¿Qué actividades interesantes se pueden realizar en las escuelas de primaria?

Las escuelas de primaria pueden realizar las siguientes interesantes actividades:

1 Dibujar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno por persona. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, haga que los estudiantes se quiten las vendas de los ojos y admiren sus obras maestras. ?

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan terminado de dibujar, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron. ?

El profesor describe algo con palabras y pide a los estudiantes que se vendan los ojos y dibujen lo que escuchan. Luego comparan los dibujos y piensan por qué todos escuchan la misma descripción pero dibujan cosas diferentes, en el trabajo. Material didáctico: ¿venda para los ojos, papel, bolígrafo?

2 ¿Adivinas los rasgos faciales?

1. ¿Dos personas frente a frente?

2. Comienza con una persona al azar, señala cualquier parte de tus rasgos faciales y pregúntale a la otra persona: "¿Dónde está esto?".

3. La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en un plazo muy breve. Por ejemplo, si la otra persona señala su nariz y pregunta dónde está, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo excepto la nariz. ?

¿Juegos interactivos en las fiestas?

¿Jugando con relojes?

Reglas del juego:?

1. Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared, y marcar las escalas del reloj respectivamente;

2. Encuentre a tres personas para que desempeñen el papel de segundero, minutero y horario del reloj respectivamente, sosteniendo tres palos u otros accesorios (que representen las manecillas del reloj) y párense en fila. frente al reloj (tenga en cuenta que es una pizarra o una pared, los jugadores se ven menos que el modelo de reloj);?

3. El anfitrión dirá un momento a voluntad, por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pedirá a tres personas que apunten rápidamente con el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. ¿Quién indica incorrectamente o lentamente será castigado?

4. Se puede jugar repetidamente, o una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del jugador. ?

Comentarios:?

1. Este juego es muy adecuado para fiestas o para jugar durante los descansos en cursos de formación para amenizar el ambiente. ?

2. También puedes utilizar este juego en cursos de gestión del tiempo y, al mismo tiempo, puede entrenar la capacidad de reacción de las personas. ?

¿Oficiales y soldados atrapando a ladrones?

Utensilios: ¿Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, arrestador y ladrón" escritas?

Número de personas: ¿4 personas?

Método: Dobla los cuatro trozos de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo. La persona que dibuja al personaje "atrapador" debe adivinar quién sostiene al personaje "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Quienes adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide el castigo, y la persona que adivinó la palabra "soldado" decide el castigo. ?

Estimulación: ¿simple y fácil, no limitada por tiempo, lugar y ocasión?

Desventajas: No es fácil atraer demasiada gente. ?

¿El cuarto juego, disparar al séptimo nivel?

Utensilios: ¿Ninguno?

Número de personas: ¿Sin límite?

Método: Participan varias personas, contando del 1 al 99. Sin embargo, cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no se permite contar. Una persona da una palmada en la nuca y la siguiente continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado. ?

Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque sea una aritmética muy simple. ?

Desventajas: ¿Ninguna?

¿Ataque al corazón?

Utensilios: ¿Ninguno?

Número de personas: ¿Cuantas más, mejor?

Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano ni en las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces todos deben disparar a esa carta, y la persona que dispara el último tiro es el perdedor. ?

Emocionado: Muy emocionado, muchas veces las manos de todos se ponen rojas.

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Desventaja, ¿malo para el reloj?

¿Ciego y cojo?

Propósito: ¿Comunicar, cooperar y activar el ambiente?

Reglas del juego: Seis empleados, tres hombres y tres mujeres, fueron seleccionados en el acto. El niño llevaba a la niña sobre su espalda. El niño estaba "ciego" y le cubría los ojos con un pañuelo. Actuó como el "cojo" y guió a los "ciegos". Pasa el obstáculo y llega a la meta, quien llegue primero gana. Entre ellos, se pueden colocar sillas en los controles de carretera y hay que desviarlas; hay que reventar globos y recoger flores para entregarlas a las niñas. ?

¿Globos?

Finalidad: Activar el ambiente y mejorar las capacidades de coordinación y cooperación. ?

Requisitos: decenas de personas, mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer formando un solo grupo, cinco grupos. ?

Pasos: Seleccione diez empleados en el sitio, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, y ate tres o cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Después de que comienza la actividad, pisan los globos de los demás y evitan que los suyos exploten, o que exploten lo mínimo, para ganar.

¿Relevo en globo con doble techo?

Un par de dos personas sólo pueden correr de un extremo a otro con la cara pegada a los globos. El globo caerá y empezará de nuevo. El equipo que termine primero ganará.

Cloud Table Tennis

Coloca la pelota en la raqueta y transpórtala hasta la meta. Quien pierde menos, quien pierde más rápido, gana.