Aquí puedes descargar Red Alert 2
/soft/606.htm
Instrucciones de uso:
Interfaz del software: (abajo Los subrayados en la introducción son los más básicos para dominar, y las cursivas son la introducción específica de un determinado elemento)
1. Barra de herramientas y menú
(1) El archivo. incluye:
p>
Nuevo, abrir, guardar, guardar como, detección de mapa, ejecutar alerta roja, abrir registro de archivo de mapa, salir.
Nuevo:
Está dividido en mapa de misión para un jugador y mapa multijugador. Es un mapa en línea, que no se discutirá en este tutorial (en). De hecho, se trata principalmente de las habilidades de edición de mapas que se discutirán más adelante) Pregunta 0. Para mapas de misión para un jugador, el siguiente paso es crear un nuevo mapa e importar un mapa o imagen existente.
Establece el ancho y la altura del mapa, y el tipo de campo de batalla (hierba, nieve, etc., autopista), la altura de la superficie inicial y luego selecciona el lado del jugador.
Al importar un mapa existente, puedes elegir si deseas hacerlo. importar árboles, unidades/edificios y coberturas.
2) La edición incluye:
Deshacer, rehacer, copiar, copiar todo el mapa, pegar, pegar en el centro, parámetros del mapa, configuraciones básicas. , logotipos específicos, iluminación, configuración de misión para un jugador, propiedad, variables parciales, editor de disparadores, editor de etiquetas, script, grupo de trabajo, equipo de combate, edición de disparadores de IA, disparador de IA válido, editor INI
A. Parámetros del mapa:
Modifique el tamaño del mapa. Si no está satisfecho con el tamaño del mapa al principio, puede configurarlo aquí.
El área visible está en el formato. de izquierda, superior, ancho y alto. Puedes configurar lo que el jugador ve durante el juego.
B. Configuración básica:
Principalmente la opción de radar gratuito. SÍ, los jugadores pueden tener visualización de radar sin radar.
C. Iluminación:
Estrictamente hablando, debe llamarse luz. Generalmente, solo es necesario modificar los parámetros normales. modificación, el mapa se puede diferenciar entre mañana, tarde, anochecer y noche. Las modificaciones específicas son Consulte la tabla a continuación para conocer los parámetros.
Tarde
Anochecer
Tarde
Iluminación ambiental
0,750000
1,000000
0.750000
0.350000
Rojo
1.090000
1.080000
0.710000
0,510000
Verde
0,800000
0,940000
0,810000
0,460000
Azul
0.490000
0.680000
1.190000
1.410000
Nieve:
Iluminación ambiental
0,750000
1,000000
0,750000
0,550000
Rojo
1,120000
0,990000
1,060000
0,760000
0,760000
p>
Verde
0,800000
1.040000
1.070000
0.740000
E. Variables locales:
Generalmente se utilizan para configurar un evento. ocurren después de que se destruye un determinado edificio o personaje, tanque, avión, etc. (existente en el mapa). Consulte los ejemplos siguientes para un uso específico.
El requisito es que la misión falle después de que el laboratorio de combate sea destruido.
Paso 1: Agregar una nueva variable
Evento desencadenante: Crea una condición de falla, el laboratorio de combate es destruido por el enemigo.
En el menú Editar, seleccione "Variables locales". Agregue una nueva variable "0" y una descripción de "SYS Destoryed" (el nombre de la descripción puede ser arbitrario) y establezca el valor inicial en "0", que no significa nada.
Paso 2: Crear un evento desencadenante
Cree un evento desencadenante con los siguientes parámetros:
a. cualquiera )
b. Evento: "48 es destruido por cualquier cosa".
c. Acción: - "56 Configuración local", parámetro "o SYS Destroyed,0".
Paso 3: Crea una condición de victoria
Crea una condición de victoria con los siguientes parámetros:
a. )
b Evento: - "36 configuración local iniciada", parámetro "0 SYS Destroyed,0"
c.
F. Editor de disparadores:
En el ejemplo anterior ya hemos mencionado el disparador. Un disparador completo consta de tres partes: Opciones de disparador, Eventos y Acciones. En términos simples, cuando el juego cumple con las condiciones establecidas en Eventos, se pueden ejecutar las acciones establecidas en Acciones.
En las opciones de Activador, puede establecer el nombre del activador, el grupo de guerra participante (a qué país pertenece el activador) y el tipo (0 es estándar, solo se ejecuta una vez; 1 se repite, que se activará varias veces según las condiciones de los Eventos hasta que otros activadores prohíban el activador), activador asociado (qué activador causó el activador), prohibido (el activador no se puede ejecutar al principio y solo se puede activar cuando ocurren los Eventos). se cumple la condición hasta que otros activadores lo permitan), fácil, dificultad media (Seleccione todo de forma predeterminada, es decir: al ejecutar un nuevo juego de Red Alert, si selecciona una determinada dificultad, se activará la dificultad correspondiente) p>
Evento actual en Eventos (seleccione la operación cuando hay múltiples eventos), opciones de eventos (hay diferentes eventos del 0 al 57, el uso específico se presentará en detalle a continuación), parámetros de eventos y valores de parámetros (Diferentes eventos tendrán diferentes configuraciones, dependiendo del evento)
En Acciones, está el comportamiento actual (seleccione el comportamiento a operar cuando hay múltiples comportamientos), opciones de comportamiento (de 0 a 129 comportamientos, también presentados a continuación), parámetros de comportamiento y valores de parámetros (los mismos que los parámetros de eventos y valores de parámetros en el párrafo anterior)
No he usado muchas de las siguientes introducciones a eventos y acciones. Sólo puedo citar explicaciones oficiales y no oficiales sobre estas.
(1) Eventos: (uso común)
1 Ingrese el evento. Generalmente se usa con etiquetas de unidad. Los detalles se han introducido en las etiquetas de unidad y no se repetirán aquí.
2 Comienza el reconocimiento. Se ve a un espía entrando a un edificio con un gatillo adjunto.
3 Operación Robo... Se descubre a un espía entrando a un combatiente designado.
4 Descubierto por los jugadores. Wanjia descubrió el objeto adherido al gatillo.
5 El combatiente es descubierto... Cualquier unidad del combatiente designado es descubierta por el jugador.
6 es atacado por cualquier combatiente. Se ataca el objeto fijado al gatillo. Los incidentes y ataques aliados indirectos no cuentan.
7 Destruido por cualquier combatiente. El objeto adherido al gatillo se destruye. Los incidentes y ataques aliados indirectos no cuentan.
8 Cualquier evento. ¡Activado directamente!
9 Destruidas, unidades, todas... Es decir: todos los edificios, soldados, tanques, etc. fueron destruidos, excluyendo a los civiles capturados.
10 edificios destruidos, todos... Es decir: todos los edificios del grupo especificado fueron destruidos, excluyendo los edificios neutrales ocupados.
11 destruidos, todos... Es decir: todos los edificios, soldados, tanques, etc. fueron destruidos, excluyendo los edificios neutrales ocupados y los civiles capturados.
12 El honor excede... (en realidad, debería traducirse como dinero excede) los fondos exceden el valor indicado por el valor del parámetro.
13 Tiempo transcurrido El evento más utilizado.
Es decir: una acción ocurre después... del tiempo.
14 El tiempo de la tarea ha expirado. Se puede utilizar con acciones de sincronización más adelante.
15 edificios destruidos, (el número es #)... El combatiente designado destruye un cierto número de edificios.
16 unidades destruidas, (el número es #)... El combatiente especificado destruye una cierta cantidad de unidades.
17 No más fábricas de tanques. El combatiente designado no tenía fábrica de tanques.
18 civiles fueron evacuados. Los civiles se retiran del mapa
19 Construye un tipo específico de edificio... La parte desencadenante construye un edificio específico.
20 Producir un tipo específico de unidad... La parte desencadenante produce una unidad específica.
21 Produciendo unidades de infantería... La parte desencadenante construye una unidad de infantería específica.
22 Producción de unidades voladoras... La parte desencadenante construye un avión específico.
23 Abandonar el mapa (escuadrón)... El escuadrón designado se retira del mapa. No se activa si el equipo es destruido.
24 Entrar en un área determinada... Especifica el área donde ingresan las partes participantes y activa la asociación.
25 Cruzando la línea horizontal... Un combatiente ingresa a una línea horizontal designada. Los activadores deben estar asociados con determinadas etiquetas de unidad.
26 Cruza la línea vertical... Similar al 25.
27 Inicio de la configuración global... Las variables no locales están habilitadas.
28 Se borran las configuraciones globales. Las variables no locales se cierran.
29 Destruido bajo cualquier circunstancia [excluyendo infiltración] El objeto asociado con el disparador es destruido. en lugar de penetración.
30 El poder insuficiente se activa cuando la parte especificada no tiene poder suficiente.
34 Llegar cerca del punto de ruta El disparador se activa cuando el combatiente participante alcanza el punto de ruta especificado.
35 El enemigo ingresa al área de iluminación parcial... Hay 13 opciones a continuación.
Se inician 36 ajustes locales y se borran 37 ajustes locales. Es lo mismo que 56 ajustes locales y 57 borrados locales en la acción. El uso básico se mencionó en las variables locales anteriores y no se repetirá aquí.
38 Primer dañado (solo combate) El primero en ser dañado en combate.
39 Mitad de Salud (Solo Combate) Solo mitad de salud.
40 Quarter Health (solo combate) Solo una cuarta parte de la salud.
41 Primer Daño (de cualquier fuente) El primero en ser dañado.
42 Mitad de salud (cualquier fuente) Sólo mitad de salud.
43 Cuarto de Salud (cualquier fuente) Sólo un cuarto de salud.
44 Bajo ataque (lado de combate)... La casa designada es atacada
45 Iluminación ambiental <=... Cuando el brillo de la iluminación ambiental es inferior a un cierto valor, el desencadenante del evento. Los valores disponibles están entre 0 y 100.
46 Iluminación ambiental >= ... Cuando el brillo de la iluminación ambiental excede un cierto valor, se activa el evento. Los valores disponibles están entre 0 y 100.
47 Tiempo transcurrido de la trama... Calcula el tiempo transcurrido del juego desde el inicio de la trama.
La diferencia entre 48 ser destruido por cualquier cosa y 7 ser destruido por cualquier combatiente es que la destrucción causada por fuego indirecto o amigo también se incluye en este evento.
49 La caja de madera recogida por el objeto asociado. Caja recogida por la unidad asociada con el gatillo.
50 Cajas de madera recogidas por cualquier unidad, cualquier cosa puede recogerlas
51 Retraso aleatorio... Retraso aleatorio durante el tiempo especificado
52 El valor del honor es inferior a... Los fondos son inferiores al valor especificado
53 El espía se disfraza para entrar... El espía se disfraza como participante designado en la guerra.
(2) Acciones:
1 El ganador es... 2 El perdedor es... Establece la victoria y la derrota al final del juego.
3 Inicio de producción. Inicio de producción en el país indicado.
4 Crea un equipo El equipo de combate que mencionamos anteriormente se puede llamar aquí para ejecutar el script especificado, pero los miembros del equipo ya existen en el mapa.
5 Destroy the Squad tiene el efecto contrario a 4. Destruye un tipo específico de escuadrón. Los miembros del equipo se unirán a otros equipos como reclutas.
6 Buscar todo Todas las unidades del ejército (que pertenecen a un grupo de combate específico) ingresan al modo de búsqueda. Buscarán y destruirán al enemigo.
7 Refuerzos (Escuadrón) Crea un escuadrón de refuerzo específico. Los miembros del equipo serán establecidos por la agencia.
8 Zona de descenso intermitente (Waypoint) Muestra una zona de aterrizaje intermitente en un waypoint específico. También se mostrarán mapas cercanos a esta área.
9 Vender todos los edificios. La parte designada vende todos los edificios. Generalmente poco usado.
10Reproducir vídeo... Muestra un vídeo específico (pantalla completa). El juego se pausará durante este período y se reanudará automáticamente una vez completada la reproducción.
12 Destruir evento desencadenante Destruye todas las instancias actuales de un tipo de evento desencadenante específico. No afectará a futuras instancias de activación (incluidas las que se están creando).
11 Se puede llamar al evento de activación de texto para mostrar el texto correspondiente en ra2.csf o ra2md.csf, que se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla del juego. Generalmente se utiliza para mostrar texto en medio del juego.
13 Comienza la producción automática. El país señalado inicia la producción automática. Generalmente, el sistema agregará automáticamente esta acción y el inicio de 3 producciones a los disparadores de cada combatiente al comienzo del juego.
14 Cambiar de propiedad: Los edificios, soldados, tanques, etc. asociados con el desencadenante de esta acción se convertirán en el país participante señalado en los parámetros de acción de esta acción.
15 Permitir victoria Permite al jugador ganar después de superar un "obstáculo". La cantidad de barreras es igual a la cantidad de factores desencadenantes que se han creado para tener este comportamiento.
16 Muestra todos los mapas, pero no se mostrarán los lugares con generadores de crack.
17 Muestra el área alrededor del punto de ruta Muestra un área de cierto tamaño alrededor del punto de ruta especificado.
18 Mostrar el área de unidades del waypoint... Muestra todas las unidades que comparten la misma área que un waypoint específico***. Este comportamiento tendrá algunos efectos secundarios, ¡así que tenga cuidado al usarlo!
19Reproducir sonido... Reproduce efectos de sonido específicos.
20Reproducir música… Reproduce una pista de música específica.
21 Reproducir voz... Reproduce una voz específica.
22 Forzar eventos de activación para forzar la activación de todos los activadores de un tipo específico independientemente de las instrucciones de la etiqueta del evento
23 Inicio del tiempo 24 Parada del tiempo
25 Extensión de tiempo... extiende el temporizador de tarea global por un período de tiempo específico.
26 Acortamiento del tiempo... Acorta el temporizador de la tarea global en un tiempo específico. Pero un valor de tiempo específico no puede ser menor que cero.
El valor del parámetro de configuración de 27 tiempos es la duración de tiempo que se grabará, que se utiliza junto con el inicio de 23 tiempos anterior. Cuando se acaba el tiempo y hay 14 tareas, el tiempo ha expirado y se activa la ejecución de este evento.
28 Configuración global Establece etiquetas globales. Las etiquetas globales se nombran en el archivo Globals.INI. Los indicadores globales pueden ser [ON/SET/TRUE] o [OFF/CLEAR/FALSE].
29 Borrado global...Borrar la marca global. Las etiquetas globales se nombran en el archivo Globals.INI. Los indicadores globales pueden ser [ON/SET/TRUE] o [OFF/CLEAR/FALSE].
30 Construcción automática de bases Inicializa el control de construcción del modo encuentro del ordenador, que puede estar [ON] o [OFF]. Cuando se establece en [ON], la computadora tomará el control en modo escaramuza (asegúrese de que haya una planta de construcción).
31 Ampliar el área de sombra unidad por unidad. Aumentar el área de sombra (invisible) del mapa paso a paso (por unidad).
32 Destruye edificios asociados Destruye todos los edificios, puentes o unidades que activan la asociación.
33 Añade un arma específica una vez... Añade un arma específica una vez (y sólo una vez) al combatiente con este disparador (como se indica).
34 Agrega armas específicas repetidamente. Agrega un arma permanente al combatiente con este disparador (según se indica).
35 Objetivo preferido... Especifica el objetivo preferido del combatiente con este disparador al atacar con un arma específica.
36 Cambiar toda la propiedad... La parte desencadenante cambia al país participante en los parámetros de acción del comportamiento.
37 Alianza desencadena la alianza entre el partido al que pertenece y el partido al que pertenece el valor del parámetro. Cabe señalar que no puede haber una alianza indirecta, es decir: Estados Unidos forma una alianza con la Unión Soviética y Estados Unidos forma una alianza con Francia, pero la Unión Soviética no forma una alianza con Francia.
38 se convierte en enemigo, correspondiendo a 37 formar una alianza.
39 Cambiar el nivel del campo de visión...Cambia el nivel del campo de visión del mapa de radar del jugador. Utilice 1 para un campo de visión supernormal y 2 para un campo de visión reducido.
40Ajusta el campo de visión del jugador... Configura arriba, abajo, derecha e izquierda respectivamente. Se utiliza con la configuración del área visible del parámetro del mapa en el menú de edición. Consulta los siguientes ejemplos para usos específicos:
La parte visible del mapa es el lugar donde los jugadores pueden ver y moverse. Muchos mapas varían esto a lo largo de la misión, para garantizar que el jugador complete una misión en un punto determinado. Una de esas misiones es la Misión de las Fuerzas Aliadas en Europa (Nivel 5), en la que debes destruir silos de bombas nucleares. Esta misión comienza con solo la mitad del mapa visible y luego se expande para incluir nuevos objetivos. En esta guía, intentaremos mostrar solo la mitad superior.
Paso 1: comprender las dimensiones del mapa
En el menú Editar, seleccione Mapa. Hay un cuadro de texto editable en el medio. Esta es la parte visible del mapa, representada por la línea azul en la ventana del mapa. El cuadro de texto en la parte superior muestra el tamaño real del mapa editable. Representado por una línea roja en la ventana del mapa. En orden, las dimensiones son:
a. Borde izquierdo visible del mapa
b Borde superior visible del mapa
c. parte del mapa
d. Altura de la parte restante del mapa
e. Formato: "límite izquierdo, límite superior, ancho, alto"
Paso 2: establezca la altura, el ancho y el borde
En el segundo cuadro de texto, escriba lo siguiente:
a. )
b. El límite superior se establece en 4. No establezca el límite superior en menos de 4, de lo contrario se producirán errores en la imagen.
c. Encuentra el ancho en el cuadro de texto superior. Establezca el ancho visible al valor deseado.
d. Busque la altura en el cuadro de texto en la parte superior. Establezca el ancho visible en la mitad del mapa. No es necesario realizar cálculos precisos, basta con hacer una estimación.
El límite izquierdo ahora es visible en el extremo izquierdo, el límite derecho está en el extremo derecho, el límite superior está lo más cerca posible de la parte superior del mapa y solo la mitad del mapa es visible .
Si quieres cambiar cualquier parte visible del mapa a solo la mitad inferior del mapa durante el juego:
Paso 1: crea un nuevo evento desencadenante
Este manual asume que el jugador usa una variable local "5 ResizeMap" para activar cambios de tamaño del mapa. En el menú Editar, abra el Editor de eventos de activación. Cree un evento desencadenante con las siguientes propiedades:
a. Nombre: "Resize Map 1"
b Repetir: No
c. -Se inicia la configuración local", parámetro "5 ResizeMap,0"
d. Acción: "40 Ajustar el campo de visión del jugador", parámetro:
- Límite superior = [Dividir el mapa dentro son 2 y medio (centro del mapa)]
- Límite izquierdo = 0
- Límite derecho = [ancho del mapa]
- Límite inferior = [Dividir la altura del mapa en 2 mitades (lo mismo que agregar la mitad inferior al agregar el límite superior)]
41 Reproducir animación en... Reproducir una animación específica en una unidad específica.
42 Explosión en... Utiliza una ojiva específica, en una unidad específica, para producir una explosión.
46 prohíbe la entrada del usuario y 47 permite la entrada del usuario. Los dos se usan indistintamente para permitir que el juego ejecute algo sin interferencia del jugador.
48 Mueve y centra el campo de visión. Mueve el campo de visión al punto de ruta especificado por el parámetro. Hay cuatro niveles de velocidad de 1234, 1 es el más lento y 4 es el más rápido.
49 Amplía el campo de visión para ampliar el campo de visión táctico.
50 Campo de visión estrecho Campo de visión táctico estrecho.
51 Restablece la pantalla negra (área no detectada) y bloquea todos los mapas.
52 Cambia el estado de iluminación. Cambia el método de iluminación local de un edificio. Este disparador está asociado con un edificio que produce iluminación local.
53 Permitir el disparo de destino Cuando un disparador está configurado como deshabilitado en las opciones de disparo, o está deshabilitado por otros disparadores, use esta acción para activar el disparador al que apunta el valor del parámetro.
54 prohíbe la activación del objetivo. El efecto es opuesto al anterior. 53 y 54 a menudo se pueden utilizar para provocar que un desencadenante provoque otro, o para prohibir o detener otro desencadenante. ¡Son extremadamente utilizados!
55 Crear un evento de radar Crea un evento de radar en un waypoint específico. El valor del parámetro es 0 para rojo, 1 para azul y 2 para amarillo.
56 Configuración parcial 57 Borrado parcial Como se mencionó anteriormente, no lo repetiré aquí.
58 Lluvia de meteoritos en... Crea un evento de lluvia de meteoritos que se muestra en un punto de referencia específico. El mejor efecto es cuando el valor del parámetro shower se establece en 7
60 Venta de edificios asociados Los edificios asociados con el activador que posee esta acción se pueden vender.
61 Cerrar el edificio asociado Cierra el edificio asociado a este disparador.
62 Iniciar edificio asociado Iniciar el edificio asociado con este disparador.
63 Otorga 100 de daño en... Otorga 100 puntos de daño al punto de ruta especificado por el parámetro. A menudo, coloque puntos de referencia en el puente y utilice esta acción para provocar que el puente colapse.
64 destellos (más pequeños)… 65 destellos (medianos)… 66 destellos (más grandes)… Muestra un destello relativo en un área específica.
67 declara victoria. 68 declara fracaso. La función es la misma que 1 y 2.
69 Final forzado Fuerza el final de la misión del juego.
70 Destruir marcador… Destruye el marcador y todos los activadores asociados.
71 Establecer el paso del entorno... Establecer el valor del paso de aparición gradual del brillo del entorno.
72 Establecer velocidad ambiental... Establece la velocidad de aparición gradual del brillo ambiental.
73 Establecer brillo ambiental... Aparición gradual con un nuevo nivel de brillo ambiental para reemplazar el brillo original.
74 Inicio del disparador de IA Inicia el disparador de IA para un combatiente específico.
75 Parada de disparo de IA... Detiene el disparo de IA para un combatiente específico.
76 Proporción de escuadrones de activación de IA La proporción de escuadrones de activación de IA creados por IA (100 = todos los escuadrones de activación de IA, 0 = todos los escuadrones regulares).
77 Proporción de escuadrones de combate voladores La proporción de construcción de escuadrones voladores de la IA (100 = todos los escuadrones, 0 = todos aleatorios).
78 Proporción de escuadrones de combate de infantería La proporción de construcción de escuadrones de infantería de la IA (100 = todos los escuadrones, 0 = todos aleatorios).
79 Proporción de unidades de escuadrón de combate... Proporción de la IA en la construcción de unidades de escuadrón (100 = todos los escuadrones, 0 = todo aleatorio).
80 Refuerzos (escuadrón de combate) [en el punto de ruta]... Se usa junto con el escuadrón de combate, se usa para crear un escuadrón en el punto de ruta especificado por el parámetro. ¡Muy utilizado!
81 El autodespertar despierta a todas las unidades en reposo o sin mando para entrar en modo defensa.
82 Activar todas las unidades en reposo Modo Activar todas las unidades en reposo.
83 Activar todas las unidades sin instrucciones Activar todas las unidades sin instrucciones en modo.
84 Establecer un equipo de combate Establece todas las unidades en equipos de combate específicos.
85 Crecimiento de venas... Controla si la vena crece.
86 Crecimiento del mineral... Controla si el mineral crece.
87 Extensión de hielo... Controla si el área de hielo crece.
88 Animación de partículas Al comienzo del quinto nivel de la misión estadounidense, humo negro se elevó del suelo, y el helicóptero voló y dejó caer a Tanya y al espía. El humo negro aquí es animación de partículas. Sólo necesitamos saber cómo usar 7 TestSmoke, y también podemos crear la misma escena que el quinto nivel. Por supuesto, también puedes probar otros efectos de animación.
89 elimina la animación de partículas, que corresponde a 88.
90 Rayo... Un solo rayo de tormenta de iones.
91 Go Berzerk El objeto adjunto (cyborg) se vuelve loco.
95 Ataque con bomba nuclear... 102 Golpe de tormenta eléctrica... El punto de ruta especificado por los parámetros de ataque de la súper arma.
97 Alternar carga del tren Alterna el estado de la caja de caída del tren de carga.
98 Reproduce efectos de sonido (aleatorios)... Reproduce efectos de sonido en puntos de ruta aleatorios.
99 Reproducir efectos de sonido... Reproduce efectos de sonido específicos en puntos de ruta específicos.
100 Reproducir vídeo de introducción... Muestra un vídeo de introducción específico (en pantallas pequeñas). Los jugadores aún pueden controlar la infantería y las unidades.
101 Restablecer pantalla negra (área no detectada)... Cubrir puntos de ruta específicos con pantalla negra.
El texto del cronómetro 103 se usa con los cronómetros 23, 24 y 27 anteriores. Es similar al tiempo de activación del texto 11, pero se muestra en la esquina inferior derecha del juego.
104 Shining Squad Deja que el escuadrón designado parpadee para atraer la atención del jugador.
105 Mostrar cuadro de comentarios del diálogo... Muestra el cuadro de comentarios del diálogo encima de la unidad.
106 Establecer nivel de tecnología (Techno) [Nivel]... Establece una tecnología específica en un nivel específico.
107 El uso amigable para el teletransporte en el tiempo y el espacio es lo mismo que 80.
108 Crea una pequeña caja de madera... Crea una caja de madera de herramientas con contenidos específicos en un punto de ruta específico. Debes saber qué contenido admite el juego.
Lista de códigos de cofres del tesoro:
0=DINERO Da una gran cantidad de dinero en efectivo
1=UNIDAD Unidad aleatoria (se puede configurar en reglas.ini)
2=HEALBASE Cura todos los objetos Repara todos los edificios y tropas
3=CLOAK OBSOLETE - hace que el objeto sea submarino (antiguo efecto de camuflaje) antiguo efecto de camuflaje (solo un efecto, sin significado práctico)
4=EXPLOSIÓN Explosión Explosión
5=NAPALM Muerte por fuego (solo infantería)
6=ESCUADRÓN OBSOLETO: le da dinero al jugador, efecto desconocido aunque se adjunta algo de lógica Dinero (menos)
7=DARKNESS Cubre todo el mapa de Oscuridad, cubriendo todo el mapa con niebla
8=REVEAL Revela todo el mapa Mostrar el mapa completo
9 =Mejora de ARMADURA a Fortalecimiento de armadura de armadura
10=Mejora de VELOCIDAD para aumentar la velocidad
11=Mejora de FIREPOWER a Fortalecimiento del poder de ataque de potencia de fuego
12 = ICBM One-time Nuke Derechos de uso de bomba nuclear por única vez
13=INVULNERABILIDAD OBSOLETO antiguo efecto de invulnerabilidad (inútil)
14=VETERANO Asciende a promoción de nivel veterano
15=TORMENTA DE ION OBSOLETA antigua tormenta de iones (inútil)
16=GAS Disparador de disparo de ojiva [GAS] ataque de ojiva de gas (tiene un cierto valor de daño)
17=TIBERIO Aleatorio cantidad de Mineral
18=POD OBSOLETO
109 El Telón de Acero actúa sobre... Puede usarse para proteger edificios.
110 Pausa del juego (Segundos)... Pausa el juego durante un número específico de segundos.
111 Expulsar a los ocupantes Este comportamiento expulsará a las unidades de combate ocupadas de los edificios asociados con la ciudad.
112 Mueve y centra el campo de visión actual en un waypoint... Mueve instantáneamente el campo de visión táctico a un waypoint específico.
113 Los vítores se utilizan para el equipo ganador al final del juego.
114 Establecer tabulación en (0-3)... Obliga a la barra de herramientas a moverse a una tabulación específica.
115 Visión intermitente Destella la visión de combate de este tipo y duración en la pantalla.
116 Música detenida en... Detiene toda la música que se reproduce en un punto de ruta específico activado por el inicio de un sonido de reproducción.
117 Reproducir vídeo de apertura (juego en pausa)... Muestra un vídeo de apertura de un juego específico. Mientras se reproduce el vídeo, el juego está en pausa. Los reproductores no pueden realizar operaciones mientras se reproduce el vídeo.
118 Borrar toda la contaminación Eliminará todos los objetos contaminados del mapa.
119 Destruye a todos los combatientes específicos... Destruye todos los edificios, unidades, etc. de los combatientes específicos.
120 Destruye todos los edificios de un grupo específico... Destruye todos los edificios de un combatiente específico.
121 Destruye todas las unidades del ejército de un grupo específico... Destruye todas las unidades del ejército de un combatiente específico.
122 Destruye todas las unidades navales de un grupo específico... Destruye todas las unidades navales de un combatiente específico.
123 Base de control mental... El propietario de este disparador controlará la base enemiga a través de su mente.
124 Libera el control mental de la base... El propietario de este disparador recuperará el control de combate de todos los edificios que están controlados mentalmente por el enemigo.
125 Construir un edificio en... El propietario de este activador obtendrá un edificio de ese tipo en este waypoint. Se limpiará la superposición del área del edificio y las unidades se verán afectadas.
126 Restaurar al estado tecnológico original del juego... Todos los edificios y unidades del comienzo del juego para este combatiente serán reconstruidos. Hace que se borre el impacto de la unidad y la superposición.
127 Efecto de evento de tiempo y espacio... Se utilizarán imágenes de fotogramas múltiples para mostrar el efecto de evento de tiempo y espacio en mosaicos de pantalla completa. Por ejemplo: el efecto súper perdido de la misión de primer nivel en Yuri's Revenge.
Guión G: Establece las acciones del grupo de trabajo, tales como: después de volar, atacar primero la base enemiga, luego destruir los cuarteles, etc. Vea los detalles a continuación.
Scripts de uso común: (Nota: el nuevo script agregado aquí no se mostrará en la ventana actual; el valor predeterminado es el primer script que cree)
Ataque...ataque al enemigo Algo. Hay 9 parámetros. Los 2 edificios comúnmente utilizados son para atacar edificios enemigos.
Ataque de waypoint ataque de waypoint.
Mover al waypoint Mover al waypoint.
Área de guardia (el cronómetro marca)…espera…un rato.
Saltar a la línea #...Saltar al...ésimo elemento del bucle de comportamiento.
Descargar... desplegar o descargar, frecuentemente usado junto con Load to Transport, usado para transportar soldados o tanques en vehículos de transporte de tropas, vehículos de infantería multipropósito, etc.
Load to Transport se carga en vehículos de transporte de tropas, vehículos de infantería multifuncionales y otros vehículos o barcos cargables.
Patrulla a Waypoint… Patrulla a… waypoint. A menudo se utiliza junto con Saltar a la línea #... para crear patrullas circulares.
El pánico gritará pidiendo a los civiles sin armas (este es el efecto de grito civil en la primera misión de la Unión Soviética), y los civiles y soldados con armas se agacharán o se tumbarán. Por lo general, agregue un parámetro Saltar a la línea #... al final.
Cambiar casa….Cambiar propiedad
Establecer local… y Borrar local… son para establecer variables locales y borrar variables locales respectivamente.
Yo La Cortina de HierroEl dispositivo de cortina de hierro me protege. Debe esperar hasta que el dispositivo Iron Curtain esté completamente cargado y listo para usar.
H. Task Force: se utiliza para añadir tropas para realizar una determinada misión. Consulte el ejemplo siguiente para conocer un uso específico.
Haz clic en el botón Agregar en la parte superior. El nombre predeterminado es "Nuevos grupos de trabajo". Cambie el nombre a "5 GI" (se puede cambiar a cualquier cosa que describa al ejército). Haga clic en Agregar a la izquierda. El elemento predeterminado en la lista central es "1 soldado estadounidense". En Tipo de unidad en la parte inferior del cuadro de lista, puede seleccionar cualquier unidad que desee. Para la cantidad de unidades, puede establecer cuántas unidades desea, como 5. Luego, cierre la ventana Taskforces. (Luego, debe configurar los scripts correspondientes y luego configurar la combinación de grupos de trabajo y scripts en el equipo de combate; consulte los detalles a continuación).
I. Equipo de combate: Si se ha preparado el grupo de trabajo y el guión correspondiente, se pueden combinar para formar un equipo de combate que se puede activar en el editor de disparadores.
Tipo de equipo (se crea creando uno nuevo, puedes seleccionar el equipo correspondiente cuando hay varios equipos), el tipo de equipo seleccionado tiene un nombre (es decir, el nombre del equipo, puede ser arbitrario, pero debe ser representativo), nivel de experiencia (hay tres niveles, 1, 2 y 3, correspondientes a diferentes niveles), combatientes (es decir, a qué país pertenece el equipo), nivel de tecnología (hay niveles desde 0 a 10, generalmente no se usa), scripts y grupos de trabajo (son las acciones que realiza el escuadrón y se seleccionan los miembros del escuadrón), etiquetas (es decir, con qué disparador está asociado el escuadrón), prioridad, agrupación, puntos de referencia , puntos de ruta de teletransportación y generalmente no se utilizan como máximo.
Ejemplos del uso combinado de fuerzas de tarea, equipos de combate y guiones:
Dejar que los soldados se sienten en un transporte de tropas y entren al mapa
Paso 1: Establecer dos Hay dos puntos de ruta, uno es la ubicación 0 de donde salió el transporte de tropas, ubicado fuera de los límites del mapa; el otro es la ubicación 1 donde desembarcaron los soldados; (También se puede configurar con otras ID)
Paso 2: crea un grupo de trabajo llamado xiaodui1, que consta de cinco soldados y un barco de transporte de tropas.
Paso 3: edite el script, denominado xiaodui1, y establezca cuatro comportamientos. El primero es Mover a Waypoint y el parámetro es 1. ?/ca>