Todo el proceso de producción:
El primer paso: construir modelos de bajo nivel en 3Dmax/Maya y construir cuerpos, ropa, armaduras, etc. a gran escala. Miss Sister's;
Modo bajo
Paso 2: crea un molde en 3Dmax/maya, enriquece continuamente los detalles del modo bajo y aumenta el número de estructuras y superficies; p>
Modelo intermedio
Paso 3: coloque el modelo mediano ajustado de gran tamaño en ZBrush para esculpir el modelo alto y hacer detalles;
El tallado del modelo alto lleva más tiempo Y el vínculo que requiere más cuidado y paciencia es también el vínculo que finalmente determina el efecto. Por lo tanto, en esta etapa, los profesores suelen pedir a los estudiantes que ajusten el modelo repetidamente y los cambios son inevitables.
Detalles del módulo alto
Paso 4: Conecte la topología del modo alto al modo bajo.
En el último paso, el modelo de alta gama que creamos puede tener millones o incluso cientos de millones de caras. Este modelo no se puede importar al motor del juego, por lo que tenemos que topologíarlo en un modelo bajo para poder importarlo al motor del juego. En este momento, necesitamos un software de topología. Puede utilizar un software de topología especial como TopoGun, o puede utilizar la función de topología automática de Maya o ZBrush, pero la naturaleza es la misma: generar un modelo de orden inferior.
Modo topológico bajo
Paso 5: división UV:
Justo ahora, hemos creado un modo bajo con una topología de modo alto. El modo bajo requiere un mapa UV sin envolver para que podamos hornear las normales y hacer un mapa de materiales. Para la expansión UV, podemos usar 3DsMax o Maya, o podemos usar algún software de expansión UV especializado para expandir los UV.
Expansión ultravioleta
Paso 6: horneado:
El proceso de horneado consiste en asignar la información detallada del modelo superior al modelo inferior. Los llamados detalles aquí son mapas normales (con información de relieve), mapas de color, mapas metálicos, mapas de rugosidad, etc. Hornear consiste en generar y exportar un mapa con detalles de alto orden en SP o kit de herramientas:
Paso 7: mapa de materiales (pintor de sustancias) en SP
En SP, agregue cada Pegue el texturas horneadas en el modelo bajo para hacer materiales, ajustar los parámetros de varios materiales y agregar detalles como suciedad, desgaste, rayones, etc. a las texturas para mostrar un efecto más realista.
Efecto final acabado