¿Por qué a Tencent le resulta tan difícil crear un juego de boca en boca como Blizzard?

Tencent no tiene ningún sueño (de juego).

El siguiente contenido se basa en mi observación e investigación personal sobre los juegos de Tencent durante más de diez años. Desde el principio, Tencent no era una empresa de juegos, sino una empresa de productos sociales. Tencent originalmente decidió hacer juegos, hasta cierto punto, por impotencia. Por lo tanto, genéticamente hablando, Tencent en realidad no tiene talento para los juegos.

El chiste que circula en Internet de que Ma Huateng casi vende QQ por 2 millones es cierto. También es cierto que Tencent casi no logró sobrevivir durante la burbuja de Internet del milenio. Incluso en 2003, Tencent ya tenía una base de usuarios de cientos de millones, pero todavía vivía en la vergüenza. Tencent necesita urgentemente encontrar un gran avance para la comercialización. El período de 2000 a 2003 fue la era de la civilización prehistórica en la industria del juego de China. También fue una era de explosión de los juegos clásicos y también abrió la puerta a los juegos violentos en línea para atraer dinero. Tencent, que tiene decenas de millones de usuarios pero vive una vida difícil, finalmente no pudo evitar actuar. NetEase y Sina pueden crear juegos, ¿por qué yo no? Entonces Tencent intentó lanzar QQ Hall en 2001.

Fue una prueba pequeña y logró ciertos resultados, pero esto obviamente no coincide con las crecientes ambiciones de Tencent. También fue este año que Shanda se convirtió en un éxito instantáneo gracias a "Legend" y no tuvo paralelo en el centro de atención.

Al ver a otros construir edificios altos, Tencent se sintió un poco celoso. Ma Huateng dirigió personalmente un equipo a Shanda para aprender de Chen Tianqiao y fue a los Estados Unidos para participar en la exhibición del juego E3. Después de regresar, se propuso un pequeño objetivo: ingresar al juego con gran fanfarria y ganar 100 millones primero.

Así que el año siguiente, es decir, 2003. Tencent fue ambicioso y lanzó la plataforma de juegos QQ, y representó la obra maestra coreana de juegos en línea 3D, Triumph. Sin embargo, Triumph pronto se encontró con Waterloo debido a un mal funcionamiento. Dos incidentes de errores a gran escala arruinaron por completo este juego de buena calidad.

El fracaso de Kaixuan sin duda afectó profundamente a Tencent, pero no destruyó la determinación y la voluntad de Tencent de crear juegos. Esto se debe a que los genes de fabricación de productos de Tencent lo determinan. Es un estudiante inteligente que es bueno para resumir experiencias y aprender lecciones rápidamente.

En 2004, Tencent comenzó el difícil camino de la autoinvestigación y se lanzó QQ China 2. El éxito de QQ Fantasy ha elevado la moral de Tencent. Al mismo tiempo, Tencent también ha resuelto el problema de la comercialización de los productos QQ. La membresía de QQ, el show de QQ, el espacio de QQ y los servicios de valor agregado de QQ han contribuido con ingresos considerables a Tencent. Después de ver el enorme potencial de la industria del juego, Tencent finalmente se dejó llevar y se preparó para ir a lo grande.

Con su sabiduría única, Tencent ha resumido el camino de desarrollo característico de la autoinvestigación, la agencia, la compra, la compra y la microinnovación.