En la actualidad, la situación general de la industria de los juegos de China es urgente.

En la actualidad, el valor de producción anual total de la industria de la animación y los juegos de mi país es de aproximadamente 654.380,8 millones de yuanes.

Según la información proporcionada por asociaciones relevantes citadas por Shanghai United Assets and Equity Exchange, la industria de la animación y los juegos de mi país está en su infancia, pero se está desarrollando rápidamente y tiene un amplio espacio. Según estimaciones de la Asociación de Animación de China, el valor de producción anual de la industria de la animación y los juegos de mi país hace tres años era de sólo 117 millones de yuanes. En la actualidad, el valor de producción anual total de la industria de animación y juegos de mi país es de aproximadamente 654.380,8 millones de yuanes, una parte considerable de los cuales son tarifas de procesamiento pagadas por inversores extranjeros. Una gran cantidad de "animaciones extranjeras" han ocupado el mercado de animación chino, lo que ha provocado una pérdida continua de participación en el mercado de animación nacional. Una encuesta realizada en China mostró que entre las obras de animación favoritas de los adolescentes, las animaciones japonesas y coreanas representaban el 60%, las animaciones europeas y americanas el 29% y la proporción de animaciones originales de China continental, Hong Kong y Taiwán era sólo el 11%. La industria de la animación y los juegos es una industria espiritual y cultural emergente que se ha desarrollado rápidamente en todo el mundo en los últimos años. En 2005, el valor de la producción mundial superó los 500 mil millones de dólares estadounidenses y se ha convertido en la industria más grande o industria pilar en Japón, Estados Unidos, Reino Unido y Corea del Sur.

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La industria de juegos en línea de China todavía se encuentra en una etapa de rápido desarrollo.

Aunque el mercado de juegos en línea de China creció rápidamente hasta alcanzar los 654.3832 millones de yuanes el año pasado, todavía se encuentra en una etapa de rápido desarrollo. Los expertos predicen que el mercado de juegos en línea alcanzará los 6.700 millones de yuanes en 2007, pero debido a la gran base del mercado, la tasa de crecimiento disminuirá.

Es precisamente debido al floreciente desarrollo del mercado de juegos en línea que la industria de los cibercafés ha seguido creciendo. El Ministerio de Cultura, el Ministerio de Ciencia y Tecnología, la Administración Estatal de Radio, Cine y Televisión, el Ministerio de Industria de la Información y el Gobierno Municipal de Beijing celebraron la segunda Exposición Internacional de Cultura de Internet de China en la Sala de Exposiciones de Beijing el día 28. Atrayendo visitantes de Estados Unidos, Japón, Corea del Sur, Rusia, India, Malasia y Singapur. Más de 130 empresas de otros países y regiones participaron en la exposición.

Según los informes, el contenido de esta exposición incluye educación en línea, audiovisuales en línea, juegos de animación, seguridad de red, cadenas de cibercafés y tecnología de red de vanguardia. El sitio de exhibición está dividido en cinco secciones principales: el área de exhibición de demostración de la cadena nacional de cibercafés, el área de exhibición nacional de animación y juegos originales, el área de exhibición de educación a distancia, el área de exhibición de entretenimiento interactivo y el área de exhibición de la biblioteca digital de China. En particular, el área de exhibición de demostración de la cadena de cibercafés traerá a la audiencia nuevos modelos y formas de negocio de cibercafés. Durante la exposición, también se llevarán a cabo actividades como el Foro Internacional de Cultura de Internet de China, la Cumbre de Desarrollo de la Industria de Cafés Internet de China y la Primera Conferencia Anual de la Industria de Juegos y Animación Original de China.

Para brindar al público una comprensión más clara de la "cultura de Internet", la exposición de cuatro días diseñó especialmente 10 actividades temáticas, incluido el concurso de juegos Digital Elf, el concurso de diseño de animación en línea y la última red. tecnología de la información Excelente recomendación de marca de TI, competencia de charla cruzada en línea, exhibición de obras destacadas del Festival Digital 2004, exhibición de obras destacadas de videos digitales, competencia de conocimiento de la cultura de Internet, etc.

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Informe de juegos en línea de China

La búsqueda solitaria del fracaso en los juegos para un solo jugador siempre hace que la gente se sienta moralista y aburrida. Por lo tanto, basados ​​en la tecnología 3D y redes ilimitadas, los juegos se han desarrollado hacia Internet, y lo que alguna vez se dio por sentado fue reemplazado por el pago inherente. La nueva generación está creciendo en esta racionalidad natural. Anhelan comunicación y aceptación. En el proceso de búsqueda de novedades, Internet les ha ayudado a encontrar un lugar donde quedarse. Los juegos en línea son como serpientes que tientan a Eva en el cielo.

Al final, como leña marchita encontrándose con el fuego, se creó el juego online de 2002. ltbr gt

Los juegos se están convirtiendo en una de las industrias del entretenimiento junto con las películas y la música. Con sus ventajas de intercambio de información bidireccional, alta velocidad, espacio ilimitado y atractiva interactividad, simulación y competitividad, se ha convertido en una de las tres áreas más rentables de la industria de redes. La industria del juego siempre ha sido llamada la "industria del sol". ltbr gt

En 2001, el mercado mundial de juegos era de 16.500 millones de dólares, superando el mercado mundial de películas de 16.000 millones de dólares.

El año pasado, el valor de la producción mundial de juegos en línea superará los 6 mil millones de dólares estadounidenses y la proporción de personas que juegan en línea superará el 30%. Este año, entre los casi 60 millones de usuarios de Internet de China, hay alrededor de 40 millones de jugadores. El valor de producción de los juegos en línea es de sólo mil millones y el mercado tiene un gran potencial. Se espera que la escala de la industria de juegos en línea de China supere los 2 mil millones de yuanes en 2004 y crezca rápidamente a una tasa de casi el 50% anual. ltbr gt

Los juegos en línea han atraído la atención de muchos inversores debido a su alto crecimiento y alta rentabilidad, y algunos capitales positivos lo han criticado. Entonces, en el actual entorno económico de China, ¿qué oportunidades tienen los juegos en línea? ¿Para qué tipo de desarrollo empresarial es adecuado? ¿Qué condiciones necesitan las empresas para tener una ventaja competitiva? ¿En qué dirección se desarrollarán los juegos online en el futuro? Espera, estas son preocupaciones comunes de personas dentro y fuera de la industria. Este informe intenta explorar el potencial de los juegos en línea y sus patrones de desarrollo desde varios ángulos. Esto permite a las empresas afrontar mejor una competencia global cada vez más feroz. Después de una exhaustiva investigación, análisis y resumen, este informe llega a las siguientes conclusiones:

Parte de la conclusión: los operadores están jugando y los desarrolladores están jugando. ltbr gt

Si Shanda ha ganado la competencia por la supervivencia en el cambio de ganar primero y cambiar después, entonces, si los recién llegados quieren sobrevivir en el mercado ferozmente competitivo, su costo inicial debe ser muy alto. ltbr gt

Junio ​​5438 El título de portada del décimo número de la revista de octubre de 2002 es: "Felicidad en los juegos, depravación en las ilusiones". Los chinos han advertido durante mucho tiempo a la gente que no juegue con cosas, por lo que jugar parece arriesgado en nuestra cultura. Los operadores y desarrolladores están tratando de descartar una obra maestra legendaria de los caballeros andantes en este tipo de riesgo, sabiendo que hay un tigre en la montaña, pero en realidad hay un tigre en la montaña. ltbr gt

Los niños inteligentes juegan la cantidad correcta de juegos, los operadores inteligentes operan la cantidad correcta de juegos y los desarrolladores inteligentes diseñan la cantidad correcta de juegos. ltbr gt

La élite de los operadores no puede simplemente obtener más ganancias en el juego de la agencia desde el principio. El mercado está dividido en dos partes: satisfacer la demanda y satisfacer la codicia. Por lo tanto, los operadores no sólo pueden competir en la selección de juegos, sino también tomar decisiones para reducir las pérdidas en la segmentación del mercado de juegos como una guarida de lobos. Sólo puede ser Counter-Strike quien regrese a la guarida del lobo. ltbr gt

El continuo aumento de los juegos en línea no solo ha desarrollado el juego en sí, sino que sus armas virtuales internas, equipos e incluso el placer del juego también se han convertido en mercancías que pueden circular, generando ganancias, compradores. y vendedores, e incluso creando mercado. Y también tiene contribuciones directas y significativas a la industria de TI (incluidas PC, servidores de juegos en línea, equipos de red, productos de almacenamiento, software de juegos, SP). El desarrollo de industrias relacionadas impulsadas por los juegos en línea es como las raíces de un gran árbol que se extiende en todas direcciones. Los juegos en línea están sentando firmemente sus bases con su encanto único. ltbr gt

Los coreanos han trasladado el campo de batalla de los juegos en línea al paraíso de China, pero en casa todavía se sienten incapaces de establecer un campo de batalla en su propio paraíso, y mucho menos ir a un paraíso exterior. ltbr gt

Una investigación estadounidense encontró que solo uno de cada 64 productos RD puede tener éxito. Los desarrolladores nacionales tienen poca experiencia en el desarrollo de juegos y poca base en motores de juegos. Si quieren ganar una cierta cuota de mercado en la batalla decisiva del juego, deben complementarse entre sí con una previsión innata y una agilidad adquirida. lt

Más:

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Los talentos del juego están en una posición de "doble alto".

En la sociedad de la información moderna en rápido desarrollo, la industria de los juegos se ha convertido en un nuevo punto de crecimiento económico y una de las seis industrias pilares en Beijing, impulsando enormemente el crecimiento económico de China. Al mismo tiempo, otro valor agregado creado por el floreciente desarrollo de la industria de los juegos es la "explosión" de la demanda de talentos en diseño y desarrollo de juegos.

A juzgar por la demanda actual del mercado, existe un grave desequilibrio entre la oferta y la demanda, lo que ha obligado a los artistas, planificadores y desarrolladores de programas de juegos en la cadena de la industria de los juegos de mi país a ocupar básicamente un "doble- posición "alta" de alto estatus y salario alto; en segundo lugar, la calidad es el alma del producto.

La innovación independiente, el desarrollo de excelentes juegos nacionales y el importante papel de todos los aspectos de los juegos son insustituibles en la industria del software en cualquier momento, por lo que la carrera será más larga. En tercer lugar, el trabajo profesional en juegos incluye tecnología, gestión y otros aspectos; No hay un límite de edad determinado. Por lo tanto, en un lugar de trabajo cada vez más competitivo, los empleos en la industria del juego son relativamente más estables y prometedores.

El sistema de material didáctico V4.0 para cultivar talentos de doble núcleo

Con el fin de satisfacer las necesidades de las empresas de prestar igual atención a la calidad y la capacidad del empleo, y romper con la punto muerto del desempleo después de la graduación, como líder en educación vocacional de juegos, la universidad del juego tomó la iniciativa de emprender la importante tarea de reformar el nuevo plan de estudios del juego y celebró una conferencia de prensa sobre la versión insignia del libro de texto de educación vocacional del juego V4.0 sistema curricular el 15 de junio.

En la conferencia de prensa, el profesor Chen Yu, vicepresidente de la Asociación de Promoción del Empleo de China, dijo que siempre ha creído que el plan de estudios de la educación vocacional debe tener dos características: primero, estar orientado a la carrera y basado en la capacidad. El segundo es el desarrollo independiente y centrado en el estudiante. Desarrollar competencias básicas basadas en la elección independiente de cada niño. Es fantástico ver que el libro de texto de la versión 4.0 de Game Academy coincide con sus puntos de vista. También me gusta que V4.0 es un conjunto de requisitos prácticos orientados al trabajo, adecuados para la capacidad de aprendizaje y el nivel de los estudiantes, y puede movilizar el entusiasmo, la autonomía, la autoestima y el espíritu emprendedor de los estudiantes. Su objetivo es cultivar "talentos de doble núcleo" que tengan tanto "habilidades básicas" como "cualidades fundamentales".

Según el responsable de Game Academy, todos los tutoriales de Game Academy están sincronizados con los materiales didácticos de desarrollo del mercado internacional de juegos y se actualizan cada 18 meses. Antes de escribir la versión 4.0 del libro de texto, visité más de 200 empresas de juegos, lo cual es la acumulación de tres años de investigación y comentarios. Los cursos se organizan según las necesidades de la industria, con igual énfasis en la teoría y la aplicación práctica, y se centran en el aprendizaje grupal y el trabajo en equipo.

Employment Express-Game Academy

Game Academy es una base de educación profesional de juegos a gran escala con la mayor cantidad de maestros profesionales, las capacidades de RD más sólidas, la mayor cantidad de centros de capacitación, y el mayor número de estudiantes (más de 10.000) en China, resolviendo las preocupaciones de la formación de talentos de más de 400 empresas de juegos reconocidas y más de 1.000 empresas relacionadas en todo el país. Para las aproximadamente 2.000 "futuras estrellas" de la industria del juego china que se han graduado en academias de juego, el trabajo es fácil y el empleo no es difícil. En este sentido, el profesor del Departamento de Empleo de Game College también expresó este resultado en una frase: ¡El preciso sistema de cursos de formación garantiza en la mayor medida la "alta" tasa de empleo de los graduados! ¿Qué significa exactamente "alto"? 85!! ¡Solo la tasa de empleo de los graduados de los 10 campus clave del Distrito Norte de la Universidad de Ciencia y Tecnología supera con creces el promedio! Esto no incluye a los estudiantes del "Curso de Capacitación en Orientación Empresarial de Juegos", que tiene 4 clases por mes. ¡Estos estudiantes suelen estar "calificados después de graduarse y contratados directamente por las empresas"! En Beijing, que tiene la mayor concentración de profesionales de TI en China, se trata de un “tren directo hacia el empleo”.

En julio de 2007, de acuerdo con el acuerdo de cooperación estratégica con las empresas de juegos, el Centro de la Academia de Juegos de Beijing abrió especialmente una "clase de formación confiada por la empresa de juegos" con un total de 120 personas. Todos los graduados calificados. ingrese el "pedido "Trabajo corporativo.