Las causas de los juegos online

La historia del desarrollo de los juegos en línea

En la GDC 2002 (Conferencia de Desarrolladores de Juegos) en mayo de este año, hubo un seminario sobre juegos en línea. Los participantes incluyen líderes de proyectos de juegos en línea populares como Ultima Online, EverQuest, Dark Ages of Arthur, Lineage, The Sims Online y Star Wars: Galaxies, así como personas de plataformas en línea como Xbox Live. El tema del seminario es "Construyendo el mundo persistente en línea de tercera generación" (Creación de la tercera generación de juegos en línea).

¿Qué son los juegos online de tercera generación? ¿Cómo se definen las dos primeras generaciones de juegos online? ¿Cuáles son los estándares que definen entre las tres generaciones de juegos en línea? Este seminario no nos dio una respuesta clara.

La opinión general es que Ultima Online es considerado el fundador de los juegos en línea. Los juegos en línea con gráficos 2D o gráficos mixtos 2D/3D se denominan colectivamente "juegos en línea de primera generación" y todos se lanzarán. En China, las obras maestras en 3D como "EverQuest" y "W.Y.D" se consideran "juegos en línea de segunda generación". La definición de "juegos en línea de tercera generación" aún no se ha determinado, pero a partir de las tendencias de desarrollo de este año se puede ver que los juegos en línea de tercera generación tienden a deshacerse de los estándares tradicionales utilizados para medir juegos independientes, como como audiovisual, operatividad y jugabilidad, incluso deshaciéndose de la palabra “juego” y posicionándose como una comunidad virtual. En otras palabras, la esencia de los juegos en línea de tercera generación radica en su sistema social. El papel de los diseñadores de juegos es en realidad más un diseñador comunitario que un diseñador de juegos. La tercera generación de juegos online no tiene un modelo unificado en cuanto a técnicas de ejecución específicas. Por ejemplo, Los Sims Online enfatiza la experiencia social virtual y Majestic enfatiza la diversificación de los métodos de interacción.

Sin embargo, las deficiencias de este método de división también son obvias. En primer lugar, no existe una norma unificada. Las dos primeras generaciones utilizaron la pantalla del juego como límite y las dos últimas generaciones utilizaron el contenido del juego como límite. En segundo lugar, los estándares utilizados no son excluyentes y dividir los juegos en línea según las pantallas tiene poca importancia práctica. Si lo dividimos según el contenido, nadie puede producir "Ultana Online" todavía. De hecho, si miramos más adelante, encontraremos que desde el Génesis en Internet, más exactamente, Meridian 59 publicado en 1996 hasta el presente, hemos estado vagando en el mismo nivel, dividiendo artificialmente estos cortos seis años en tres. generaciones es inevitable.

Más importante aún, este método de división ignora por completo a los pioneros que contribuyeron a la popularidad y el desarrollo de los juegos en línea, como si toda la industria de los juegos en línea saltara repentinamente en el verano de 1997. No hay duda de que el éxito de "Ultima" en Internet es un hito importante en la historia del desarrollo de juegos en línea, pero no podemos ignorar todo lo que sucedió antes. El cambio cualitativo de cualquier cosa requiere un largo proceso de cambio cuantitativo.

La primera generación de juegos online: 1969 a 1977.

Antecedentes: Dado que en ese momento no existía un estándar técnico unificado para software y hardware de computadora, la primera generación de juegos en línea tenía diferentes plataformas, sistemas operativos e idiomas. La mayoría de ellos son experimentos que se llevan a cabo en universidades como el Instituto Tecnológico de Massachusetts, la Universidad de Virginia en los Estados Unidos y la Universidad de Essex en el Reino Unido.

Características del juego: 1. Insostenible. La información relacionada con el juego se perderá después de reiniciar la máquina, lo que hará imposible simular un mundo sostenible. 2. El juego solo se puede ejecutar dentro del mismo sistema de servidor/terminal; y no puede cruzar sistemas.

Modelo de negocio: Gratis.

El primer juego verdaderamente en línea se remonta a 1969, cuando Rick Bromi escribió un juego llamado "Space War" para el sistema Platón. El juego está basado en el primer juego de ordenador "Space War" producido por el MIT hace ocho años. La diferencia es que puede admitir conexión remota entre dos personas.

Platón es el sistema de educación a distancia más antiguo y famoso de la historia. Fue desarrollado a finales de los años 1960 por la Universidad de Illinois en Urban, Illinois, EE.UU. Su función principal es brindar educación a distancia de alta calidad a estudiantes de diferentes niveles educativos. Tiene una enorme biblioteca de cursos y puede ofrecer cientos de cursos al mismo tiempo, registrando el progreso de aprendizaje de cada estudiante. Platón fue también el primer sistema de tiempo compartido. Se ejecuta en una computadora central en lugar de una minicomputadora, por lo que tiene más capacidad de procesamiento y almacenamiento, lo que aumenta considerablemente el número de usuarios en línea que puede admitir. En 1972, el número de personas en línea al mismo tiempo para Platón había llegado a más de 1.000.

En esos años, aparecieron varios tipos de juegos en la plataforma Platón, una pequeña parte de los cuales eran juegos independientes para que los estudiantes se entretuvieran, y los más populares eran juegos que se podían jugar entre múltiples Terminales remotas. Juegos en línea para jugar. Estos juegos online son el prototipo de los juegos online. Aunque los juegos son solo una función auxiliar de Platón, características como áreas de memoria compartida, terminales estandarizados, capacidades de procesamiento de imágenes de alta gama, capacidades de procesamiento central y capacidades de respuesta rápida permiten a Platón respaldar bien el funcionamiento de los juegos en línea. En los años siguientes, Platón se convirtió en el semillero de los primeros juegos en línea.

Los juegos más populares del sistema Platón son Avatar e Empires. El primero es un juego en línea basado en Dragones y Mazmorras, y el segundo es un juego en línea basado en Star Trek. La mayoría de estos juegos están escritos por programadores en su tiempo libre y se lanzan de forma gratuita. Sólo esperan que todos reconozcan sus juegos. Por supuesto, hay algunos desarrolladores que ganan dinero con sus juegos, pero normalmente sólo son unos pocos céntimos por hora, repartidos entre varios autores.

Platón no ha recibido el honor y el estatus que merece en el círculo del juego, pero esto no niega su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego. Muchos juegos de Platón se han adaptado a futuros juegos de consola y PC. Por ejemplo, el autor de "Air Combat" desarrolló un simulador de vuelo basado en el juego original. A principios de la década de 1980, el juego fue adquirido por Microsoft y rebautizado como Microsoft Flight Simulator, convirtiéndose en la serie de juegos de simulación de vuelo más vendida. Empire, lanzado en 1974, fue el primer juego que permitió a 32 personas conectarse al mismo tiempo. Este modo de juego online se ha convertido en un modo estándar para los juegos modernos de estrategia en tiempo real. Oubliette, lanzado en 1975, es un juego de mazmorras del que se originó el famoso juego de rol "The Witcher Series".

Curiosamente, 1969 fue también el año en que nació ARPANET (Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada). Como todos sabemos, ARPAnet es la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito contribuyó directamente al nacimiento de Internet y el Protocolo de control de transmisión (TCP/IP).

Juegos en línea de segunda y segunda generación: 1978 a 1995

Antecedentes: algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales comenzaron a involucrarse en juegos en línea, como Activision, Interplay, Sierra Online, Stormfront. Estudios, Virgin Interactive, SSI y TSR. Todos entraron tentativamente en esta industria emergente en esta etapa y cooperaron con operadores como GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe, etc. para lanzar el primer lote de juegos en línea de importancia universal.

Características del juego: 1. El concepto de "sostenibilidad" ha surgido en los juegos online. El personaje interpretado por el jugador puede seguir desarrollándose en el mismo mundo durante varios años, a diferencia del juego de Platón, en el que sólo puede interpretar un transeúnte. 2. El juego puede ejecutarse en todos los sistemas. Siempre que el jugador tenga una computadora y un módem, y el hardware sea compatible, podrá conectarse a cualquier juego en línea en ese momento.

Modelo de negocio: la rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios de red y los juegos en línea han comenzado a entrar en la era de la carga. Muchos consumidores están dispuestos a pagar tarifas elevadas para jugar juegos en línea. Desde 12 dólares por hora en Cashmere Island hasta 6 dólares por hora en Elf, los métodos de cobro convencionales para los juegos en línea de segunda generación son el cobro por horas. Aunque ha habido casos especiales de cobro mensual, no se ha convertido en un fenómeno.

En 1978, en la Universidad de Essex en el Reino Unido, Roy Trubshaw programó el primer juego MUD del mundo: "MUD 1" utilizando DEC-10. Este es un mundo multijugador de solo texto con 20 salas interconectadas y 10 instrucciones. Luego de iniciar sesión, el usuario puede interactuar a través de la base de datos.

Después de que Trubshaw dejó la Universidad de Essex, entregó el mantenimiento de MUD1 a Richard Bater. Battle continuó mejorando el juego usando MUDDL, un lenguaje especial desarrollado por Trubshaw. Aumentó el número de salas a 400, perfeccionó aún más la base de datos y el sistema de chat, agregó más tareas y cada jugador desarrolló un procedimiento de puntuación.

Después de que la Universidad de Essex se conectara a ARPAnet en 1980, el número de jugadores extranjeros aumentó significativamente, consumiendo una gran cantidad de recursos del sistema, y ​​la universidad tuvo que restringir el tiempo de inicio de sesión de los usuarios para aligerar la carga en el DEC. 10.

A principios de la década de 1980, con el fin de compartir y comunicarse, Battelle reveló el código fuente completo de MUD1 para referencia de colegas e investigadores de otras universidades, y este conjunto de código fuente se hizo circular. A finales de 1983, cientos de copias ilegales habían aparecido en ARPAnet y se difundieron rápidamente por todo el mundo y aparecieron muchas versiones nuevas. Hoy en día, este sistema MUD más antiguo ha sido autorizado para CompuServe, una de las organizaciones de servicios de información en línea más grandes de los Estados Unidos, y ha pasado a llamarse "British Legend". Todavía está funcionando hoy, convirtiéndose en el sistema MUD de mayor duración.

MUD1 es el primer juego online interactivo multijugador en tiempo real que puede garantizar el desarrollo sostenible de todo el mundo virtual. Aunque el sistema se reinicia varias veces al día, las escenas, monstruos y acertijos del juego permanecen sin cambios después del reinicio, lo que permite que el personaje del jugador continúe desarrollándose. Otra característica importante de MUD1 es que puede ejecutarse en cualquier computadora PDP-10 del mundo, sin limitarse al sistema interno de la Universidad de Essex.

En 1982, John Tyler y Kelton Flynn formaron Kesmei Company y dejaron muchos trabajos memorables en la historia del desarrollo de juegos online. El primer contrato de Kesmai fue con CompuServe. En ese momento, John Tyler vio un anuncio llamado "MegaWars" reproducido por CompuServe: "Si puedes escribir un juego como este, puedes obtener un impuesto mensual de $30,000", así que publicó Aquí viene un manual para la isla de Kesmai. desarrollado con Kelton Flynn. La plataforma operativa de Kaimai Island es un sistema UNIX y CompuServe utiliza una computadora DEC-20, por lo que Kaimai Company volvió a desarrollar una versión DEC-20 para CompuServe. Este juego ha estado en funcionamiento durante aproximadamente 13 años y se lanzó oficialmente en 1984. La tarifa es de $12 por hora. Ese mismo año, MUD1 también lanzó su primera versión comercial en Compunet en el Reino Unido.

En 1984, Mark Jacobs fundó AUSI (la predecesora de Mythic Entertainment Company, la desarrolladora de King Arthur's Dark Age) y lanzó el juego Aradath. Jacobs construyó una plataforma de servidor en casa e instaló ocho líneas telefónicas para ejecutar el juego de rol. El estándar de cobro del juego es de 40 dólares estadounidenses al mes. Este es el primer juego en línea en la historia de los juegos en línea que adopta un sistema de suscripción mensual. El sistema de suscripción mensual favorece la aceleración de la popularidad de los juegos en línea y desempeñará un papel importante en la popularidad de los juegos en línea. Desafortunadamente, el sistema de suscripción mensual no tenía las condiciones para crecer en ese momento. En la década de 1990, la empresa AUSI fijó el precio del pórtico en 20 dólares la hora. A pesar de esta asombrosa tasa, algunas personas todavía están dispuestas a gastar más de 2.000 dólares al mes para jugar. Por lo tanto, el sistema de suscripción mensual no atrajo la atención de la gente a finales de los 80 y principios de los 90.

En 1985, Bill Lowden convenció al Departamento de Servicios de Información de General Electric Company (GE) para que invirtiera en una plataforma de servicios de red comercial basada en texto ASCII similar a CompuServe, llamada Genie (GE Network for Information). ). GEnie se lanzó oficialmente en junio de 5438 + octubre, y sus bajos estándares de carga provocaron una gran respuesta entre los usuarios, lo que también hizo que CompuServe, que siempre ha tenido un fuerte sentido de superioridad, sintiera la presión de la competencia. El sistema GEnie en realidad utiliza los servidores de GE Information Services para brindar servicios a los usuarios durante su tiempo libre por la noche, por lo que los cargos son muy bajos. El precio por la noche es de aproximadamente $ 6 por hora, que es casi la mitad de CompuServe.

En junio 5438+065438+octubre del mismo año, Quantum Computer Services (el predecesor de AOL) lanzó silenciosamente la plataforma QuantumLink, una plataforma de red de gráficos especialmente diseñada para jugadores de juegos Comandore 64/128, con un tarifa de solo $9.95 por mes. Se puede decir que este estándar de carga es un hito importante en la historia del desarrollo de juegos en línea.

Sin embargo, debido a que la consola de juegos Commandore 64/128 había entrado en un período de declive en ese momento, este revolucionario estándar de carga era como el "taller familiar" de Jacobs y no logró atraer la atención de la gente. De lo contrario, es probable que la revolución de los juegos en línea llegue temprano. .

En cualquier caso, la intervención de más operadores ha intensificado la competencia en la industria de servicios de red, y las reducciones de tarifas se han convertido en una tendencia inevitable. La actual industria de juegos en línea de EE. UU. es similar a la actual industria nacional de juegos en línea. Los operadores y jugadores ganan mucho dinero con los juegos en línea. En 1988, Quantum compró la licencia de Dungeons & Dragons de TSR. Tres años más tarde, nació el primer juego AD online, "Neverwinter Nights". Este juego lleva varios años funcionando. Aunque la tecnología de duplicación utilizada estaba obsoleta, sólo le reportó a AOL 5 millones de dólares en el último año de su ciclo de vida, que fue 1996.

En 1991, Serra Company estableció la primera plataforma de servicios del mundo dedicada a juegos en línea: Serra Network (más tarde rebautizada como Changxiang Network y adquirida por AOL en 1996), que es algo similar a la doméstica de Lianzhong Games. Su primera versión se utilizaba principalmente para ejecutar juegos de mesa (Bill Gates era un ávido jugador de bridge en ese momento. Tenía su propia cuenta en Sierra Network y la frecuentaba con frecuencia. La segunda versión añadió la sombra de Yserbius. Incluye características más sofisticadas). el Barón Rojo y el traje informal de Larry Vegas. En ese momento, el operador de Sierra Network también se puso en contacto con Richard Galiot, con la esperanza de trasladar Network Genesis, que estaba en desarrollo, a Sierra Network. En los años siguientes, aparecieron una tras otra varias plataformas específicas de juegos en línea, como MPG-Net, TEN, Engage y Mplayer.

3. La tercera generación de juegos online: 1996 hasta la actualidad.

Antecedentes: Cada vez más desarrolladores y editores de juegos profesionales participan en juegos en línea, lo que eventualmente forma un entorno ecológico industrial a gran escala con una clara división del trabajo. La gente empezó a pensar seriamente en los métodos de diseño y gestión de los juegos en línea, con la esperanza de resumir una base teórica sistemática que faltaba desde hacía mucho tiempo.

Características del juego: Ha surgido el concepto de "MMOG". Los juegos en línea ya no dependen de un único proveedor y plataforma de servicios, sino que están conectados directamente a Internet, formando un mercado unificado a escala global.

Modelo de negocio: El sistema de suscripción mensual tiene una amplia aceptación y se ha convertido en el método de facturación habitual, llevando así los juegos online al mercado masivo.

La tercera generación de juegos en línea comenzó con el lanzamiento de Meridian 59 en el otoño de 1996 y fue desarrollada de forma independiente por Base Model Company. Archetype fue fundada por los hermanos Kames, Mike Cyrus, diseñador del próximo Los Sims Online, y Damon Schubert, diseñador del cancelado Ultima 2) han trabajado para esta empresa.

Se suponía que Meridian 59 sería una obra que haría época. Desafortunadamente, el editor 3DO cometió un gran error en el proceso de toma de decisiones y dudó en ponerle precio al juego. Frente a un competidor tan fuerte como Genesis Online, perdió la oportunidad y Genesis Online finalmente le quitó el título de "juego en línea número uno". Ultima Online se lanzó oficialmente en 1997 y el número de usuarios pronto superó los 65.438 millones.

Meridian 59 y Network Genesis adoptan un método de pago mensual, mientras que la mayoría de los juegos en línea anteriores se cobraban por hora o minuto (generalmente hay un período de uso gratuito antes de cobrar). Después de adoptar el sistema de suscripción mensual, el principal objetivo comercial de los operadores de juegos ya no es cómo hacer que los jugadores pasen más tiempo en el juego, sino cómo mantener y ampliar la base de usuarios del juego. En comparación con la mentalidad de muchos juegos en línea en China, los métodos de pago como las tarjetas mensuales, trimestrales y anuales son sin duda más propicios para el desarrollo a largo plazo de los juegos en línea, aunque es posible que se pierdan algunos beneficios económicos en el futuro cercano.

El éxito de "Ultana Online" aceleró la formación de la cadena de la industria de los juegos online. Con la popularidad de Internet y la participación de cada vez más empresas de juegos profesionales, el tamaño del mercado de los juegos en línea se ha expandido rápidamente. Estos incluyen el éxito de EverQuest, Lineage, Call of the Salon y Dark Ages of King Arthur, así como el éxito de Ultima 2 en Internet, Galaxy Privateers Online y Dungeons & Dragons Online de cancelación.

Algunos desarrolladores de juegos independientes tradicionales, como Maxis, Westwood, Blizzard, etc., también se han sumado con la fuerza de su propia marca. "Los Sims Online", "Lejos de la Tierra", "Star Wars: Galaxy" y "World of Warcraft" son trabajos muy esperados. Más importante aún, ha surgido un grupo de desarrolladores pequeños y medianos, no solo para el. mercado de juegos en línea, pero también para crear contenido más rico y diversificado para toda la industria del juego.

Desde la perspectiva del juego en sí, la tercera generación de juegos online ha evolucionado mucho en los últimos seis años, sin ningún salto cualitativo. Esta evolución se refleja más en la ampliación de la tecnología y el nivel, pero no logró abrirse paso. Todos pueden sentirse así. Aunque el nivel técnico de muchos juegos en línea ha mejorado mucho, su jugabilidad se ha estancado o incluso retrocedido. Nadie puede superar los logros históricos de "Genesis Online". En este caso, la rápida expansión del mercado de juegos en línea parece un poco anormal.

Como se mencionó anteriormente, en mayo de este año se llevó a cabo un seminario con el tema "Juegos en línea de tercera generación" en la GDC 2002, pero los participantes no aclararon el significado de la definición de "Juegos en línea de tercera generación". En opinión del autor, este título es en realidad sólo una referencia falsa. A juzgar por el contenido discutido en la reunión, se trataba más bien de cómo mejorar la actual generación de juegos online, sin ningún signo de revolución. Después de todo, esta generación de juegos en línea sólo existe desde hace seis años y ni siquiera ha madurado todavía. ¿Qué pasa con la revolución?

A pesar de esto, este seminario todavía proporcionó a la gente mucha inspiración útil. Las dos cuestiones siguientes se convertirán en cuestiones urgentes para los juegos online en los próximos años:

1. ¿Cómo dar a los jugadores más libertad y poder garantizando al mismo tiempo el orden del mundo online?

Como todos sabemos, un entorno pequeño y cerrado puede lograr la autodisciplina entre los jugadores, pero un entorno con decenas de miles de personas no puede formar una autodisciplina efectiva en absoluto. Entonces alguien propuso crear un mundo virtual de "Disneylandia", que es un entorno de juego con reglas estrictas y control estricto. Los jugadores sólo pueden jugar y comunicarse en el juego de acuerdo con las reglas establecidas, pero no pueden realizar ningún cambio en el mundo. Pero esta idea va en contra de la apertura y la interactividad de los juegos online. Muchos diseñadores creen que los futuros juegos en línea deberían permitir a los jugadores crear los suyos propios, creando elementos personalizados que puedan guardarse para siempre o contenido que pueda tener un impacto significativo en el mundo del juego. Esta es la mejor manera de aumentar la lealtad de los jugadores. Pero los problemas que trae también son obvios, como si los jugadores usarán su poder para generar mucha basura, si esto conducirá a nuevos métodos de trampa, etc.

El control y la descentralización son un dilema. ¿Cómo dar a los jugadores más creatividad en un entorno controlado? Este es el problema más importante al que deberán enfrentarse los juegos online en el futuro.

2. ¿Cómo ampliar al máximo el grupo de consumidores objetivo de juegos online?

Desde la perspectiva del juego en sí, por un lado, debemos intentar reducir la complejidad del funcionamiento, y por otro, debemos diseñar el contenido para que los jugadores que juegan 20 horas al día mes pueden vivir la misma experiencia que aquellos que juegan 200 horas al mes. La misma diversión que los jugadores. Esto requiere dar a los jugadores más creatividad y un sentido de pertenencia, como alentar a los jugadores a formar grupos, comunidades o naciones más cercanas.

Desde fuera del juego, por un lado, debemos brindar a los jugadores formas más convenientes de comprar, pagar y acceder, y por otro lado, debemos brindarles a los jugadores servicios más estables. A diferencia de los juegos independientes, los juegos en línea venden un servicio en lugar de un producto. El 90% de la carga de trabajo ocurre realmente después del lanzamiento del juego, por lo que la calidad del servicio es crucial para la supervivencia y el desarrollo de los juegos en línea.

Materiales de referencia:

Lo descargué de Internet antes, pero lo olvidé allí.