Cuéntanos sobre FPS

Directorio FPS [Ocultar]

(1) Abreviatura de juegos de disparos

(2) Terminología en el campo gráfico

(3 ) Qué afecta los FPS

(4) La frecuencia de actualización del monitor

(5) Explicación en inglés de FPS

(6) Mareos de FPS

(7) Juegos de FPS en línea nacionales famosos

(8) Factores clave para ganar en juegos de FPS

[Editar este párrafo] (1) Abreviatura de juegos de disparos

FPS es la abreviatura de juego de disparos en primera persona (un término adecuado para el juego).

FPS (First Personal Shooting Game): Juego de disparos en primera persona

Estrictamente hablando, los FPS son una rama de los juegos ACT, pero al igual que los juegos RTS, debido a su presencia en el mundo. Su rápida popularidad hizo que se convirtiera en un género independiente.

Juegos FPS famosos:

Los siguientes son juegos independientes

* Serie "Doom" (Doom)

- "Doom " 》

- "Doom 2"

- "Doom 3"

* Serie "Quake" (Quake)

- " Quake"

- "Quake 2"

- "Quake 3"

- "Quake 4"

* "Unreal Tournament" serie (Unreal Tournament)

* Serie "Half-Life" y su Mod (Half-Life)

- "Half-Life" Life: Tit for Tat"

- "Half-Life: Blue Shift" (Blue Shift)

- "Half-Life: Redemption" (Redención)

- "Half-Life 2"

- "Half-Life 2: Episodio uno" (Episodio uno)

- "Half-Life 2: Episodio dos" (Episodio dos) )

- " Half-Life: Counter-Strike"/"Half-Life: Absolute Force" (Counter-Strike)

*"Counter-Strike: Zero Point Operation" (Condición Cero)

- "Counter-Strike: Fuente" (Fuente)

* "Day of Defeat" (Día de la derrota)

- "Día de la derrota: Fuente"

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* "Half-Life: Team Fortress" (Team Fortress)

* Serie "Medal of Honor" (Medalla de Honor)

- "Medalla de Honor" : United Assault" "(Allied Assault)

- "Medal of Honor: Spearhead" (Spearhead)

- "Medal of Honor: Breakthrough" (Avance)

- " "Medalla de Honor: The Pacific Assault" (The Pacific Assault)

- "Medal of Honor Airborne" (también traducido como: Airborne) (Aerotransportado)

* Serie "Call of Duty" ( Call of Duty)

- "Paquete de expansión Call of Duty 1: United Offensive" (United Offensive)

- "Call of Duty 2"

- "Call of Duty" 3》Este juego no ha sido lanzado para PC

- "Call of Duty 4: Modern Warfare" (Modern Warfare)

- "Call of Duty 5: World at War")

- "Call of Duty: Modern Warfare 2" se lanzará el 10 de noviembre de 2009

* "Wolfenstein"/"Wolfenstein "

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- "Regreso al Castillo Wolfenstein" (Regreso al Castillo Wolfenstein)

* Serie "Battlefield" / "Battlefield" (Battlefield)

- "Battlefield 1942"

- "Battlefield Vietnam"

- "Battlefield 2"

- "Battlefield 2: Fuerzas especiales"

- "Battlefield 2": Campo de batalla europeo"

- "Battlefield 2: Nemesis"

- "Battlefield 2142"

- "Battlefield 1943"

La obra aún no ha sido lanzada en la plataforma PC

* Serie "Delta Force"

* Serie "Jungle Fox"

* Serie "Rainbow Six" ( Tom Clancy's Rainbow Six)

- "Rainbow Six: Eagle Watch" (Eagle Watch)

- "Rainbow Six: Thunder Men" (Rogue Spear)

- "Rainbow Six: Urban Operations" (Operaciones Urbanas)

- "Rainbow Six: Covert Ops" (Convert Ops)

- "Rainbow Six: Black Thorn"

- "Rainbow Six: Operación Escudo" (Raven Shield)

- "Rainbow Six: Athena Sword"

- "Rainbow Six: Lockdown"

- "Rainbow Six: Vegas" (Vegas)

- "Rainbow Six" :Vegas 2" (Vegas 2)

* Serie "Ghost Recon" (Ghost Recon)

* Serie "Halo" (también traducida como Halo Halo)

- "Halo"

- "Halo 2"

- " Halo 3" no ha sido lanzado para PC

* Serie "Far Cry" (Far Cry)

- "Far Cry"

- "Far Cry 2 : Wild Roar"

* Serie "Far Cry" (Crysis)

- "Crysis"

- "Crysis: Warhead" (Warhead)

* Serie "Stalker" / "Lost Zone" (S.T.A.L.K.E.R)

- "S.T.A.L.K.E.R" (S.T.A.L.K.E.R)

- "S.T.A.L.K.E.R-Cielo despejado"

*"Máquina de Guerra"

*Serie "Nadie vive para siempre" (Nadie vive para siempre)

- "Nadie vive para siempre 2"

- "Nadie vive para siempre: Jack the Killer"

*Serie "Serious Sam" (Serious Sam)

*"Life 4 Dead"

*" F.E.A.R" (F.E.A.R)

* Serie "Proyecto I.G.I" (Proyecto I.G.I)

- "Proyecto I.G.I 2"

*"Alien vs. Predator" " Aliens.VS.Predator.2"

* Serie "VR SWAT" (Virtua Squad)

- "VR SWAT"

- "VR SWAT 2》

- "VR SWAT 3"

- "VR SWAT 4"

*Serie "Beach Landing Battle"

- "Playa Batalla: 2002"

- "Batalla de playa: 2006"

* Serie "Ghost Recon" (Tom Clancy's Ghost Recon)

- "Ghost Recon: Prime Warrior" (también traducido como Ghost Recon: Prime Warrior)

- "Ghost Recon: Prime Warrior 2" (también traducido como Ghost Recon: Prime Warrior 2)

-"Ghost Recon 3"

*Serie "Team Fortress" (Team Fortress)

-"Team Fortress 1"

-"Team Fortress 2"

- "Red Faction 2" (Red Faction2)

- "Clive Barker's Jericho" (Clive Barker's Jericho)

- Serie "Joint Action"

- "Command and Conquer: Rebels" (Camp; versión C Renegade FPS de Command and Conquer 1 generación)

- "Armed Assault 2" (ARMA2)

- "BlackSite: Area 51" (BlackSite: Area 51)

-"Fallout 3" (juego suave de rpg y fps de Fallout 3)

-Serie "Special Gunslinger"

Los siguientes son juegos en línea

* "Counter Strike Online" (Counter Strike Online y CS OL)

* "Cross Fire y CF")

* "Fuerza especial y SF"

* "Alianza de Armas Valientes y A.V.A"

* "Ataque repentino"

* "Misión Aqainst Terror & MAT"

* "Star Online" (Plantside)

* "Tianyuan 4591" (investigación y desarrollo nacional independiente)

* "Thunder Team " (el pionero de los juegos FPS en línea)

* "Thunder Team 2" (la secuela del primer juego FPS en línea) )

* "FPS 4 Strike Force"

[Editar este párrafo] (2) Terminología en el campo de los gráficos

FPS es un término en el campo de los gráficos un término de.

FPS (Fotogramas por segundo): El número de fotogramas transmitidos por segundo.

La explicación más precisa de Cuadros por Segundo es "el número de cuadros que llenan la imagen por segundo (cuadros/segundo)". FPS es una medida de la cantidad de información utilizada para guardar y mostrar video dinámico. En términos sencillos, se refiere a la cantidad de fotogramas en una animación o video. Por ejemplo, en películas de vídeo y vídeos digitales, cada fotograma es una imagen fija y la visualización de fotogramas en rápida sucesión crea la ilusión de movimiento. Cuantos más fotogramas por segundo (FPS), más fluida será la acción mostrada. Generalmente, el FPS mínimo para evitar movimientos bruscos es 30. Algunos formatos de vídeo de computadora sólo pueden proporcionar 15 fotogramas por segundo.

El "FPS" aquí también puede entenderse como lo que a menudo llamamos "frecuencia de actualización (unidad: Hz)", como el "valor de FPS" que solemos decir en los juegos de CS. Cuando instalamos y compramos tarjetas gráficas y monitores, todos prestaremos atención a la "frecuencia de actualización". Generalmente, configuramos la frecuencia de actualización predeterminada para que sea superior a 75 Hz (es decir, 75 fotogramas/segundo). Por ejemplo: una frecuencia de actualización de 75 Hz significa que la pantalla solo escanea 75 veces en un segundo, es decir, 75 fotogramas/segundo. Cuando la frecuencia de actualización es demasiado baja, podemos sentir el parpadeo y la incoherencia de la pantalla a simple vista, lo que tiene un impacto negativo en el efecto de visualización de la imagen y la percepción visual.

Las películas se reproducen a una velocidad de 24 fotogramas por segundo, es decir, se proyectan continuamente 24 fotogramas fijos en la pantalla en un segundo. La unidad para la velocidad de reproducción de la animación es fps, donde f es la palabra inglesa Frame (imagen, cuadro), p es Per (per) y s es Second (segundo). En chino, significa cuántos fotogramas por segundo o cuántos fotogramas por segundo. Las películas son de 24 fps, a menudo denominadas 24 fotogramas.

[Editar este párrafo] (3) Qué afecta los FPS

Dado que cuanto más rápida sea la frecuencia de actualización, mejor, ¿por qué seguimos enfatizando que no es necesario buscar una frecuencia de actualización? ¿Eso es demasiado alto?

La razón es que cuando la 'resolución' de la pantalla permanece sin cambios, cuanto mayor sea el FPS, mayores serán los requisitos de potencia de procesamiento para la tarjeta gráfica.

Todas las imágenes que se muestran en la computadora son generadas por la tarjeta gráfica, por lo que el llenado de cada píxel en la pantalla debe ser calculado y generado por la tarjeta gráfica.

Cuando la resolución de la pantalla es 1024×768, la frecuencia de actualización de la pantalla debe alcanzar los 24 cuadros/segundo, luego la cantidad de píxeles que la tarjeta gráfica necesita procesar en un segundo alcanzará “1024×768 ×24 =18874368".

Si se requiere que la frecuencia de actualización de la pantalla alcance los 50 fotogramas/segundo, la cantidad de datos aumentará repentinamente a "1024×768×50=39321600".

La relación entre FPS, resolución y potencia de procesamiento de la tarjeta gráfica es la siguiente:

Potencia de procesamiento = resolución × frecuencia de actualización. Esta es la razón por la que, al jugar, cuanto mayor sea el ajuste de resolución, menos fluida será la imagen.

[Editar este párrafo] (4) Frecuencia de actualización del monitor

Frecuencia de actualización: la velocidad a la que se actualiza la pantalla.

Cuanto más baja sea la frecuencia de actualización, más parpadeará y vibrará la imagen, y más rápido se cansarán tus ojos.

Solo cuando se utiliza una frecuencia de actualización de 70 Hz o superior se puede eliminar básicamente el parpadeo. Lo mejor es que el monitor funcione de manera estable a la frecuencia más alta permitida, que generalmente es 85 Hz.

En el interior del monitor se encuentran unos circuitos de oscilación.

Lo que la gente suele llamar frecuencia de actualización se refiere a la frecuencia del circuito de oscilación.

La fórmula de cálculo de la frecuencia de actualización es: línea de escaneo de sincronización horizontal X velocidad de fotogramas = frecuencia de actualización.

La frecuencia de actualización de los monitores comunes está entre 15,75kHz y 95kHz.

15,75 kHz es la frecuencia de actualización mínima requerida por el cuerpo humano para la pantalla, que se calcula a partir de 525 (línea) X30 (fps) = 15,75 kHz.

De esto podemos deducir inversamente el tiempo que tarda el monitor en escanear una línea horizontal: Como todos sabemos, el tiempo y la frecuencia son recíprocos, es decir, 1/frecuencia = tiempo.

Aquí, 1/15,75kHz= 63,5us (microsegundos), lo que significa que en el modo de 525 líneas por fotograma y 30 fotogramas por segundo, el tiempo que tarda el monitor en escanear una línea horizontal es 63,5 microsegundos.

[Editar este párrafo] (5) Explicación en inglés de FPS

FPS

= Fellow of the Philological [physical]Society [inglés]

=pies por segundo pies/segundo

=Sistema de planificación financiera;

=Sociedad de energía fluida [EE.UU.] ;

=Enfoque de proyección y escaneo Proyección y escaneo

=destellos por segundo flash segundos;

=sistema de unidades pie-libra-segundo pie-libra-segundo

=fotogramas por segundo ( Imagen de TV) cuadros por segundo

= disparo en primera persona [nombre propio del juego] disparo en primera persona

[editar este párrafo] (6) FPS mareos

FPS mareos se refiere a mareos y náuseas al jugar juegos de disparos en primera persona, también conocidos como mareos por movimiento.

Los mareos, náuseas, mareos y mareos al jugar juegos 3D generalmente son causados ​​por el mismo motivo:

Las personas obtienen información sobre el entorno externo a través de ellos. oído, visión y tacto. Después de un largo período de evolución, varios órganos sensoriales humanos están altamente coordinados y cooperativos. Por ejemplo, hay un órgano llamado "órgano vestibular" en el oído interno, que es responsable de sentir el equilibrio del cuerpo, como la dirección y aceleración del movimiento del cuerpo humano. También hay nervios ópticos especializados en los ojos que detectan el movimiento. Estos receptores de movimiento son muy sensibles y transmiten la información de movimiento que perciben al centro nervioso, que controla el cuerpo humano para que responda adecuadamente para hacer frente al impacto del movimiento en el cuerpo humano.

Cuando la amplitud o frecuencia del movimiento supera un determinado valor adecuado, el centro nervioso provocará que las personas se sientan incómodas, como mareos y náuseas, impidiendo objetivamente la continuación del movimiento actual. En realidad, se trata de un mecanismo de autoprotección, porque los movimientos a gran escala y de alta frecuencia pueden causar daños al cuerpo humano. Durante un largo período de evolución, este hecho ha sido codificado en el ADN humano. Sin embargo, existen diferencias individuales obvias en la fuerza de este mecanismo de autoprotección. Algunas personas son más sensibles, como las que son propensas al mareo; otras son menos sensibles, como las que no son propensas al mareo.

Otra posible causa del mareo por movimiento es que cuando la frecuencia del movimiento es demasiado alta, las velocidades de detección de varios receptores de movimiento no son exactamente las mismas, lo que resulta en diferencias o incluso contradicciones en las señales de movimiento enviadas al centro nervioso, por lo que el centro nervioso no sabe qué señal creer, por lo que simplemente emite una orden de mareo para causar malestar al cuerpo, ralentizando o incluso deteniendo el movimiento.

En resumen, la razón de los mareos y náuseas al jugar FPS es, aproximadamente, que el nervio óptico detecta movimientos a gran escala y de alta frecuencia. Originalmente, si la imagen de FPS no es tan realista, el centro nervioso. identificará automáticamente el movimiento falso e inhibirá los impulsos nerviosos de la visión, pero debido a que la imagen es realista, el centro nervioso cree que es verdadera. Al mismo tiempo, otros receptores de movimiento (como el órgano vestibular del oído) no lo creen. siente cualquier movimiento. Esta situación es muy peligrosa para el centro nervioso. Es muy contradictoria y siniestra, con gran imprevisibilidad, por lo que el centro nervioso envía fuertemente órdenes vertiginosas, esperando que el cuerpo humano pueda detenerse y deshacerse de esta siniestra situación.

[Contramedidas]

Entonces, ¿cómo podemos solucionar el problema del vértigo en el simulador? Primero debemos aclarar algunas cuestiones:

1. ¿Por qué los juegos de disparos en tercera persona no provocan mareos, mientras que los juegos en primera persona sí?

Mi explicación: La perspectiva en primera persona crea una "ilusión visual" en el cerebro, como si lo que veo en la pantalla fuera lo que veo, dándole a mis ojos la sensación de "estoy en movimiento". . Los disparos en tercera persona no producen esta sensación. Aunque a menudo no prestas atención al personaje que controlas, tus ojos no solo miran a tu objetivo. Involuntariamente mirarás entre tu objetivo y el personaje que controlas. De esta manera, tus ojos no tendrán la ilusión de estar "en movimiento".

Mis contramedidas:

~No uses una pantalla demasiado grande y no te acerques demasiado cuando juegues FPS.

~No mires fijamente a un lugar cuando juegues, especialmente no mires el arma que estás sosteniendo (excepto cuando apuntes).

~Intenta mirar conscientemente el entorno fuera de la pantalla, las cosas alrededor de la pantalla, el escritorio y los cuadros en la pared. . . (Consulta la sección de referencia en el apéndice para obtener más detalles)

~Aunque será muy interesante cuando juegues juegos de terror, no oscurezcas mucho la habitación. Porque centrarás toda tu atención en la pantalla y te desmayarás con facilidad. Lo mejor es colocar una luz que no sea demasiado brillante al lado de la pantalla, y cuando te sientas un poco mareado, mira esa luz y las cosas que la rodean.

~ Si es posible, coloca la pantalla por debajo del nivel de los ojos. La línea de visión horizontal es la más fácil para los ojos para crear ilusiones. Si se baja la línea de visión, no será fácil para las personas "entrar" completamente en el juego.

2. ¿Por qué algunos juegos en tercera persona también provocan mareos?

El más obvio es Silent Hill 3. He escuchado a más de una persona quejarse en línea de que nunca ha sufrido vértigo, pero rápidamente se mareó mientras jugaba SH3. A mí me pasó lo mismo, nunca me sentí mareado jugando shooters en tercera persona. Sólo en Silent Hill 3, ni siquiera pude pasar el primer nivel.

Mi explicación: La serie Silent Hill, como algunos otros juegos japoneses, tiene un gran problema con la perspectiva libre (como la serie Resident Evil). El problema con Silent Hill 3 es que el ángulo de visión cambiará rápidamente hacia otra dirección al girar hacia una esquina ciega. La mayoría de los entornos del juego son túneles bajos y pasillos estrechos con una iluminación muy tenue. No puedes ver nada a 2 o 3 metros de distancia de tus ojos. Por lo tanto, la perspectiva del jugador se controla en un espacio relativamente estrecho, y cuando el jugador camina, es fácil golpear una esquina ciega y tener que retroceder. Durante esta acción de giro, la perspectiva cambia rápidamente. un simple giro de dirección, a veces es un giro de dirección para mover la cámara hacia adelante o hacia atrás. Movimientos tan grandes del cristalino en un período de tiempo muy corto a menudo hacen que los ojos no tengan tiempo de adaptarse y provocan mareos.

[Editar este párrafo] (7) Juegos en línea FPS nacionales famosos

1. "Counter-Strike Online" ------ Agente de Century Tiancheng

2. "Fuerzas especiales" ------Agente de Guangtong

3. "Crossfire" ------Agente de Tencent

4. "Acción antiterrorista" - -----Jinshan

5. "A.V.A" ------Agente Tencent

6. "Raid" ------Agente China Ogilvy p>

La obra maestra nacional MKZ (Iron Armored Assault) se lanzará pronto.

[Edite este párrafo] (8) Factores clave para derrotar a los juegos FPS

1 Telescopio,

2. Visión de terceros (es decir, una herramienta de observación de combate como el cabezal de video de un teléfono móvil. La única diferencia entre este y el cabezal de video de un teléfono móvil es que el cabezal de video y el móvil). La pantalla del teléfono se divide en dos partes. Muchos juegos utilizan la función de sonda, pero la sonda no podrá ver con claridad y se disparará.

3. Corre rápido mientras disparas de forma natural (como en el juego "The Expendables 4", pero en muchos juegos no puedes correr en absoluto mientras disparas).

Estos tres puntos son los factores más críticos para ganar en las batallas de juegos FPS.