¿El origen de los juegos online?

La primera generación de juegos online: 1969 a 1977.

Antecedentes: Dado que en ese momento no existía un estándar técnico unificado para software y hardware de computadora, la primera generación de juegos en línea tenía diferentes plataformas, sistemas operativos e idiomas. La mayoría de ellos son experimentos que se llevan a cabo en universidades como el Instituto Tecnológico de Massachusetts, la Universidad de Virginia en los Estados Unidos y la Universidad de Essex en el Reino Unido.

Características del juego: 1. Insostenible. La información relacionada con el juego se perderá después de reiniciar la máquina, lo que hará imposible simular un mundo sostenible. 2. El juego solo se puede ejecutar dentro del mismo sistema de servidor/terminal; y no puede cruzar sistemas.

Modelo de negocio: Gratis.

El primer juego verdaderamente en línea se remonta a 1969, cuando Rick Bromi escribió un juego llamado "Space War" para el sistema Platón. El juego está basado en el primer juego de ordenador "Space War" producido por el MIT hace ocho años. La diferencia es que puede admitir conexión remota entre dos personas.

Platón es el sistema de educación a distancia más antiguo y famoso de la historia. Fue desarrollado a finales de los años 1960 por la Universidad de Illinois en Urban, Illinois, EE.UU. Su función principal es brindar educación a distancia de alta calidad a estudiantes de diferentes niveles educativos. Tiene una enorme biblioteca de cursos y puede ofrecer cientos de cursos al mismo tiempo, registrando el progreso de aprendizaje de cada estudiante. Platón también fue el primer sistema de tiempo compartido, que se ejecutaba en una computadora central en lugar de una microcomputadora, por lo que tenía mayor poder de procesamiento y capacidades de almacenamiento, lo que aumentaba considerablemente el número de personas que podían estar en línea al mismo tiempo. En 1972, el número de personas en línea al mismo tiempo para Platón había llegado a más de 1.000.

En esos años, aparecieron varios tipos de juegos en la plataforma Platón, una pequeña parte de los cuales eran juegos independientes para que los estudiantes se entretuvieran, y los más populares eran juegos que se podían jugar entre múltiples Terminales remotas. Juegos en línea para jugar. Estos juegos online son el prototipo de los juegos online. Aunque el juego es solo una función auxiliar de Platón, las características del * * * área de memoria compartida, terminal estandarizado, capacidades de procesamiento de imágenes de alta gama, capacidades de procesamiento central y capacidades de respuesta rápida permiten que Platón admita bien el funcionamiento de los juegos en línea. Así que en los años siguientes. Con el paso de los años, Platón se convirtió en un semillero de los primeros juegos en línea.

Los juegos más populares del sistema Platón son Avatar e Empires. El primero es un juego en línea basado en Dragones y Mazmorras, y el segundo es un juego en línea basado en Star Trek. La mayoría de estos juegos están escritos por programadores en su tiempo libre y se lanzan de forma gratuita. Sólo esperan que todos reconozcan sus juegos. Por supuesto, hay algunos desarrolladores que ganan dinero con sus juegos, pero normalmente sólo son unos pocos céntimos por hora, repartidos entre varios autores.

Platón no ha recibido el honor y el estatus que merece en el círculo del juego, pero esto no niega su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego. Muchos juegos de Platón se han adaptado a futuros juegos de consola y PC. Por ejemplo, el autor de "Air Combat" desarrolló un simulador de vuelo basado en el juego original. A principios de la década de 1980, el juego fue adquirido por Microsoft y rebautizado como Microsoft Flight Simulator, convirtiéndose en la serie de juegos de simulación de vuelo más vendida. Empire, lanzado en 1974, fue el primer juego que permitió a 32 personas conectarse al mismo tiempo. Este modo de juego online se ha convertido en un modo estándar para los juegos modernos de estrategia en tiempo real. Oubliette, lanzado en 1975, es un juego de mazmorras del que se originó el famoso juego de rol "The Witcher Series".

Curiosamente, 1969 fue también el año en que nació ARPANET (Red de Agencias de Proyectos de Investigación Avanzada). Como todos sabemos, ARPAnet es la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito condujo directamente al nacimiento de Internet y el Protocolo de control de transmisión (TCP/IP).

Juegos en línea de segunda y segunda generación: 1978 a 1995

Antecedentes: algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales comenzaron a involucrarse en juegos en línea, como Activision, Interplay, Sierra Online, Stormfront Estudios, Virgin Interactive, SSI y TSR. Todos entraron tentativamente en esta industria emergente en esta etapa y cooperaron con operadores como GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe, etc. para lanzar el primer lote de juegos en línea de importancia universal.

Características del juego: 1.

El concepto de "sostenibilidad" ha surgido en los juegos online. El personaje interpretado por el jugador puede seguir desarrollándose en el mismo mundo durante varios años, a diferencia del juego de Platón, en el que sólo puede interpretar un transeúnte. 2. El juego puede ejecutarse en todos los sistemas. Siempre que el jugador tenga una computadora y un módem, y el hardware sea compatible, podrá conectarse a cualquier juego en línea en ese momento.

Modelo de negocio: la rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios de red y los juegos en línea han comenzado a entrar en la era de la carga. Muchos consumidores están dispuestos a pagar tarifas elevadas para jugar juegos en línea. Desde 12 dólares por hora en Cashmere Island hasta 6 dólares por hora en Elf, los métodos de cobro convencionales para los juegos en línea de segunda generación son el cobro por horas. Aunque ha habido casos especiales de cobro mensual, no se ha convertido en un fenómeno.

En 1978, en la Universidad de Essex en el Reino Unido, Roy Trubshaw programó el primer juego MUD del mundo: "MUD 1" utilizando DEC-10. Este es un mundo multijugador de solo texto con 20 salas interconectadas y 10 instrucciones. Luego de iniciar sesión, el usuario puede interactuar a través de la base de datos.

Después de que Trubshaw dejó la Universidad de Essex, entregó el mantenimiento de MUD1 a Richard Bater. Battle continuó mejorando el juego usando MUDDL, un lenguaje especial desarrollado por Trubshaw. Aumentó el número de salas a 400, perfeccionó aún más la base de datos y el sistema de chat, agregó más tareas y agregó que cada jugador desarrolló un procedimiento de puntuación. >

Después de que la Universidad de Essex se conectara a ARPAnet en 1980, la cantidad de jugadores extranjeros aumentó significativamente, consumiendo una gran cantidad de recursos del sistema, y ​​la universidad tuvo que restringir el tiempo de inicio de sesión de los usuarios para reducir la carga en DEC. 10. A principios de la década de 1980, Battelle cortó el código fuente de MUD1 en pedazos para que colegas e investigadores de otras universidades pudieran consultarlo. A fines de 1983, este conjunto de código fuente había aparecido en ARPAnet. Cientos de copias ilegales, MUD1 se difundieron rápidamente. En todo el mundo, y aparecieron muchas versiones nuevas. Hoy en día, este sistema MUD más antiguo ha obtenido la licencia de CompuServe, uno de los servicios de información en línea más grandes de los Estados Unidos, y ha pasado a llamarse "British Legend" hasta el día de hoy. y se ha convertido en el sistema MUD de mayor duración.

MUD1 es el primer juego interactivo multijugador en tiempo real que puede garantizar el desarrollo sostenible de todo el mundo virtual. Sin embargo, las escenas, los monstruos y los acertijos del juego. El juego permanece sin cambios después de reiniciar, lo que permite que el rol del jugador continúe evolucionando. Otra característica importante de MUD1 es que se puede ejecutar en cualquier computadora PDP-10 del mundo, sin limitarse a ella.

En 1982, John Tyler y Kelton Flynn formaron Kesmei, dejando una huella en la historia de los juegos en línea. Hay muchos trabajos memorables. El primer contrato de Kesmai fue firmado con CompuServe. anuncio llamado "MegaWars" jugado por CompuServe: "Si sabes escribir", puedes ganar 30.000 dólares al mes en impuestos con un juego como este", por lo que envió una copia de "La isla de Kesmai", que desarrolló con Kelton. Flynn. Manual. La plataforma operativa de Kaimai Island es un sistema UNIX y CompuServe usa una computadora DEC-20, por lo que Kaimai Company volvió a desarrollar una versión DEC-20 para CompuServe. Este juego funcionó durante aproximadamente 13 años y se lanzó oficialmente en 1984. El precio es de 12 dólares por hora. Ese mismo año, MUD1 también lanzó su primera versión comercial en Compunet en el Reino Unido.

En 1984, Mark Jacobs fundó AUSI (la predecesora de Mythic Entertainment Company). desarrollador de King Arthur's Dark Age) y lanzó el juego Aradath. Jacobs construyó una plataforma de servidor en casa e instaló ocho líneas telefónicas para ejecutar el juego de rol. El estándar de cobro del juego es de 40 dólares estadounidenses al mes. Este es el primer juego en línea en la historia de los juegos en línea que adopta un sistema de suscripción mensual.

El sistema de suscripción mensual favorece la aceleración de la popularidad de los juegos en línea y desempeñará un papel importante en la popularidad de los juegos en línea. Desafortunadamente, el sistema de suscripción mensual no tenía las condiciones para crecer en ese momento. En la década de 1990, la empresa AUSI fijó el precio del pórtico en 20 dólares la hora. A pesar de esta asombrosa tasa, algunas personas todavía están dispuestas a gastar más de 2.000 dólares al mes para jugar. Por lo tanto, el sistema de suscripción mensual no atrajo la atención de la gente a finales de los 80 y principios de los 90.

En 1985, Bill Lowden convenció al Departamento de Servicios de Información de General Electric Company (GE) para que invirtiera en una plataforma de servicios de red comercial basada en texto ASCII similar a CompuServe, llamada Genie (GE Network for Information). ). GEnie se lanzó oficialmente en junio de 5438 + octubre, y sus bajos estándares de carga provocaron una gran respuesta entre los usuarios, lo que también hizo que CompuServe, que siempre ha tenido un fuerte sentido de superioridad, sintiera la presión de la competencia. El sistema GEnie en realidad utiliza los servidores de GE Information Services para brindar servicios a los usuarios durante su tiempo libre por la noche, por lo que los cargos son muy bajos. El precio por la noche es de aproximadamente $6 por hora, que es casi la mitad de CompuServe.

En junio 5438+065438+octubre del mismo año, Quantum Computer Services (el predecesor de AOL) lanzó silenciosamente la plataforma QuantumLink, una plataforma de red de gráficos especialmente diseñada para jugadores de juegos Comandore 64/128, con un tarifa de solo $9.95 por mes. Se puede decir que este estándar de carga es un hito importante en la historia del desarrollo de juegos en línea. Sin embargo, debido a que la consola de juegos Commandore 64/128 había entrado en un período de declive en ese momento, este revolucionario estándar de carga era como el "taller familiar" de Jacobs y no logró atraer la atención de la gente. De lo contrario, es probable que la revolución de los juegos en línea llegue temprano. .

En cualquier caso, la intervención de más operadores ha intensificado la competencia en la industria de servicios de red, y las reducciones de tarifas se han convertido en una tendencia inevitable. La actual industria de juegos en línea de EE. UU. es similar a la actual industria nacional de juegos en línea. Los operadores y jugadores ganan mucho dinero con los juegos en línea. En 1988, Quantum compró la licencia de Dungeons & Dragons de TSR. Tres años más tarde, nació el primer juego AD online, "Neverwinter Nights". Este juego lleva varios años funcionando. Aunque la tecnología de duplicación utilizada estaba obsoleta, sólo le reportó a AOL 5 millones de dólares en el último año de su ciclo de vida, que fue 1996.

En 1991, Serra Company estableció la primera plataforma de servicios del mundo dedicada a juegos en línea: Serra Network (más tarde rebautizada como Changxiang Network y adquirida por AOL en 1996), que es algo similar a la doméstica de Lianzhong Games. Su primera versión se usaba principalmente para ejecutar juegos de mesa (Bill Gates era un ávido jugador de bridge en ese momento. Tenía su propia cuenta en Sierra Network y la frecuentaba con frecuencia. La segunda versión agregó la sombra de Yserbius, incluidas características más sofisticadas). el Barón Rojo y el traje informal de Larry Vegas. En ese momento, el operador de Sierra Network también se puso en contacto con Richard Galiot, con la esperanza de trasladar Network Genesis, que estaba en desarrollo, a Sierra Network. En los años siguientes, aparecieron una tras otra varias plataformas específicas de juegos en línea, como MPG-Net, TEN, Engage y Mplayer.

3. La tercera generación de juegos online: 1996 hasta la actualidad.

Antecedentes: Cada vez más desarrolladores y editores de juegos profesionales participan en juegos en línea, lo que eventualmente forma un entorno ecológico industrial a gran escala con una clara división del trabajo. La gente empezó a pensar seriamente en los métodos de diseño y gestión de los juegos en línea, con la esperanza de resumir una base teórica sistemática que faltaba desde hacía mucho tiempo.

Características del juego: Ha surgido el concepto de "MMOG". Los juegos en línea ya no dependen de un único proveedor y plataforma de servicios, sino que están conectados directamente a Internet, formando un mercado unificado a escala global.

Modelo de negocio: El sistema de suscripción mensual tiene una amplia aceptación y se ha convertido en el método de facturación habitual, llevando así los juegos online al mercado masivo.

La tercera generación de juegos en línea comenzó con el lanzamiento de Meridian 59 en otoño de 1996 y fue desarrollada de forma independiente por Base Model Company.

Archetype fue fundada por los hermanos Kames, Mike Cyrus, diseñador del próximo Los Sims Online, y Damon Schubert, diseñador del cancelado Ultima 2) han trabajado para esta empresa.

Se suponía que Meridian 59 sería una obra que haría época. Desafortunadamente, el editor 3DO cometió un gran error en el proceso de toma de decisiones y dudó en ponerle precio al juego. Frente a un competidor tan fuerte como Genesis Online, perdió la oportunidad y Genesis Online finalmente le quitó el título de "juego en línea número uno". Ultima Online se lanzó oficialmente en 1997 y el número de usuarios pronto superó los 65.438 millones.

Meridian 59 y Network Genesis adoptan un método de pago mensual, mientras que la mayoría de los juegos en línea anteriores se cobraban por hora o minuto (generalmente hay un período de uso gratuito antes de cobrar). Después de adoptar el sistema de suscripción mensual, el principal objetivo comercial de los operadores de juegos ya no es cómo hacer que los jugadores pasen más tiempo en el juego, sino cómo mantener y ampliar la base de usuarios del juego. En comparación con la mentalidad de muchos juegos en línea en China, los métodos de pago como las tarjetas mensuales, trimestrales y anuales son sin duda más propicios para el desarrollo a largo plazo de los juegos en línea, aunque es posible que se pierdan algunos beneficios económicos en el futuro cercano.

El éxito de "Ultana Online" aceleró la formación de la cadena de la industria de los juegos online. Con la popularidad de Internet y la participación de cada vez más empresas de juegos profesionales, el tamaño del mercado de los juegos en línea se ha expandido rápidamente. Estos incluyen el éxito de EverQuest, Lineage, Call of the Salon y Dark Ages of King Arthur, así como el éxito de Ultima 2 en Internet, Galaxy Privateers Online y Dungeons & Dragons Online de cancelación. Algunos desarrolladores de juegos independientes tradicionales, como Maxis, Westwood, Blizzard, etc., también se han sumado con la fuerza de su propia marca. "Los Sims Online", "Lejos de la Tierra", "Star Wars: Galaxy" y "World of Warcraft" son trabajos muy esperados. Más importante aún, ha surgido un grupo de desarrolladores pequeños y medianos, no solo para el. mercado de juegos en línea, pero también para crear contenido más rico y diversificado para toda la industria del juego.

El juego XBA Basketball Manager es el primer juego de mánager de baloncesto online del mundo. Basado en el navegador IE, no es necesario descargar el cliente. Es el favorito de los trabajadores de oficina, abandonando los clientes de cientos de megabits de los juegos originales en línea a gran escala. Originalidad puramente local, equipo emprendedor 100% estudiantil. Cuenta con investigación y desarrollo completamente independientes de productos de juegos en línea con todos los derechos de propiedad intelectual. La persona a cargo de las operaciones de marketing anteriormente se desempeñó como gerente de investigación estratégica del Sr. Chen Tianqiao en Shanda Network, la empresa de juegos en línea más grande de China. Desde la versión beta pública, docenas de medios, incluidos Sina, NetEase, 17173, China.com, Tencent, Basketball Pioneer y Computer News, han realizado informes de seguimiento, MUD4U, un famoso portal coreano de juegos en línea, también elogiaron "XBA Basketball". Gerente". En la actualidad, este producto ha atraído la atención de partes relevantes en Corea del Sur y se espera que ingrese al mercado coreano de juegos en línea dentro de este año.

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