La apertura de pabellones de deportes electrónicos está condicionada. Deben tener la capacidad de organizar, planificar, guiar y ejecutar competiciones y, al mismo tiempo, deben tener un grupo de talentos que amen los deportes electrónicos y dominen los juegos de deportes electrónicos al que unirse.
Así como hardware inteligente de alta configuración (ratón, teclado, monitor de ordenador) y personal técnico. Necesita albergar sus propios juegos y mantener una comunicación estrecha con los comerciantes de juegos. Los estadios de deportes electrónicos calificados pueden incluso construir su propia propiedad intelectual. Los cibercafés son sólo entretenimiento.
2. Conciencia tecnológica diferente
La tecnología VR y AI son la tendencia general. La innovación tecnológica creativa de los pabellones de deportes electrónicos permite al público maximizar la experiencia de participar en competiciones, haciendo que los personajes y entornos de los juegos virtuales se sientan reales e inmersivos. El auge de "DOTA", "LOL", "World of Warcraft" y ahora los llamados PlayerUnknown's Battlegrounds y APEX, la última experiencia tecnológica, ha hecho que la sangre de los atletas en la arena virtual vuelva a hervir. Pero los cibercafés sólo tienen funciones de entretenimiento ordinarias.
Datos ampliados:
Desarrollo:
1. Etapa embrionaria: Etapa inicial: el número de cibercafés es pequeño y aún no se ha convertido en un importante valor económico o Problema social: Década de 1990, Internet acababa de surgir en la provincia de Taiwán y luego aparecieron las cafeterías en línea.
Es solo que cuando la infraestructura de la red aún no está completa, está limitada por el ancho de banda y los usuarios de la red son en su mayoría empresarios o personas con educación superior. Por lo tanto, la mayoría de los cibercafés en esta etapa solo brindan navegación y navegación de información. consulta de datos y otros servicios básicos.
2. Período de desarrollo: el rápido desarrollo de los cibercafés y los problemas sociales que lo acompañan han suscitado debates en todos los ámbitos de la vida: a finales de la década de 1990, los cibercafés surgieron como hongos después de una lluvia. A esto se suman los vigorosos esfuerzos del gobierno. Además de promover la construcción de infraestructura de red, también está el aumento de los juegos en línea.
En esta etapa, además de los servicios básicos de Internet, la mayoría de los cibercafés también ofrecen una amplia variedad de juegos en línea. Por tanto, en poco tiempo atraerán la atención de muchos jóvenes, convirtiéndose en el lugar de ocio más popular para los jóvenes después de MTV y KTV, y de manera aún más implícita formarán una nueva subcultura juvenil. Sin embargo. Los problemas sociales resultantes también se han convertido en el centro de interminables debates entre el gobierno, las familias y los adolescentes.
3. Madurez: Desde su desarrollo, los cibercafés estandarizados se han convertido en un lugar de ocio para todas las clases sociales y todas las edades. Por ejemplo, además de proporcionar acceso a Internet y servicios de catering, Wang Yu Internet Cafe también desarrolla de forma independiente software y hardware profesionales relacionados con juegos en línea, los actualiza capa por capa, coopera profundamente con los fabricantes upstream para albergar eventos internacionales de deportes electrónicos y, gradualmente, se convierte en la plataforma interactiva nacional de deportes electrónicos más grande de China.