casa abatidos. No todos los invocadores son representantes de las fuerzas políticas de Valoran. Algunas personas se convierten en miembros de la Alianza por motivos personales, pero no existe ninguna lealtad.
Los defensores son el poder detrás de los invocadores, y el mecanismo de Valoran para resolver disputas políticas se basa en esto. La espada y la magia del héroe son las claves para determinar el curso de la historia. Los guardianes y héroes también tienen sus propios motivos para luchar en el Campo de la Justicia: dinero, fama, influencia o incluso simplemente para satisfacer su sed de sangre. Los guardianes suelen estar dispuestos a obedecer a sus invocadores, creyendo que la energía que fluye a través de ellos conducirá al reino a la prosperidad. Cualquiera sea el motivo, el destino del mundo lo determinan los Guardianes y los Invocadores que los guían y ayudan.
Humanos y jordanos
Hay dos razas locales en Runaterra que constituyen las principales formas de vida inteligentes: los humanos y los jordanos. Aunque hay muchas criaturas extrañas en Runaterra, los humanos y los jordanos son los primeros habitantes y expansores de este continente.
Los seres humanos son criaturas inteligentes bípedas cuyas características incluyen la dependencia del lenguaje y la invención y utilización de herramientas complejas. Los seres humanos se dividen en dos géneros, masculino y femenino. La altura promedio de los hombres es de 1,8 m y la altura promedio de las mujeres es de 1,65 m. Hasta ahora, los humanos son la raza más conocida en Runaterra. Su piel es suave y está cubierta de pelo en zonas clave. Aunque no existe un pelaje protector, los humanos siguen siendo una raza fuerte. Prosperan en los entornos más hostiles. El promedio de vida humana es de 100 años.
Aunque hay inmigrantes humanos en casi todas partes de Valoran, la mayoría de ellos viven en grandes ciudades-estado. Los humanos son animales sociales y pueden sobrevivir aislados.
Los seres humanos no tienen tendencias obvias hacia el bien o el mal y prestan más atención a sus propios hábitos raciales, como los talentos, la superación de desafíos y la autodefensa exitosa. La exploración fue la fuerza impulsora más importante en la vida humana, impulsándolos a buscar establecer una nueva ciudad-estado siempre que fuera posible y compartirla con otras personas similares.
Ya sea vida material o vida espiritual, los seres humanos somos una raza versátil. En general, no son una raza particularmente excelente, pero hay algunas personas que son excelentes en ciertas áreas que requieren alta sensibilidad. Los humanos son muy fuertes y la mayoría son capaces de trabajar horas extras y realizar trabajos físicos extenuantes. Las profesiones de arihoshi, tanques e híbridas en viajes de aventuras son profesiones en las que los humanos son buenos.
Al igual que los humanos, los yordles son bípedos. Además, también se los describe como
Al igual que los humanos, los Jodels son criaturas bípedas e inteligentes. Además, se basan en la creación y utilización de lenguajes y herramientas de carga. Al igual que los humanos, los Jodars se dividen en hombres y mujeres. Ambos sexos son más bajos que los humanos, generalmente no miden más de 1 metro. La altura media del pueblo Jodl es de sólo 80 centímetros, y pocos superan el metro. Su piel varía desde un poco de pelaje hasta pelo grueso. La gente de Jodl generalmente tiene una vista más débil que los humanos y cubre menos del espectro visible. Sin embargo, tienen mejor oído que los humanos y pueden ver el espectro infrarrojo, algo que los humanos no pueden.
En comparación con los humanos, los yordles necesitan interacción social entre los de su propia especie. La mayoría de los Joda viven en la parte sureste de Valoran, agrupados detrás de la zona segura del Monte Sable en la capital Banda. Los Jodar son una raza amante de la paz que prefiere la búsqueda del placer y un poco de travesura. Su brújula moral suele apuntar a la bondad. Su deseo de armonía e interacción social le da a la raza ese espíritu, y la salud mental de los Jodl proviene en gran medida de la interacción social positiva. Pero esto no significa que los Yordles no tengan un lado cruel y demoníaco. De hecho, un jordar que está aislado durante largos períodos de tiempo (especialmente sin contacto con otros jordal) puede volverse retraído y hosco. Algunos jordanos con malas intenciones pueden volverse extremadamente crueles después de un tiempo. De hecho, el objetivo de estos jordanos ya no es la interacción social sino infligir dolor a los demás.
Demacia
La ciudad humana de Bondasia en la costa oeste de Valoran es un modelo de virtudes en el continente. Su resplandor brilla sobre otros asentamientos humanos. Los demacianos comparten el objetivo de mejorar la vida de todos a través de la bondad y la justicia. Creían que la malicia y el egoísmo eran como enfermedades que debían ser erradicadas del alma humana. Las personas que llegaron a Demacia y se establecieron aquí compartían los mismos ideales y virtudes que los residentes locales. Aquellos que se benefician a expensas de los demás pronto descubrirán que su destino aquí es el exilio. . . O peor.
Sin embargo, la vida en De Macia no se parece a un sueño utópico. Los demacianos se consideran con orgullo los precursores espirituales de Valoran. Utilizan duros castigos para garantizar que sus normas morales sean las únicas normas para los residentes. Los delitos de cualquier tipo se castigan severamente y en Demacia no existen delitos menores. En este sentido, los opositores (críticos fuera de la ciudad-estado) ven esto como evidencia de la hipocresía inherente de los demacianos. Los demacianos respondieron que su sistema de justicia ya incorporaba misericordia y sentencias leves en sus sentencias. Nadie será castigado sin un análisis justo e imparcial de las circunstancias del incidente. Mientras que otros todavía pueden criticar la dureza de la justicia demacia, los demacianos se mantienen firmes en sus opiniones.
Demacia es la única monarquía constitucional en Valoran. El rey es el jefe de estado; el parlamento electo es el cuerpo legislativo de la ciudad-estado. Aunque el rey era un buen gobernante, todavía estaba limitado por el Consejo de Demacia. El rey actual es Gavin III, también conocido como el Escudo de la Luz. Trabajó con entusiasmo con el Consejo para garantizar la seguridad y pureza de la ciudad-estado. No ha habido golpes ni rebeliones en Demacia desde Gavin I. El rey no sólo era el líder político supremo de la ciudad-estado, sino también el comandante supremo del ejército.
El ejército de Demacia es uno de los ejércitos más fuertes de Valoran y la única fuerza que puede detener la maquinaria de guerra noxiana en un futuro próximo. Noxus ha sido el enemigo jurado de Demacia desde que se fundaron las dos ciudades-estado hace cientos de años. La fuente de la disputa entre los dos radica en sus filosofías morales muy diferentes. Por tanto, no es difícil entender por qué Demacia considera al ejército como un asunto importante relacionado con la supervivencia de la ciudad-estado. Todos los residentes deben servir en el ejército durante al menos 3 años. Incluso después de que su período de servicio haya expirado, la mayoría de los demacianos siguen siendo soldados activos en su ciudad-estado.
Demacia fue una de las primeras ciudades-estado en apoyar a League of Legends, pero su punto de partida no era mantener la estabilidad del planeta, sino más bien preocuparse por la amenaza de Noxus a Valoran. De Macia envió a los mejores aprendices de magia a la Academia de Guerra, y algunos de ellos se convirtieron en maestros de la invocación. Demacia tenía su propia Tierra de Justicia y luego redujo el enorme gasto de mantener su parte militar. El ejército de Demacia en la era posterior a la Alianza es tan fuerte como siempre, pero su enfoque ha pasado de recuperar las tropas ocupadas por Noxus a defenderlas.
Demacia es un faro brillante que irradia la luz de la esperanza para la humanidad, y la ciudad misma es una muestra visual de fe. La ciudad parece pura y simple, con imponentes agujas que salpican el horizonte de Demacia. Los edificios de Demacia están hechos de mármol y piedra blanca. Banderas solemnes ondean en lo alto de las murallas de la ciudad, y las murallas de la ciudad brillan con fuerza y nobleza. La ciudad está situada junto a un puerto natural y la mayor parte del área urbana se encuentra en las llanuras.
La ciudad-estado humana Noxus está ubicada en el extremo oriental del continente Valoran y sus estándares morales son completamente diferentes a los de Demacia. Esta ciudad persigue un gran poder por cualquier medio, ya sea material o espiritual, sin importar el impacto en los demás. En lo que respecta a la calidad de los residentes de Knox, básicamente apoyan este principio. Aunque parezca cruel, no es señal de caos. Debido a la naturaleza humana, Knox es una ciudad-estado bien ordenada que protege la situación de infracciones... al menos de los de su propia especie. Pero en Knox, los poderosos estaban claramente protegidos por la ley.
El máximo órgano de gobierno político aquí es el Alto Mando de Knox, que también es la máxima autoridad militar del país. En Knox, los militares controlan todos los aspectos del panorama político; no existe una línea divisoria clara entre guerra y política. ¿Burnham, el eternamente joven comandante en jefe? El general Darkwill gobernó Knox durante incontables años, mucho más allá de la esperanza de vida humana promedio; se rumorea que sobrevivió a estos muchos años a través del espiritismo; Teniendo en cuenta que el general Darkwill gobernó el Alto Mando de Knox antes que el rey Gavin I de Demacia, este rumor es realmente creíble.
Para los forasteros que no dan la bienvenida a las criaturas no humanas, Noxas es extraño y aterrador. El mejor resultado para las criaturas no humanas es que les digan que no son bienvenidas dentro de las fronteras de la ciudad-estado. Aunque hay excepciones, sólo criaturas cuyo valor demostrado es el asombro (o ambos). Los visitantes e inmigrantes humanos son tratados con mínimo respeto, y tu valor y reverencia son claves para ser aceptado en la sociedad noxiana.
Los residentes de Knox deben servir en el ejército durante seis años y todos los residentes en edad escolar son reservistas activos. Aun así, el Alto Mando de Knox todavía tiene el poder de reclutar a cualquier residente, independientemente de su edad, y aquellos que se ofrezcan como voluntarios para unirse al ejército serán superiores en la sociedad de Knox. A los ejércitos de Knox rara vez les faltaban hombres, aunque se vieron obligados a firmar un quid pro quo con su antiguo enemigo, Demacia.
El cuartel general de Knox eligió estratégicamente no ser enemigo de League of Legends, e incluso brindó cierta ayuda a las actividades de la liga. Aunque reacio. El agente de Valoran sabe muy bien que Noxus puede ver la situación con claridad, y ser un enemigo de la Alianza, especialmente de la enorme Alianza Valoran detrás de ella, equivale a buscar la muerte para Noxus. Y ayudar a la alianza puede lograr al menos dos propósitos. En primer lugar, Noxus podría hacer las paces con Demacia hasta cierto punto, lo que le permitiría centrarse en conquistar otras áreas. En segundo lugar, Noxus puede centrar sus importantes talentos mágicos en la Alianza para prepararse para la victoria en la guerra con los demacianos. Hasta ahora, la guerra interminable entre Noxus y Demacia no da señales de terminar. Las batallas entre ellos se llevan a cabo más a través de los agentes de la Tierra de la Justicia, sin tener que gastar mucha mano de obra y recursos materiales como antes. Cuando el enemigo se relajó, el ejército noxiano se reformó.
Knox City es tan oscura y peligrosa como su estilo. La ciudad está construida sobre colinas de granito, pero algunas áreas se encuentran a gran profundidad. Los edificios se encuentran en lo alto de las colinas o en lo profundo de las laderas de las montañas. El formidable foso artificial fuera de la ciudad está lleno de la poción rancia y asquerosa de la bruja. El foso se convirtió en la mejor barrera hacia el mundo exterior, dejando sólo unos pocos puntos de control fuertemente vigilados. En lo alto de la colina se encuentra la sede del Consejo Supremo Noxiano. Desde lejos, el edificio parece una calavera. Los que yacen fuera de las murallas de la ciudad son todos gente pobre que no puede vivir en la ciudad (tal vez sean los afortunados)
La parte subterránea de la ciudad es casi tan grande como la parte aérea, con innumerables tiendas, pubs y zonas residenciales llenan el espacio que ocupa la mitad inferior en ruinas de esta infame ciudad-estado.
Noxus tiene la red más grande de pasajes subterráneos en Runaterra, con innumerables nobles noxianos reclamando innumerables corredores laberínticos y salas subterráneas.
Banderle
Al sureste se encuentra un cañón aislado rodeado por las Montañas Sable, donde se encuentra la capital yordle de la ciudad de Bandle. Bandar es la ciudad-estado más antigua de Runaterra, anterior a Demacia y Noxus. Bandle City es también la ciudad-estado más aislada de Valoran, y a los yordles les encanta. Aunque los yordles son muy amigables y se ayudan entre sí, la autoconservación natural de la ciudad les impide disfrutar de la vida. Los Bandle City Scouts (la fuerza de defensa y el equipo arqueológico de la ciudad-estado) están familiarizados con cada rincón de Sable Mountain, y su trabajo es garantizar que cada aventurero con las razones correctas pueda completar su misión de manera segura.
Bander es la ciudad-estado menos poblada de Valoran, pero su influencia se ha extendido durante mucho tiempo más allá de las montañas del sur hasta la costa del Mar Guardián. Innumerables granjas y pequeños pueblos en las afueras de Bandel salpican el pintoresco paisaje. Los exploradores patrullan toda la cuenca a lo largo de un camino cuidadosamente diseñado. Los exploradores incluso mantuvieron una extensa red de pasajes subterráneos que podían atravesar rápidamente cuencas y cañones, frustrar los intentos enemigos de cruzar montañas o llegar rápidamente a costas ruidosas.
Bander City cuenta con áreas residenciales y comerciales, que están básicamente integradas con el entorno circundante. También hay pequeñas instituciones de investigación científica en la ciudad. Aunque esta escala no es comparable a la de Peter Wolff y Anzu, todavía tiene sus propias características. Bandle City aprovecha al máximo sus numerosas plazas, lo que permite que los amigables yordles se reúnan y se diviertan entre sí, y la sociedad presenta una escena armoniosa. El estilo arquitectónico de Bandle City es simple pero no simple. Lo más importante es que casi todos los edificios aquí tienen características Jodl. Bandle City tiene una comunidad pequeña (en términos numéricos) con una planificación arquitectónica adecuada.