¿Cuáles son los tres principales motores de juegos del mundo?

J8 está satisfecho con la respuesta

Unreal 3 Engine: Lo más impresionante de Unreal 3 Engine son sus modelos de personajes y elementos extremadamente detallados. Por lo general, el modelo de personaje del juego consta de cientos o miles de polígonos, y el texturizado y el renderizado se realizan directamente en el modelo para obtener la imagen final.

Aplicaciones: Mirror's Edge US Army 3 Medal of Honor: Airborne Rainbow Six: Gears of War

CryENGINE 3: Crysis

Motor de juego más potente: Frostbite 2 motor

Representación de luces y sombras

El motor Frostbite admite cambios dinámicos de fuente de luz. En consecuencia, el procesamiento de sombras y los efectos de sombra también son dinámicos. El motor introduce el concepto de "Surface Shader" para calcular el color de la superficie y la transparencia de los objetos. A diferencia de los sombreadores de píxeles, los sombreadores de superficie se basan en imágenes en lugar de código y están separados del entorno, la luz y las sombras. Son más eficientes en el control de datos y pueden integrar las funciones de muchos otros sombreadores tradicionales.

Mapas grandes

El motor Frostbite admite la creación de mapas de hasta 32×32 kilómetros, de los cuales hasta 4×4 kilómetros se utilizan para juegos. Esto significa que el motor Frostbite. admite una distancia de visualización máxima de 16 kilómetros de altura y muestra un efecto de horizonte realista. El motor puede simular un sistema diurno y nocturno de 24 horas y el cielo cambiará en consecuencia. El motor también puede crear rápidamente vegetación de múltiples capas y enriquecer los detalles del terreno.

Tecnología de texturas

El motor admite texturas de hasta 8192×8192 píxeles. El motor admite la tecnología Parallax Mapping para generar efectos irregulares similares en el suelo y las paredes, lo cual se acerca al efecto de modelado 3D, pero consume muchos menos recursos del sistema.

Efecto de destrucción

El motor utiliza el sistema Havok Destruction y aplica un sistema de detección de colisiones no tradicional para crear una destrucción dinámica. Los detalles del objeto destruido pueden ser generados completamente por el sistema. renderizado en tiempo real en lugar de preestablecido. En teoría, el motor admite la destrucción del 100% de objetos, incluidos vehículos, edificios, vegetación, objetos ordinarios, terreno, etc.

Edita este efecto de sonido

El motor Frostbite aplica la tecnología de reproducción de sonido de alta dinámica (HDR Audio) desarrollada independientemente por EA DICE para coordinar la relación entre varios sonidos en el juego. Similar a la tecnología de renderizado de iluminación de alta dinámica, esta tecnología puede reducir el volumen de la música, los motores y otros efectos de sonido ambientales cuando hay sonidos fuertes como explosiones y disparos, resaltando así el enorme volumen de los primeros.

El motor Frostbite aplica la tecnología High Dynamic Sound Rendering (HDR Audio) desarrollada de forma independiente por EA DICE para coordinar y procesar la relación entre varios sonidos del juego. Similar a la tecnología de renderizado de iluminación de alta dinámica, esta tecnología puede reducir el volumen de la música, los motores y otros efectos de sonido ambientales cuando hay sonidos fuertes como explosiones y disparos, resaltando así el enorme volumen de los primeros. DICE no "produce" efectos de sonido del juego, todo queda grabado. La empresa sueca SAAB utilizó la tecnología de motor refractor2 de la generación anterior de DICE para producir un sistema de entrenamiento de mando militar simulado para el Ministerio de Defensa sueco en 2005. Las tres partes tienen una buena relación, por lo que DICE es una de las pocas o la única que puede De hecho, obtiene tanques de batalla principales, artillería autopropulsada, obuses pesados. Una empresa que graba audio de juegos con equipos como aviones de combate SAAB.

El renderizado es el envoltorio de todo lo que hay en el juego. Si quieres que tu juego parezca más realista, utilizar un motor con potentes capacidades de renderizado es una buena opción. "Frost Engine 2.0" es este tipo de motor. Sus capacidades incluyen todo lo que pueda desear, como radiactividad dinámica, iluminación de partículas y más. El motor Frostbite admite cambios dinámicos en la fuente de luz y, en consecuencia, el procesamiento de sombreado y los efectos de sombra también son dinámicos. El motor introduce el concepto de "Surface Shader" para calcular el color de la superficie y la transparencia de los objetos. A diferencia de los sombreadores de píxeles, los sombreadores de superficie se basan en imágenes en lugar de código y están separados del entorno, la luz y las sombras. Son más eficientes en el control de datos y pueden integrar las funciones de muchos otros sombreadores tradicionales. El motor Frostbite 2 admite la resolución de textura más grande de la industria: 16384×16384.

En el motor Frost, el modo DX9 admite una resolución de material de 4096 × 4096, el modo DX10 admite una resolución de material de 8192 × 8192 y el modo DX11 admite una resolución de material de 16384 × 16384. ¿Cuál es este concepto? Los juegos populares para PC o consolas de juegos de gama baja, como "Call of Duty 4" y "Halo 3", solo usan una resolución de textura de 1024×1024. Algunos juegos que esperan vender sus motores mostrando sus gráficos, como "Unreal Tournament". "Campo 3》, utilizarán la resolución material de 2048×2048. El actual Crysis of Kings utiliza 4096×4096. Si algún lunático realmente planeara usar texturas de 16384 × 16384 para construir su juego, el nivel de detalle en el juego sería 16 veces mayor que el de Crysis, 64 veces mayor que el de Unreal Tournament 3 y 256 veces mayor que el de Call of Duty 4. Utilizar una textura tan granulada en una superficie de nieve tan grande era inimaginable en el pasado. Con la ayuda del cálculo directo de DX11, el motor Frostbite 2 ha introducido 1000 fuentes de luz puntuales al mismo tiempo, lo que nos acerca un paso más al trazado de rayos. Escala: El motor Frostbite admite la producción de mapas grandes con un alcance visible máximo de 32x32 km y un alcance móvil máximo de 4x4 km. El motor Frostbite puede proporcionar modelos y texturas detallados para vistas lejanas, proporcionando efectos realistas para los cambios diurnos y nocturnos en el juego y el horizonte distante. Al realizar estas tareas, el motor Frostbite puede asignar recursos del sistema de manera más razonable y no ocupará demasiada memoria. Patrick Back dijo que la "escala" también es lo más destacado de la nueva generación de juegos "Battlefield", y ahora lo hemos llevado a un nivel completamente nuevo. Topografía más amplia, estructura urbana más amplia y una sensación interior completamente diferente, que muestra toda la ciudad de una manera compacta y ordenada. Destrucción La "destrucción" se ha convertido en un aspecto que hay que mencionar en las últimas generaciones de "Battlefield", y "Battlefield 3" no es una excepción. En Battlefield 3, la destrucción sin duda seguirá aumentando. No solo aumentaremos el efecto de daño a escala macro, como el colapso de un edificio entero, también nos centraremos en el daño de algunos objetos pequeños y delicados, como el daño pequeño capa por capa de un arma a un nivel bajo; muro. "Frost Engine 2.0" utiliza el sistema Destruction 3.0 del motor de física Havok y aplica un sistema de detección de colisiones no tradicional para crear una destrucción dinámica. Los detalles de los objetos destruidos pueden generarse completamente mediante la representación en tiempo real del sistema en lugar de estar preestablecidos. por adelantado. En teoría, el motor admite la destrucción del 100% de objetos, incluidos vehículos, edificios, vegetación, objetos ordinarios, terreno, etc. También aprendimos que el edificio promedio en "Battlefield 3" se compone de más de 400 módulos, por lo que el efecto de daño parece ser muy "real y creíble", superando con creces el efecto del máximo de 25 módulos de "Bad Company 2". . Aplicación del motor Battlefield 3 Need for Speed ​​16