¿Qué juegos se pueden jugar en una fiesta de cumpleaños para un niño de 8 años? Primero, Juego 1: Consigue un globo. Se acercaron a participar tres personas de cada grupo, dos inflando globos y uno sentado en una silla. Toma 10 globos y gana o pierde según el tiempo. Juego 2: Pasar agua de un vaso de papel. Cinco personas de cada grupo se paran en fila, cada una con un vaso de papel en la boca, y luego pasan el agua de adelante hacia atrás sin usar las manos. Depende de los movimientos de su boca y cabeza, y el resultado está determinado por la cantidad de agua que llega al final en el tiempo especificado. Juego 3: Dos alumnos de cada grupo se acercan para participar en el juego. La naranja premiada se sujeta sobre la cabeza, no con las manos. Luego realizan acciones según las instrucciones del propietario, como subirse a un taburete, darse la vuelta, sentarse y levantarse. Además de comunicarse entre sí, también se les permite utilizar la intimidación y otros métodos, y la victoria o la derrota se calcula en función del tiempo que persistan. Otra clave del estímulo son las medidas punitivas. El ganador de cada juego recibirá un premio y los dos últimos serán sancionados. Las medidas de castigo se pueden escribir en un montón de notas y dejar que los castigados echen a suertes. A continuación se muestran algunos métodos de castigo muy elevados. 1. Estudiar publicidad. Todo el mundo ha visto el comercial de melatonina, así que que aprenda los movimientos de los personajes animados que aparecen en él, jaja. Por supuesto, también hay muchos anuncios divertidos. Encuéntrelo usted mismo. 2. Por ejemplo, déjelo elegir "fingir ser estúpido, fingir ser inocente o fingir ser gay", no importa cuál elija, quedará bien, jaja. 3. Léelo en voz alta y prepara un párrafo divertido, como "Soy un cerdo". . . . "Jaja, deja que lo lea en voz alta, y también puedes pedir acciones en él. 4. Besa la mesa designada 5 veces. Es mejor tener una cámara esperando en este momento. Jaja, ¡las fotos quedarán maravillosas! 2. , Juego 1, equipo de comando de etapa de ciclo: sin número: método de dos personas: la palabra de comando es "Cazador, oso, arma", dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra - cazador La acción del oso es colocar ambas manos sobre el pecho; la acción del arma es levantar ambas manos en forma de pistola. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si los movimientos son los mismos, comenzarán de nuevo. Emoción: La diversión de este juego son los grandes movimientos de ambos lados, lo cual es muy divertido. Desventajas: Es solo un juego para dos personas. gente La construcción del Gran Tiburón Blanco es simple pero divertida de hacer: rompe la mandíbula de un gran tiburón blanco y luego presiona su fila inferior de dientes. Presiona esto y las mandíbulas del tiburón se cerrarán repentinamente y te morderán el dedo. Los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te morderán. Puede usarse como utensilio para beber en la mesa de vino si varias personas se turnan para presionarlo. Si te muerde un tiburón, recibirás una multa. Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas. Desventajas: En primer lugar, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque el precio no es caro. Herramientas: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras ". "Oficial, soldado, arrestador y ladrón" escrito en ellos. Número de personas: Cuatro personas. Doble las cuatro hojas de papel por la mitad y cada uno de los cuatro participantes en el juego sacará una hoja. La persona que capte la palabra "tiene adivinar quién lo tomó basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Estimulación: simple y fácil, no limitada por tiempo y lugar. Desventaja: no es fácil para demasiadas personas. Juego 4: Disparar equipo de séptimo nivel. Sin número: No hay límite para el método: Múltiples participantes, cuentan del 1 al 99, pero cuando alguien llega a un número que incluye "7" o un múltiplo de "7", nadie puede contar en la parte posterior de la cabeza. , la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o dispara a la persona equivocada, será multado. Emoción: Nadie puede cometer errores, aunque es una aritmética muy simple. 5. Equipo cardiovascular: Ninguno. más, mejor Método: Distribuya uniformemente una baraja de cartas a todos en la mesa de vino, pero no mire las cartas que tiene en su propia mano y las de otras personas. Luego, clasifique a las personas en la mesa de vino según el. número de personas. Por ejemplo, hay cinco personas en la mesa de vino, y se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esta persona es la misma que su propio número, entonces la mano de todos disparará a esa carta y. la persona que dispara el último tiro será el perdedor. Emocionado, las manos de todos a menudo se ponen rojas. Desventaja: No es bueno para los juegos de mesa. 6. Equipo de conducción de trenes: Sin número: Más de dos personas, cuanto más, mejor. Al salir, todos dicen el nombre de un lugar para representarse a sí mismos, pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comienza el juego, suponiendo que eres de Beijing y la otra persona es de Shanghai, quieres decir: "Conduce, conduce, conduce". tren, el tren en Beijing está a punto de partir." "Todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos? "Usted dice: "Shanghai está abierto". La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y luego dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir".

Entonces todos preguntaron juntos: "¿Adónde vamos?" "Entonces la persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si la otra parte duda por un momento y no reacciona, entonces pierdes. 3. Juego de entrenamiento: el primer juego de entrenamiento para eliminar obstáculos es el momento más importante de los 3 minutos que te encuentras. De manera similar, al comienzo de un reunión o capacitación, cómo hacer que todos sean más proactivos es la clave para una capacitación exitosa. El siguiente pequeño juego puede eliminar la extrañeza de todos. Procedimientos y reglas del juego de capacitación 1. Paso 1: (1) Haga una etiqueta con el nombre de cada miembro. o su nombre en la lista antes de entrar a la sala de entrenamiento, y luego le da una etiqueta con el nombre de otra persona (3) Después de que todos lleguen, pida a todos que encuentren a la persona en la etiqueta con su nombre en 3 minutos y se lo informen a los demás. al mismo tiempo las personas se presentan. Paso 2: (1) El anfitrión se presenta y luego les dice a los participantes: “¡Me alegro de estar aquí! (2) Dé un paseo rápido por el salón de clases y pregunte: “¿Qué sería reacio a hacer si no estuviera aquí hoy?” "(3) Preste atención a mantener las preguntas y respuestas en un ambiente relajado y animado. Discusión relacionada 1. Cuando buscaba a la persona en su etiqueta con su nombre, ¿conoció también a muchas otras personas? Después de este juego, ¿se sintió 2. En el segundo paso, ¿te sientes más cómodo sentado aquí escuchando a la clase cuando hablas de no tener que hacer cosas que no quieres hacer? Resumen 1. Al inicio de la clase, el moderador debe prestar atención. una actitud positiva y humorística, para que todos puedan eliminar rápidamente la timidez y otras emociones, y luego permitir que todos se familiaricen con ellas al mismo tiempo, ayudará a que todos hablen activamente 2. Si los estudiantes no levantan la mano activamente; respuesta, el profesor puede pedir conscientemente a los estudiantes que respondan Movilizar la atmósfera Número de participantes: Tiempo de participación en grupo: 20 minutos Lugar: Sin límite Accesorios: Aplicación de etiqueta con nombre: (1) Comunicación en equipo (2) Familiaridad y comunicación antes del entrenamiento o. actividades grupales (3) Los comentarios de apertura del anfitrión ayudan al anfitrión a comunicarse con todos. 4. Las reglas de Verdad son similares a las de Reto. La diferencia es que el distribuidor no especifica el programa, pero la persona elegida responde una pregunta. Por supuesto, cuanto más sutil y reservada sea la pregunta, más interesante será. Pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas. 12. La gran mentira es cuando una persona tiene los ojos vendados y se hace pasar por un "ciego", y la persona. sentado a la izquierda del "ciego" comienza a señalar a todos los presentes. Le preguntó al ciego: "¿Está bien? ". Si el "ciego" dice que no, continúa señalando a la siguiente persona. Cuando el "ciego" está de acuerdo, el acusado es el seleccionado por el juego. El "ciego" se quita la venda de los ojos y adivina quién Se selecciona en función de la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo a la persona ciega. Por supuesto, se le puede pedir a la persona elegida que haga una pregunta o designe un programa para que lo complete la persona seleccionada. Cuanto más absurdo y emocionante sea el programa. mejor, la persona seleccionada en la última ronda quedará ciega. 13. Herramientas para que los oficiales y soldados atrapen a los ladrones: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, ladrones" escritos en ellos. Este juego se juega mejor entre cuatro. Cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja de papel. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién ha tomado la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas, y adivina la palabra "oficial" La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada, y la persona que adivinó la palabra "soldado" será castigada 14. Pintura con los ojos vendados Todos los estudiantes se taparon los ojos y luego distribuyeron papel y bolígrafos. Pídales que dibujen su casa u otro objeto designado en una hoja de papel con los ojos vendados. Cuando terminen, pídales que se quiten la venda y admiren su obra maestra antes de ponérsela. Después de que terminen de dibujar, cuelguen. todos los dibujos en la pared y deje que los estudiantes elijan el que dibujaron. El maestro describe algo con palabras y les pide a los estudiantes que describan a ciegas el dibujo que escucharon. Salgan y luego comparen los dibujos y piensen, ¿por qué todos escuchan? ¿La misma descripción, pero los dibujos son diferentes? (Material didáctico: antifaz, papel, bolígrafo) Quince Equipo de control de fase circular: Sin número: Método de dos personas: La contraseña es "Hunter, Bear, Gun". contraseña al mismo tiempo, y realice una acción mientras dice la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho. La acción del arma es levantar ambas manos en un. forma de pistola Ambos lados usan esta acción para determinar el resultado. El cazador gana el arma, el oso gana al cazador. Si la acción es la misma, comenzarán el juego de nuevo. es divertidísimo. Mira cuál es más adecuado para tu hijo.