Wing Star Survival, ampliamente esperado por los entusiastas de los juegos de supervivencia, rápidamente encabezó la lista de ventas semanales de Steam tan pronto como se lanzó.
Es una pena que no se haya vendido bien. El juego no sólo tiene varios problemas de optimización del diseño, sino que también tiene un mecanismo de pena de muerte que es suficiente para que los jugadores "lo consideren repugnante": todos los puntos de experiencia se deducen cuando el personaje muere.
Actualizar el juego una vez requiere mucha experiencia, y no importa que tu progreso de actualización en este momento sea 1 o 99, una vez que tu personaje muera, siempre y cuando no hayas actualizado con éxito, volverás a el "punto de partida original" ". Deje que horas de arduo trabajo se vayan por el desagüe.
Un diseño así es, sin duda, tosco e irrazonable.
La posibilidad de continuar con el ensayo y error es uno de los encantos de los videojuegos. Para mejorar la sensación de inmersión y logro del jugador, es comprensible diseñar algunas penas de muerte, pero las penas de muerte irrazonables reducirán en gran medida la experiencia del juego.
Y los diseñadores verdaderamente excelentes siempre diseñan con extrema delicadeza ante la pena de muerte. No solo anima a los jugadores a evitar la muerte de sus personajes tanto como sea posible, sino que también evita que abandonen el juego fácilmente debido a demasiada frustración.
Echemos un vistazo a esas ejecuciones inteligentemente diseñadas.
Una excelente pena de muerte no necesariamente debilitará al jugador, sino que también puede fortalecer adecuadamente a sus enemigos.
Por ejemplo, en "La Tierra Media: Sombras de Guerra", cada vez que un jugador muere, el enemigo que mató al jugador avanzará a un nivel y se volverá más poderoso.
Cuando los enemigos vuelvan a ver al jugador, se burlarán severamente del mismo.
Muchos jugadores no pueden soportar actuar impulsivamente bajo el ridículo del enemigo, sólo para ser derrotados por el mismo enemigo nuevamente. Así que me vi obligado a presenciar una emocionante "promoción de soldado orco".
En el juego de mazmorra Pathetosis se utiliza otro mecanismo interesante. Cuando un jugador muere en un determinado nivel, el personaje muerto puede convertirse en un "Vengador".
Cuando el jugador controle al nuevo personaje para volver a ingresar a ese nivel, verá al Vengador caminando hacia ti vistiendo un disfraz que ha recolectado con tanta dificultad y sosteniendo un arma. Me pregunto si llegará ese momento en el que los jugadores se arrepientan de haber comprado un equipo tan bueno.
Provocar al jugador después de su muerte es sin duda el comportamiento más efectivo.
Muchos juegos que pueden leer archivos continuamente diseñarán un "bit de burla VIP".
Por ejemplo, en el raro juego de sigilo "Styx: Lord of Shadows", el duende es el protagonista. Cada vez que el jugador muere, el personaje Styx controlado por el jugador saldrá y lo ridiculizará sin escrúpulos.
Incluyendo, entre otros:
"Sabes jugar sin pies, ¿verdad?" "¡No sería tan estúpido!"
Se encuentran diseños similares. También está disponible en el juego doméstico "Ai Xi" y otros juegos con "narración". Cuando el personaje del jugador muere, el narrador asume la responsabilidad de burlarse del jugador.
Imagina que estás jugando al juego "Climb Battle" en la consola S5. Estás a punto de sentirte molesto después de cometer un error de operación, pero los personajes del juego toman la iniciativa de burlarte de ti. ¿Su competitividad se despertó inmediatamente?
Además, en muchos juegos competitivos en línea, los jugadores serán objeto de burlas de personajes operados por el enemigo después de ser derrotados.
Aunque estos ejemplos asumen diferentes roles de burla, su propósito y forma son similares. Puedes utilizar la burla para estimular tu deseo de ganar o perder. Le impulsa a mejorar activamente sus habilidades de juego y prolongar su tiempo de juego.
La ejecución de penas debería ser un diseño clásico de pena de muerte.
Por ejemplo, en el clásico juego en línea "World of Warcraft", el personaje del jugador se convertirá en un alma después de la muerte y necesitará viajar una gran distancia desde el punto de resurrección hasta un lado de su cuerpo para resucitar. .
Como juego en línea cronometrado, al castigarte adecuadamente por correr largas distancias, no solo puede castigarte, sino que también consume tu tiempo de juego. Este es un diseño inteligente.
Sin embargo, este mecanismo parece un poco loco en juegos difíciles como Diablo y Sky Knight.
Tomemos "Sky Knight" como ejemplo. Después de cada muerte, el personaje del jugador debe regresar al cadáver y derrotar al "fantasma" transformado por el cadáver para recuperar su "dinero".
Si vuelves a morir en la carretera y no puedes recuperar tu dinero, lo perderás para siempre.
Cuando la riqueza ganada con tanto esfuerzo se desperdicia en vano, esto sólo puede ser aceptado por los amantes de los juegos que sufren.
Además de simplemente castigar a los jugadores por morir, muchos juegos abogan por brindarles una experiencia más placentera, pero brindarán algo de ayuda en lugar de castigo después de que los jugadores mueran varias veces.
Por ejemplo, hay un escenario de "sombrero débil" ampliamente difundido en "Metal Gear Solid": Phantom Pain.
Si un jugador muere tres veces en el mismo nivel, llevará un lindo "sombrero débil". Los enemigos que lleven este nivel de sombrero fingirán no verte y se reirán de ti, lo que reduce en gran medida la dificultad del juego.
Incluso si usas el "Sombrero de pollo débil" y continúas muriendo, aún puedes usar el "Sombrero de pollo de cáscara de huevo" que parece aún más inútil. En este punto, la dificultad del juego es casi nula.
El diseño del mecanismo de muerte es inseparable de la forma, el contenido, la visión del mundo y las ideas que se expresarán en el juego.
En juegos que representan la guerra, como Battlefield, cada vez que un jugador muere, el nombre, el nivel y la hora de muerte del personaje operativo se marcarán en la interfaz. De esta forma, se muestra a los jugadores la crueldad de la guerra y la insignificancia de los individuos.
En juegos de rompecabezas como cuevas y portales, no existe pena de muerte. Puedes seguir prueba y error y poner toda tu energía en el rompecabezas actual.
Y al igual que algunos juegos de supervivencia como Don't Starve, una vez que mueres, lo pierdes todo.
Se puede decir que el diseño del mecanismo de muerte está estrechamente relacionado con la experiencia de juego del jugador. Puede hacer que los jugadores avancen repetidamente y también puede aumentar la dificultad, lo que les permite obtener más logros y felicidad.
Entonces, en tu carrera como jugador, ¿has visto algún diseño de pena de muerte excelente o antihumano? "Wing Star Survival", ampliamente esperado por los entusiastas de los juegos de supervivencia, rápidamente encabezó la lista de ventas semanales de Steam tan pronto como se lanzó.
Es una pena que no se haya vendido bien. El juego no sólo tiene varios problemas de diseño y optimización, sino que también tiene un mecanismo de pena de muerte que "enferma" a los jugadores: todos los puntos de experiencia se deducen cuando el personaje muere.
Actualizar el juego una vez requiere mucha experiencia, y no importa que tu progreso de actualización en este momento sea 1 o 99, una vez que tu personaje muera, siempre y cuando no hayas actualizado con éxito, volverás a el "punto de partida original" ". Deje que horas de arduo trabajo se vayan por el desagüe.
Un diseño así es, sin duda, tosco e irrazonable.
La posibilidad de continuar con el ensayo y error es uno de los encantos de los videojuegos. Para mejorar la sensación de inmersión y logro del jugador, es comprensible diseñar algunas penas de muerte, pero las penas de muerte irrazonables reducirán en gran medida la experiencia del juego.
Y los diseñadores verdaderamente excelentes siempre diseñan con extrema delicadeza ante la pena de muerte. No solo anima a los jugadores a evitar la muerte de sus personajes tanto como sea posible, sino que también evita que abandonen el juego fácilmente debido a demasiada frustración.
Echemos un vistazo a esas ejecuciones inteligentemente diseñadas.
Una excelente pena de muerte no necesariamente debilitará al jugador, sino que también puede fortalecer adecuadamente a sus enemigos.
Por ejemplo, en "La Tierra Media: Sombras de Guerra", cada vez que un jugador muere, el enemigo que mató al jugador avanzará a un nivel y se volverá más poderoso.
Cuando los enemigos vuelvan a ver al jugador, se burlarán severamente del mismo.
Muchos jugadores no pueden soportar actuar impulsivamente bajo el ridículo del enemigo, sólo para ser derrotados por el mismo enemigo nuevamente. Así que me vi obligado a presenciar una emocionante "promoción de soldado orco".
En el juego de mazmorra Pathetosis se utiliza otro mecanismo interesante. Cuando un jugador muere en un determinado nivel, el personaje muerto puede convertirse en un "Vengador".
Cuando el jugador controle al nuevo personaje para volver a ingresar a ese nivel, verá al Vengador caminando hacia ti vistiendo un disfraz que ha recolectado con tanta dificultad y sosteniendo un arma.
Me pregunto si llegará ese momento en el que los jugadores se arrepientan de haber comprado un equipo tan bueno.
Provocar al jugador después de su muerte es sin duda el comportamiento más efectivo.
Muchos juegos que pueden leer archivos continuamente diseñarán un "bit de burla VIP".
Por ejemplo, en el raro juego de sigilo "Styx: Lord of Shadows", el duende es el protagonista. Cada vez que el jugador muere, el personaje Styx controlado por el jugador saldrá y lo ridiculizará sin escrúpulos.
Incluyendo, entre otros:
"Sabes que no puedes jugar con los pies, ¿verdad?" "¡No seré tan estúpido!"
Hay diseños similares. También está disponible en el juego doméstico "Ai Xi" y otros juegos con "narración". Cuando el personaje del jugador muere, el narrador asume la responsabilidad de burlarse del jugador.
Imagina que estás jugando al juego "Climb Battle" en la consola S5. Estás a punto de sentirte molesto después de cometer un error de operación, pero los personajes del juego toman la iniciativa de burlarte de ti. ¿Su competitividad se despertó inmediatamente?
Además, en muchos juegos competitivos en línea, los jugadores serán objeto de burlas de personajes operados por el enemigo después de ser derrotados.
Aunque estos ejemplos asumen diferentes roles de burla, su propósito y forma son similares. Puedes utilizar la burla para estimular tu deseo de ganar o perder. Le impulsa a mejorar activamente sus habilidades de juego y prolongar su tiempo de juego.
La ejecución de penas debería ser un diseño clásico de pena de muerte.
Por ejemplo, en el clásico juego en línea "World of Warcraft", el personaje del jugador se convertirá en un alma después de la muerte y necesitará viajar una gran distancia desde el punto de resurrección hasta un lado de su cuerpo para resucitar. .
Como juego en línea cronometrado, te castiga apropiadamente por correr largas distancias. No sólo puede castigarte, sino que también consume tu tiempo de juego.
Sin embargo, este mecanismo parece un poco loco en juegos difíciles como Diablo y Sky Knight.
Tomemos "Sky Knight" como ejemplo. Después de cada muerte, el personaje del jugador debe regresar al cadáver y derrotar al "fantasma" transformado por el cadáver para recuperar su "dinero".
Si vuelves a morir en la carretera y no puedes recuperar tu dinero, lo perderás para siempre.
Cuando la riqueza ganada con tanto esfuerzo se desperdicia en vano, esto sólo puede ser aceptado por los amantes de los juegos que sufren.
Además de simplemente castigar a los jugadores por morir, muchos juegos abogan por brindarles una experiencia más placentera, pero brindarán algo de ayuda en lugar de castigo después de que los jugadores mueran varias veces.
Por ejemplo, hay un escenario de "sombrero débil" ampliamente difundido en "Metal Gear Solid": Phantom Pain.
Si un jugador muere tres veces en el mismo nivel, llevará un lindo "sombrero débil". Los enemigos que lleven este nivel de sombrero fingirán no verte y se reirán de ti, lo que reduce en gran medida la dificultad del juego.
Incluso si usas el "Sombrero de pollo débil" y continúas muriendo, aún puedes usar el "Sombrero de pollo de cáscara de huevo" que parece aún más inútil. En este punto, la dificultad del juego es casi nula.
El diseño del mecanismo de muerte es inseparable de la forma, el contenido, la visión del mundo y las ideas que se expresarán en el juego.
En juegos que representan la guerra, como Battlefield, cada vez que un jugador muere, el nombre, el nivel y la hora de muerte del personaje operativo se marcarán en la interfaz. De esta forma, se muestra a los jugadores la crueldad de la guerra y la insignificancia de los individuos.
En juegos de rompecabezas como cuevas y portales, no existe pena de muerte. Puedes seguir prueba y error y poner toda tu energía en el rompecabezas actual.
Y al igual que algunos juegos de supervivencia como Don't Starve, una vez que mueres, lo pierdes todo.
Se puede decir que el diseño del mecanismo de muerte está estrechamente relacionado con la experiencia de juego del jugador. Puede hacer que los jugadores avancen repetidamente y también puede aumentar la dificultad, lo que les permite obtener más logros y felicidad.
Entonces, en tu carrera como jugador, ¿has visto algún diseño de pena de muerte excelente o antihumano?