Reglas y leyes de diseño

1. Principio de la navaja de Occam

No agregue entidades a menos que sea necesario. Los elementos innecesarios reducen la eficiencia del diseño y aumentan la probabilidad de consecuencias no deseadas. Ya sean físicos, visuales o cognitivos, los elementos de diseño redundantes pueden causar fallas u otros problemas. Esta regla también tiene un atractivo estético. Se puede comparar con "cortar" elementos superfluos en el diseño y eliminar las impurezas del plano. El diseño final será más riguroso y puro.

Aplicación en diseño

a. Colocar solo las cosas necesarias

b. Reducir el número de clics para que los usuarios logren sus objetivos (determinados por la información de la página que lleva). capacidad)

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c. Reducir el número de párrafos

d. Usar reglas para personas mayores

e. Muchas decisiones es también una especie de presión. Los usuarios quieren pensar menos durante la experiencia. Los diseñadores deben minimizar la carga mental del usuario al mostrar contenido

La solución más simple suele ser la mejor. Cuando se utilizan múltiples hipótesis para resolver un problema, se debe elegir la más pequeña y simplificada. En general, es mejor lo más sencillo y popular, incluyendo la descripción de la copia, como por ejemplo: Una barandilla está rota, A) porque pasó un reno por ella B) debido al envejecimiento, se cayeron los tornillos de fijación; Ambas explicaciones son posibles, pero la B es más creíble y más fácil de aceptar.

2. Ley de Hick

Se utiliza para describir el tiempo que tardan las personas en tomar decisiones: aumentar el número de opciones aumentará el tiempo que tardan las personas en tomar decisiones de forma logarítmica (. proporcional). Más opciones a menudo significan más carga cognitiva (¿grados de libertad?)

La ley de Schick descubrió la relación entre los datos de elección y el tiempo de decisión

3 Ley de Miller

La Una persona promedio probablemente puede recordar alrededor de 7 elementos al mismo tiempo. En el diseño UX, si los usuarios se ven obligados a pensar y recordar más información y contenido del que conocen, se producirá el fenómeno de la carga cognitiva. Trae una frustración fuerte y negativa a los usuarios, e incluso puede conducir a la incapacidad de tomar decisiones.

Un diseño incomprensible y demasiadas opciones también pueden provocar que los usuarios sientan una sobrecarga cognitiva y dificultarles la decisión.

Tiene una clara relación con la Ley de Schick. En una interfaz de usuario con demasiadas opciones y un diseño complejo, se activan ambas leyes y los usuarios no recordarán demasiadas cosas en el proceso de completar la tarea.

La Ley de Miller revela la capacidad de memoria general de las personas y la capacidad de transportar información: la gente común generalmente puede procesar alrededor de 7 elementos de información y puede memorizar, agrupar y procesar esta cantidad de información hasta cierto punto. Al mismo tiempo, la extensión de esta ley es la importancia del procesamiento de bloques de información.

4. Ley de Fitts

Nota: La ley de Fitts no se aplica a interfaces móviles portátiles. La interacción ha sido reemplazada por gestos del mouse y del cursor, como clics con los dedos. Sin embargo, se pueden utilizar reglas similares para el diseño. El botón CTA se amplía y se coloca en un área de fácil acceso para los usuarios.

Una excelente experiencia de usuario no surge de la nada. La interacción constante y una buena experiencia pueden brindar una sensación de confianza a los usuarios.

5. El Principio de Pareto/Ley 28/28

Significa que en cualquier grupo de cosas, lo más importante sólo representa una pequeña parte, alrededor del 20%, y el 80% restante, aunque son mayoría, son secundarios.

En el diseño UX, el 80% del impacto proviene del 20% de los factores centrales, y el 20% del contenido crea el 80% del valor.

Nota: La teoría de la cola larga es una subversión completa de la tradicional regla 80/20. El 80% puede acumular un mercado lo suficientemente grande como para superar incluso la parte roja, pero es necesario cumplir las condiciones.

6. Ley de Jacob

Significa que los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios web. En otras palabras, los usuarios esperan que su sitio web funcione como el sitio web por el que son conocidos.

7. Ley de Tesler/Ley de Conservación de la Complejidad

Significa que la complejidad general dentro del sistema se conserva y no se puede reducir, solo se puede ocultar.

8. Umbral de Doherty

La productividad aumenta cuando los ordenadores y sus usuarios interactúan a una determinada velocidad (<400ms), garantizando que ambos no necesitan esperar al otro lado.