El 6 de agosto de 1945, Shigeru Orimen viajó a Hiroshima desde su casa de campo cerca de Itsukaichi Cho, donde era uno de los casi 27.000 estudiantes que se preparaban para los próximos preparativos de los ataques aéreos estadounidenses. Ese día, para el almuerzo, trajo soja, patatas fritas y Dakang Tiao.
Cuando la bomba atómica cayó sobre Hiroshima a las 8:16 de la mañana, Shiga fue uno de los casi 7.200 estudiantes asesinados. Tres días después, su madre Shigeko identificaría su cuerpo con su lonchera; la comida del interior se había transformado en carbón, pero el exterior aún estaba intacto.
Hoy en día, su lonchera y el testimonio de Shigeko forman parte de los archivos del Museo Conmemorativo de la Paz de Hiroshima. El objeto y su historia dejaron una impresión inolvidable en los cineastas Sashka y Gabor Arora, quienes codirigieron una nueva experiencia de realidad virtual llamada El día que el mundo cambió. La película, una colaboración con Nobel Media para conmemorar la Campaña Internacional para Abolir las Armas Nucleares (ganadora del Premio Nobel de la Paz 2017), se estrenó en el Festival de Cine de Tribeca la semana pasada.
La experiencia inmersiva comienza con una explicación del origen, desarrollo y despliegue de la bomba atómica y luego pasa al Capítulo Dos, que se centra en las secuelas del ataque. Los espectadores pueden caminar por las ruinas de la ciudad y examinar los artefactos de la explosión, incluida la lonchera de Shiga. En el capítulo final, el artículo se traslada al presente y describe la febril carrera para crear nuevas armas atómicas y la continua amenaza de una guerra nuclear.
Este no es el único trabajo de Tribeca que se centra en temas difíciles: de los 34 títulos inmersivos del festival, algunos tratan sobre el legado del racismo, el clima, la amenaza del cambio, la lucha contra el SIDA y la crisis actual funciona en Siria. Esta tampoco es la primera instalación de realidad virtual que obtiene elogios populares. En noviembre pasado, el cineasta Alejandro G. Iñeritu ganó un Oscar por su instalación de realidad virtual CARNE y ARENA, que capturó la experiencia de los migrantes que cruzan la frontera entre Estados Unidos y México.
El día que el mundo cambió se diferencia de estas instalaciones en un aspecto clave: la mayor parte del material ya existe en un formato archivado. Los testimonios en vídeo y los artefactos de radiación del día de la destrucción de los archivos del museo y la fotogrametría (el uso de la fotografía para crear modelos tridimensionales) permitieron reproducciones digitales de los sitios supervivientes. En este sentido, la obra comparte más con los documentales tradicionales y los proyectos interpretativos liderados por historiadores que con las representaciones fantásticas o gamificadas más asociadas a la realidad virtual.
Lo que lo distingue, dicen Arora y Unseld, son las posibilidades de narración que ofrece la tecnología inmersiva que permite al público experimentar lugares antes inalcanzables, como el interior de la Cúpula del Átomo, declarado Patrimonio de la Humanidad por la Unesco. , justo debajo de la explosión de la bomba, permanece intacto y se relaciona con el patrimonio existente de una manera más visceral.
El futuro de la tecnología es apasionante, aunque existe cierta tensión en medio del debate nacional sobre los peligros de operar la tecnología. "Hay que tener mucho cuidado", dijo Arora. "Creemos que es importante descubrir la sintaxis de la realidad virtual y no confiar simplemente en una forma sencilla de asustar a la gente. Porque eso no es sostenible.
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Pero, ¿qué es exactamente? ¿Lo es? ¿Qué hace que los medios visuales sean inmersivos? Esta pregunta fascinó a uno de los primeros pioneros de la realidad virtual, Morton Heilig, quien en 1962 desarrolló el Sensorama, un dispositivo mecánico que parecía un cruce entre un juego de arcade y un tonómetro. sillón reclinable y sonido estéreo completo, imágenes proyectadas en 3D e incluso una fragancia lanzada durante el cortometraje. Aunque el proyecto nunca recibió financiación comercial, Heilig seguía entusiasmado con la nueva tecnología en 1992, cinco años antes de su muerte. , publicó un manifiesto detallando la nueva "película del siglo" en el que creía que los avances en la tecnología de cintas permitirían el tipo de colaboraciones espectaculares que Sensorama había anunciado. Más claras y más baratas. "Abre los ojos, escucha, huele y siente el. mundo en todos sus magníficos colores, profundidades, sonidos, olores y texturas”, declaró. ".
"¡Éste es el cine del futuro!
Para Heilig, el cine ya no es sólo un medio visual, sino un "arte de la conciencia", y el futuro del cine no reside sólo en su capacidad de transmitir claridad. , la capacidad de experimentar la realidad, pero para capturar las dimensiones más apasionantes de la naturaleza y la historia.
El espiritualismo expuesto por Heilig aparecería en la novela del escritor de ciencia ficción Philip K. Dick "Robots Dream" algunos Años más tarde, Electric Sheep adquiere una forma particularmente distópica, en un mundo post-apocalíptico donde los sobrevivientes anhelan un propósito y una comunidad siguiendo a un personaje llamado "The Empathy Box", los acólitos trepan con Mercer a un paisaje árido mientras es apedreado. Un enemigo invisible, al igual que la autoflagelación, el deporte se manifiesta en los seguidores como cualidades divinas. Como alguien explicó: “Es la forma en que te acercas a otras personas, es la forma en que dejas de estar solo. ”
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En el contexto de los evangelistas de la tecnología que promueven la realidad virtual como la “máquina de empatía definitiva”, la advertencia de Dick todavía parece muy apropiada como vanguardista con la llegada de la realidad virtual. tecnología, nuestro sentido de pertenencia puede verse afectado y las líneas entre el sexo y el trauma se vuelven cada vez más borrosas. Estas ansiedades se manifiestan en un día en que el mundo cambia, y este artículo envía un mensaje claro: a saber, la abolición de las armas nucleares, aunque. sus creadores dicen que no tienen ningún interés en vender ideología. "No quieres obligar a alguien a tragar algo", dijo Unseld. Quieres guiarlos de una manera que sea muy respetuosa con su propio ritmo y su propia humanidad.
Dice que, debido a que la realidad virtual se presta a historias sobre "nuestra espiritualidad", "nuestra culpa colectiva", "nuestra responsabilidad colectiva" y "nuestra capacidad colectiva de cambio", "los creadores deben considerar las vidas de sus audiencias". y experiencias y encontrar formas de difundir su mensaje dejando abiertas infinitas opciones. En este sentido, funciona mejor como una provocación que como un argumento, uno que no obligue a la audiencia a ponerse Los creadores de Un par de zapatos pueden hacer. su camino a través de las ruinas de una ciudad y encontrar artefactos de la explosión utilizando estos medios inmersivos podría tomar una página del libro de jugadas de un historiador sorprendente. Claro, su entretenimiento digital puede carecer del brillo de las imágenes de Hollywood, pero su enfoque en cómo crear. Como señala Lisa Snyder, historiadora de la arquitectura del Instituto de Investigación y Educación Digital de UCLA, las imágenes vívidas no siempre despiertan el interés intelectual de las personas
"Cuando la gente ve un espacio fotorrealista. , es más difícil para la gente aceptarlo", dijo.
Snyder ha pasado más de 20 años trabajando en lo que ella llama "realidad virtual de escritorio". Básicamente, crea modelos precisos de sitios históricos desde Carnac hasta la Exposición Colombina de Chicago, educando a los trabajadores que los utilizan para ejercicios en el aula y. visitas guiadas para visitantes del museo es un proceso minucioso que requiere la misma dedicación que un historiador tradicional, que utiliza guías arquitectónicas y evidencia arqueológica para identificar cuidadosamente las dimensiones y crear texturas y paletas de colores utilizando fuentes contemporáneas. pasa cinco horas investigando por cada hora que modela.
"Lo uso con alguien. "No me interesa visualizar artefactos giratorios", dice. "Quiero algo que la gente pueda hacer. pasar y experimentar."
Si bien el trabajo de los historiadores puede parecer distante al principio, en última instancia están interesados en el mismo objetivo final: brindar al público un espacio para aprender, descubrir e interactuar con el pasado. Steven Mintz, historiador digital y profesor de la Universidad de Texas en Austin, dijo que la tecnología puede cambiar los contornos de ese contacto, pero observar no es suficiente.
"Interactúa con los materiales que requiere la historia", afirmó. “El análisis que haces es lo que lo hace significativo.
A medida que las tecnologías inmersivas continúan llegando al pasado para dar forma a las actitudes actuales, Mintz dijo que es necesario evitar el mero espectáculo, pero es optimista sobre el futuro, especialmente si los académicos y artistas pueden encontrar formas de financiarlo. trabajar juntos con el apoyo de instituciones culturales, como dicen Arora y Unseld, los nuevos *** y silbidos solo pueden mejorar, en lugar de reemplazar, el elemento humano de la historia, incluso si la tecnología inmersiva puede tener un poder que otros medios no pueden igualar.
"Creo que hay algo en la realidad virtual que inherentemente te hace sentir", dijo Unseld, "porque en cierto modo te despojan de tu cuerpo y te conviertes en un alma". habla con tu alma. ”