Las reglas de la competición por equipos de bádminton se dividen en: sistema de competición, agrupaciones y enfrentamientos, reglas de saque, decisión de victoria, abstención, otras reglas, etc.
1. Sistema de competición
Los eventos por equipos de bádminton generalmente adoptan un sistema de partidos al mejor de cinco, mientras que los eventos de dobles adoptan un sistema de partidos al mejor de tres. Cada partido por equipos de bádminton consta de tres rondas. Las dos primeras rondas las juegan oponentes en la misma posición en cada grupo y se dividen en 11 rondas.
2. Agrupación y enfrentamientos
La competición se llevará a cabo en una combinación de todos contra todos y eliminatorias. Los 16 equipos representativos se dividirán en 3 grupos mediante sorteo en el lugar. competencia de todos contra todos. Los dos mejores equipos de cada grupo avanzan. Los 6 equipos clasificados se dividirán en dos grupos (Grupo A y Grupo B con 3 equipos cada uno) mediante sorteo para la competencia de todos contra todos, con clasificaciones determinadas por puntos.
Los dos mejores equipos de los grupos A y B decidirán el ganador mediante competición cruzada (A1 vs. B2, A2 vs. B1. El ganador avanzará a la final del campeonato y subcampeonato, y a la final). el perdedor avanzará a la final del tercer y cuarto lugar A. El tercer lugar del Grupo B avanzará directamente a la final del quinto y sexto lugar.
3. Reglas del Saque
1. El derecho a sacar o el lugar se determina lanzando una moneda: Al sacar, debes esperar la señal del oponente o colocarte en una buena posición. antes de servir, de lo contrario se servirá nuevamente. El servicio debe pasar la línea frontal de la red del oponente. La posición de servicio es que los dos lados estén uno frente al otro. Cuando el puntaje es 0 o un número par, el servicio es desde la esquina derecha. El servicio se realiza desde la esquina izquierda. Al servir, el punto de golpe no puede ser más alto que la cintura.
2. Después de enviar la pelota, el servidor y el receptor pelean alternativamente hasta que se produce una "violación" o "bola muerta": el receptor viola las reglas o la pelota toca el suelo en el área de la cancha del receptor. La pelota está muerta, el servidor obtiene un punto. Luego, el servidor sirve desde otra área de salida. Si el servidor viola las reglas o la pelota queda muerta porque toca el suelo en el área de la cancha del servidor, el servidor pierde el derecho a servir y el oponente anota. En este punto, el receptor se convierte en servidor.
3. Posición: El servidor y el receptor deben pararse en el área de servicio diagonalmente diagonal, y sus pies no deben tocar el límite entre el área de servicio y el área de recepción. Desde el inicio del servicio hasta el final del mismo, parte de ambos pies del sacador y del receptor deben estar en contacto con el suelo de la cancha y no deben moverse.
4. Reglas para recibir y sacar en dobles: El jugador que sacó por última vez en la ronda anterior del lado receptor recibirá el saque en el área de servicio original. Su compañero recibe el saque en posición contraria. El jugador receptor será el jugador que se encuentra en el campo de servicio diagonalmente opuesto al servidor. Después de cada punto que el servidor anota, el servidor original cambia el área de servicio y sirve nuevamente.
IV. Decisión de Victoria
Cada juego es de 21 puntos Cuando el marcador está empatado a 20, cualquiera de los lados debe anotar 2 puntos seguidos para ganar. 29:29, Gana el primer equipo que consiga 30 puntos.
5. Tratamiento de abstención
Cada equipo deberá llegar puntualmente a competir. El líder del equipo deberá presentarse al árbitro 15 minutos antes del partido y recibir el “Juego de Competición de Equipos Mixtos de Tenis de Mesa”. Orden" Rellénelo y envíelo al árbitro. Aquellos que lleguen tarde 10 minutos se considerarán perdidos de la ronda; el equipo que pierda recibirá una derrota de 0:3.
6. Otras reglas
Cuando el primer equipo alcance 11 puntos en cada ronda, podrá descansar 1 minuto, y entre las dos rondas, podrá descansar 2 minutos; Las dos primeras rondas de los dos bandos están empatadas, la tercera. Cuando un bando del juego llega a 11 puntos, se debe cambiar de sede. Si no se cambia de sede a tiempo, los puntos obtenidos también son válidos. el lugar debe cambiarse inmediatamente para continuar el juego; la raqueta no puede tocar la red ni golpear la pelota por encima de la red. Cualquier parte del cuerpo que toque la red será penalizada.
Referencia del contenido anterior: Enciclopedia Baidu-Competencia por equipos de bádminton