¿Cómo anexar otros países en Europa Universalis 3?

Modificarlo en el archivo COMMON define

start_date = {

año=1399

mes=9

día=13

}

fecha_final = {

año=1821

mes=1

día =1

}

economía = {

0.1 # Modificador de costos del asesor Modificador de costos del asesor

-0.01 #_EDEF_MERCHANT_ANTI_STAGNATION_ Comerciante contra la capacidad de estancamiento ?

6 #EDEF_COT_MONOPOLY_ Número de comerciantes monopolistas

20 #_EDEF_COT_MAX_LEVLS_ Número de comerciantes alojados en el centro comercial

50 #_EDEF_COT_STAGNATION_LIMIT_ Límite inferior de estancamiento del centro comercial

35 #_EDEF_COT_PROVS_PER_CENTER El número máximo de provincias por centro comercial (dependerá de las condiciones específicas de la prueba. Si hay muchas provincias en el área y solo 1 centro comercial excederá el límite superior)

0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_ El límite inferior de la inflación causada por los ingresos del oro es el ingreso del oro que excede el ingreso mensual (parece que este ingreso mensual solo incluye impuestos mensuales, ingresos comerciales, de oro e industriales, excluidos los impuestos de peaje y los impuestos de capitación). e impuestos comerciales, etc. Si es IN, debería incluir aranceles, pero el oro en los aranceles probablemente también se calculará (esto debe verificarse) y una suma de 40 causará inflación

0,25 #. _EDEF_GOLD_INFLATION_ A partir de los 40 años, la tasa de inflación aumenta en 0 por cada 1.

0025

5 #_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_ Años de quiebra

12 #_EDEF_WARTAXES_DURATION_ Período de impuestos de guerra de 12 meses

1 #_EDEF_MINIMUM_INTERESTS_ Tasa de interés mínima del préstamo 1

0.3 #_edef_land_maintenance_factor Mantenimiento del ejército

0.025 #_EDEF_NAVAL_MAINTENCE_FACTOR_Mantenimiento de noticias

20 #_EDEF_MAINTENANCE_FACTOR_ /p>

5 #_EDEF_MISSIONARY_MAINTENCE_FACTOR_ Mantenimiento misionero

5 #_EDEF_MERCHANT_COST_ El comerciante costo básico es 5 (sujeto a varios factores)

0.25 #_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_ El tiempo de envío del comerciante aumenta debido a la distancia

0.35 #_EDEF_MERCHANT_CHANCE_ La tasa de éxito básica del comerciante es 35

0.5 #_EDEF_MERCHANT_COMPETE_ La tasa básica de éxito de la competencia comercial es 50

2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_ El precio de venta máximo en la provincia es 2000G

6 #_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_, el valor de la producción industrial aportado por las grandes fábricas aumenta en 6G

20 #_EDEF_COLONIST_COST_, el costo básico de colonización es 20G (modificado por varios factores)

1000 #_EDEF_COLONIST_DISTANCE_DIVISOR_ debe ser la distancia máxima de colonización básica

0.4 # _EDEF_COLONIST_TIME_ , Coeficiente de tiempo de colonización básica

0.35 #_EDEF_COLONIST_CHANCE_, Tasa de éxito de la colonización básica 35

25 #_EDEF_MISSIONARY_COST_, Costo del misionero básico 25G

1000 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE_, Misionero básico tiempo

0.2

#_EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE_, el tiempo misionero aumentó debido a la distancia (dudo si esto se usó para trabajo misionero anterior)

4 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_, el costo estable de mover la capital 4

1000 # _EDEF_MOVE_CAPITAL_COST, el costo de mover el capital Dinero 1000G

400 #_EDEF_CREATE_COT_THRESHOLD_, el límite inferior para crear un COT (centro de comercio) es que su provincia esté en el centro de comercio de otro país si el volumen de comercio de. este centro comercial es mayor que 400, puedes crearlo tú mismo. Construir un nuevo centro comercial en esta provincia cuesta 400G

300 #_EDEF_DESTROY_COT_THRESHOLD_, el límite superior de COT que se puede destruir es 300G

500 #_EDEF_CREATE_COT_PRICE_, el precio de crear COT es 500G

0.20 # _EDEF_DESTROY_COT_PENALTY_, la pérdida de reputación causada por la destrucción de COT es 20

0.75 #_EDEF_TARIFF_BASE_ La eficiencia básica de la tarifa es 75

0.5 #_EDEF_TRADE_WIND_STRENGTH_ La fuerza básica de la dirección de los vientos alisios, es decir, cuando abres la vista alisio, puedes ver algunas superficies del mar. La flecha roja aumentará la velocidad de movimiento de la flota en la dirección correspondiente.

}

militar = {

1000 #GARRISON_SIZE Tamaño de la guardia

0.4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_, La proporción de bajas de los atacantes en un ataque fuerte

0.1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_, El ratio de bajas de los defensores en un ataque fuerte

4 #_MDEF_ASSAULT_DICE_MODIFIER_ Bonificación de dados de ataque

1 # _MDEF_REGIMENT_MANPOWER_COST_ El coste de mano de obra de un ejército es expresado en unidades de miles

2 #_MDEF_MAX_MANPOWER_ El factor de la mano de obra máxima (el límite superior de la mano de obra máxima es en realidad la cifra de mano de obra básica, que se corrige y luego se multiplica por este factor)

1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_, Velocidad de movimiento de infantería

1.0 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_, Velocidad de movimiento de caballería se ha reducido de 1,5 a 1,0

0,75 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_, Velocidad de movimiento de artillería

6.0 #_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_, la velocidad de los barcos grandes

10.0 #_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_, la velocidad de los barcos ligeros

4.0 #_MDEF_GALLEY_SPEED_, la velocidad de los botes de remo

6.0 # _MDEF_TRANSPORT_SPEED_, la velocidad de los barcos de transporte

p>

9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_, costo base de infantería

21.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_, costo base de caballería

30.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_, costo base de artillería

50 #_MDEF_BIG_SHIP_COST_, el costo base de un barco grande

20 #_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_, el costo base de un barco ligero

10 #_MDEF_GALLEY_COST_ , El coste base de un velero de remo

12 #_MDEF_TRANSPORT_COST_, El coste base de un barco de transporte

60 #_MDEF_INFANTRY_TIME_, el tiempo básico de reclutamiento de infantería

90 #_MDEF_CAVALRY_TIME_, el tiempo de reclutamiento básico de la caballería

120 #_MDEF_ARTILLERY_TIME_, el tiempo de reclutamiento básico de la artillería

365 #_MDEF_BIG_SHIP_TIME_, el tiempo de construcción de cimientos de barcos grandes

180 #_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_, El tiempo de construcción de los cimientos de los barcos ligeros

180 #_MDEF_GALLEY_TIME_, El tiempo de construcción de los cimientos de los veleros de remo

180 # _MDEF_TRANSPORT_TIME_, Tiempo de construcción básico del barco de transporte

2.0 #_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_ El factor de costo de los mercenarios es 2 veces mayor que el de los soldados comunes

0.1 # Cantidad de fuerza del regimiento reforzada cada mes

0.1 #.

Velocidad de reparación de barcos. Velocidad de reparación de barcos 10

0,3 # La tradición gana valor base de los combates. La tradición gana valor base de los combates

0,2 # Costo de tradición en porcentaje para reclutar un líder. El costo tradicional de reclutar generales es actualmente 20

12 # Tamaño máximo del grupo de mercenarios El tamaño máximo del grupo de mercenarios

1.0 # _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_ Modificación de la primera fila (eficiencia de la unidad de la primera fila durante el combate)

0.5 # _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_ Modificación de la fila trasera (modificación de la unidad de la fila trasera durante el combate)

24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; Tiempo que dura el modificador estático "Tierra Quemada" Duración de Tierra Quemada 24 meses

0,75 #Rango de suministro del factor de rango colonial. El modificador del rango de mantenimiento para salidas desde puertos coloniales es 75

0,5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor de tradición del ejército/marina obtenido al luchar contra rebeldes y piratas. El factor de tradición del ejército y la marina que aporta es 50

}

diplomacia = {

500 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_COST_ El costo de reclamar protección de fe se reduce de 1000G. a 500G

24 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_MONTHS_ (Mínimo meses antes de que se pueda sacar de otro país con menos prestigio) El tiempo de recuperación para reclamar la tutela de la fe es de 24 meses

-0.01 #_DDEF_FAILED_CARDINAL_PRESTIGE_LOSS_ Prestige pérdida causada por un soborno fallido al obispo -1

0.005 #_DDEF_CARDINAL_PRESTIGE_GAIN_ La reputación obtenida al sobornar exitosamente al obispo es 0.5

50 #Precio base para un cardenal El costo básico de sobornar al obispo el obispo cuesta 50G

10 #Descuento en la provincia de origen para el cardenal 10% de descuento en el descuento para el cardenal nacional

5 #Aumento de precio pe

r bonificación de soborno por cada soborno

3000 #Vida útil del valor base cardenal La vida útil básica del obispo es 3000 días

15 # Número de cardenales El número de obispos se ha incrementado de 7 a 15

3 # Soborno cardinal "enfriamiento" (meses) El intervalo entre sobornos a obispos es de 3 meses

36 # Excomunión "enfriamiento" (meses) El intervalo entre excomuniones es 36 meses

30 # Tiempo de espera de la Cruzada (años) Tiempo de reutilización de la Cruzada 30 años

1650 # Las acciones de fin de la Cruzada/Excomunión también pueden hacerse amigas de viejos enemigos religiosos. La Cruzada y la excomunión expiran en 1650.

-0.05 # _DDEF_CANCEL_MISSION_PRESTIGE_LOSS_ La pérdida de reputación causada por la cancelación de la misión

60 # _DDEF_EMPEROR_VOTE_DAYS_; "Enfriamiento" hasta que los Electores puedan cambiar su voto nuevamente El intervalo de tiempo para que los Electores del HRE cambien su país preferido. son 60 días

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5 # _DDEF_TRUCE_YEARS_; Años de Tregua 5 años de paz

# Efectos de la Opción de Paz, valores base para el ganador. A continuación se detallan los diferentes efectos CB agregados por HTTT. La definición de costo BB, ganancia de reputación y costo de puntos de victoria del contrato. El valor definido es el valor obtenido por la parte ganadora. Si no hay una explicación especial, la parte perdedora obtendrá el. número opuesto de BB o reputación

8 # _DDEF_PO_ANNEX_BADBOY_, (Sin efecto en el perdedor:) La anexión agrega 8BB, el perdedor no pierde BB (todo desaparecido...)

4 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_BADBOY_ , (Por provincia) cede 4BB, el perdedor pierde el BB correspondiente

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0.4 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_BADBOY_, (Por núcleo, No se aplica al ganador) Entrega el núcleo, el perdedor reducirá 0.4BB por aterriza, y el ganador no agregará BB

2 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_BADBOY_, (No se aplica al ganador) libera al vasallo, el lado perdedor reduce cada país vasallo en 2BB, y el lado ganador no agrega BB

2 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_BADBOY_, (Por

provincia, no se aplica al ganador) para liberar el país, el perdedor reducirá BB en 2 por cada provincia liberada, y el ganador no agregará BB

3 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_BADBOY_, (No se aplica al ganador) convertir por la fuerza la fe, el perdedor- 3BB, el ganador no agrega BB

0 # _DDEF_PO_FORM_PU_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Establecer una regla conjunta, el perdedor -0BB, no afectará al ganador

0 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Obligado a unirse a la alianza comercial, el perdedor -0BB, no afecta al ganador

0.001 # _DDEF_PO_GOLD_BADBOY_, (Por mes de ingresos, no se aplica al ganador) BB relacionado con dinero. La parte perdedora pagará -0.001BB en monedas de oro por los ingresos de cada mes, lo que no afecta a la parte ganadora

4 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_BADBOY_, vasallo forzado, 4BB por la parte ganadora, -4BB para la parte perdedora

0 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_BADBOY_, (No se aplica al ganador) admite el fracaso, el perdedor -0BB, no afecta al ganador (admitir el fracaso es una opción de contrato recién agregada , básicamente equivalente a la paz blanca propuesta por el ganador)

0 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_BADBOY_, Deshace el impacto, el ganador es 0BB, el perdedor es -0BB

0 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_BADBOY_, El acuerdo se anula, el ganador es 0BB, el perdedor es -0BB

0.1 # _DDEF_PO_ANNEX_PRESTIGE_, (Sin efecto sobre el perdedor :) Anexión, el ganador tiene 10 de reputación, el perdedor no tiene influencia

0.05 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_PRESTIGE_, (Por provincia) cede territorio, el ganador tiene 5 reputación por provincia, el perdedor tiene -5 reputación por provincia

0.01 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_PRESTIGE_, (Por núcleo) Renuncia al núcleo, el ganador tiene 1 reputación por provincia, el perdedor -1 por provincia

0.05 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PRESTIGE_, Libera al vasallo, el ganador tiene 5 reputación por vasallo, Partido fracasado -5 por vasallo

0.01 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_PRESTIGE_, (Por provincia liberada) libera el país, el bando ganador tiene 1 reputación por provincia, el bando perdedor -1 por provincia

0.1 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_PRESTIGE_, conversión forzada Fe, ganador 10 reputación, perdedor

Lado -10

0.2 # _DDEF_PO_FORM_PU_PRESTIGE_, establece una regla conjunta, el lado ganador tiene 20 de reputación, el lado perdedor -20

0.05 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_PRESTIGE_, fuerza a unirse a la alianza comercial, el El lado ganador tiene 5 de reputación, el lado perdedor tiene -5

0.002 # _DDEF_PO_GOLD_PRESTIGE_, (Por mes de ingresos) pide dinero, el lado ganador requiere 0.2 de reputación por cada ingreso mensual del oponente, el lado perdedor -0.2

0.1 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_PRESTIGE_, vasallo obligatorio, ganador 10 reputación, perdedor -10

0.05 # _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_PRESTIGE_Admitir derrota, ganador 5 reputación, perdedor -5

0.05 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_PRESTIGE_, cancelar influencia, ganador 5 reputación, perdedor -5

0.03 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_PRESTIGE_, acuerdo de abrogación, ganador 3 acuerdos por país, perdedor -3

40 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_ Costo de la paz para la formación una unión personal Establecer una coalición cuesta 40 puntos de victoria

50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Costo de paz para la conversión forzada 50 puntos de victoria para la conversión forzada

5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Costo base de paz para liberar un país anexado ( también aumenta con el número de provincias) libera el costo base del país de 5 puntos de victoria por cada provincia (dependerá de la situación específica de la provincia. ¿Es este número un recurso natural?)

5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_ Base Costo de paz por admitir la derrota Reconocer el fracaso cuesta 5 puntos de victoria

1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Costo de paz por 1 mes de ingresos Requiere dinero y gana 1 punto de victoria por mes

20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Costo de paz por sacar un país de una Esfera de Influencia Retiro forzado de influencia, 20 puntos de victoria por país

15 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Costo de paz por anulación de tratados Abolición del acuerdo 15 puntos de victoria por país

10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Paz Co

st por unirse a una liga comercial Unirse a una liga comercial 10 puntos de victoria

1 # _DDEF_MAX_ANNEX_SIZE_ (Número máximo de provincias que se pueden anexar a la vez) El número de provincias del país que se pueden anexar a la vez es 1 provincia...(Esto ha sido cambiado Solo YD...)

0.1 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_PRESTIGE_COST_ (Costo de prestigio por esta acción diplomática) Costo de prestigio por ejercer influencia en países extranjeros 10

300 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_RANGE_PRESTIGE_MULT_ (Puede expandir la Esfera de Inf dentro del rango de [Prestige * este valor]) Coeficiente de rango de influencia diplomática 300*reputación

0.75 # _DDEF_DEFENDER_BADBOY_MULT_ (Infamia multiplicada por esto para defensores en tratados de paz, a menos que el CB es "mutuo" ) Coeficiente BB del defensor 0,75

0,05 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_ (El coste de paz de las provincias ocupadas decae con este valor por año) El factor de reducción del coste de los puntos de victoria de las provincias ocupadas, 5 por año

0.5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_MAX_, (El factor máximo de reducción de costos de paz según la duración de la ocupación) La disminución del costo de paz de las provincias ocupadas comienza después de tantos años) Los puntos de victoria de las provincias ocupadas Período inicial de reducción de costos, 5 años

}

país = {

10 #_CDEF_MINIMUM_ADVISOR_DURATION_ Vida mínima del consultor 10 años

30 # _CDEF_ADVISOR_CUT_OFF_AGE_, el consultor morirá en 30 años

0.01 #_CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD_, La tasa de perder una cultura aceptable se reduce de 5 a 1

0.12 #_CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD_, La tasa de convertirse en una cultura aceptable es 15

4 #_CDE

F_MONARCH_DEATH_ Vida útil básica de Monarch 4 años

25 #_CDEF_BADBOY_LIMIT_, Límite superior básico de BB

0.0 #_CDEF_START_YEARLY_INFLATION_ Inflación inicial

50 #_CDEF_CORE_LOSE_, //50 Pérdida de años principales

50 #_CDEF_CORE_GAIN_, //50 para ganar años principales

0.2 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_ Factor de bonificación del país vecino

100 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_ Límite de bonificación del país vecino

0.03 # _CDEF_POPULATION_GROWTH_; Crecimiento poblacional base. Tasa de crecimiento poblacional básico

50 # _CDEF_COLONIAL_GROWTH_; Crecimiento colonial base (personas por año) Tasa de crecimiento poblacional colonial base de 50 personas por año

30 # _CDEF_YEARS_OF_NATIONALISM_; Años de nacionalismo 30 años de nacionalismo

2 # _CDEF_YEARS_UNTIL_BROKEN_; Años hasta que los rebeldes tomaron la capital dieron como resultado un país quebrado. Los rebeldes controlaron la capital durante 2 años, lo que resultó en el colapso del país.

60 # _CDEF_REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS_; Meses mínimos entre negociaciones rebeldes El intervalo entre compromisos con los rebeldes es de 60 meses

200 #_CDEF_BASE_HEIR_BIRTH_ Factor de natalidad básico del heredero

15 # _CDEF_AGE_OF_ADULTHOOD_ La edad adulta del heredero es 15 años (si el heredero 7300 # _CDEF_NATIONAL_FOCUS_BASE_COOLDOWN_; Días hasta que se pueda mover el enfoque nacional (multiplicado por la eficiencia administrativa del gobierno) El cambio de provincias de desarrollo clave nacionales se enfriará durante 7300 días*Eficiencia administrativa del gobierno

p>

}