Reglas de competición de Taekwondo

El punto principal de las reglas de competición de Taekwondo es que la competición está presidida por un árbitro principal en el campo, y los otros cuatro árbitros laterales son responsables de juzgar y puntuar basándose en el uso técnico de los atletas. Entonces, ¿cuáles son las reglas de la competición de Taekwondo? A continuación recopilo y organizo las reglas del Taekwondo para ti ¡espero que te sea de ayuda!

1. Ubicación

El recinto de competición es un recinto cuadrado horizontal de 8 metros de largo y 8 metros de ancho sin obstáculos. El suelo del recinto debe ser una alfombra resistente. El área de 8 metros de largo y 8 metros de ancho en el centro del campo es el área de competencia, y el resto es el área de advertencia. Las superficies de la zona de advertencia y del área de competición se dividen en dos colores diferentes, y el mismo color se divide en líneas blancas de 5 cm de ancho.

En segundo lugar, el tiempo de competición

Cada partido de Taekwondo se divide en tres rondas, cada ronda es de dos minutos y hay un minuto de descanso entre rondas.

Tres. Técnicas Permitidas

Al utilizar técnicas de boxeo, se debe cerrar el puño y golpear con la parte delantera del puño con el dedo índice o medio, al utilizar técnicas con el pie, se debe golpear con la parte delantera del pie justo debajo; la articulación del tobillo. Técnicas como los dedos, la palma, el codo y la rodilla sólo son adecuadas para la práctica normal o un rendimiento de calidad. )

4. Está prohibido su uso en juegos.

También están prohibidos durante la competición agarrar, abrazar, abrazar, empujar y otras acciones. Si esto ocurre, se le multará una vez, se le advertirá dos veces y se le descontará un punto.

5. Permitir la parte de ataque del juego.

En las competiciones de Taekwondo, las partes que se pueden atacar incluyen desde el hueso superior de la cadera hasta la parte inferior de la clavícula y no se permiten ataques en la espalda. Las orejas de la cabeza están hacia adelante y sólo los pies pueden atacar la parte frontal de la cabeza y el cuello.

6. Puntuación en el juego

Utiliza las técnicas permitidas para alcanzar con precisión y potencia posiciones de puntuación efectivas. Los golpes en la cabeza valen 3 puntos, las patadas giratorias y las patadas hacia atrás valen 2 puntos. , otras tecnologías reciben 1 punto. El árbitro cuenta los segundos y no suma puntos. Una jugada técnica vale hasta 3 puntos.

Las áreas de puntuación efectivas incluyen el abdomen y las costillas, así como áreas de la cara que permiten ataques. Si se utiliza una técnica permitida para golpear una posición de puntuación no válida protegida por equipo de protección, la puntuación se calculará cuando el oponente sea derribado.

7. Métodos para ganar el juego

(1) Victoria por nocaut (victoria por KO)

(2) El árbitro detiene el juego (victoria de RSC)

p >

(3) El oponente se abstiene (se abstiene)

(4) El oponente pierde la calificación para ganar (descalifica para ganar)

(5) El árbitro determina una falta y gana (la falta gana)