¿Quién es el autor de Pokémon? ¡Por favor dígame! Gracias

Sr. Tian Kaozhi, el fundador de Pokémon.

Introducción

Takayuki Takayuki (japonés: たじりさとし, 28 de agosto de 1965 -), productor de videojuegos, actual productor de juegos. El CEO geek es el planificador original de Pokémon (el protagonista Ash lleva su nombre), y su buen amigo (el creador de Mario, que da nombre al personaje secundario) diseñó el patrón Pokémon. Todos los trabajos de la serie Pokémon deben titularse "Proyecto original: Tian Kaozhi".

[Editar este párrafo] Experiencia (Versión 1)

Crónicas Pokémon

Este es el décimo año desde el nacimiento de Pokémon. Quizás para dar la bienvenida al décimo aniversario de Pokémon este año, este año se lanzarán nuevos juegos de Pokémon para NDS, NGC y GBA, y las últimas películas también se estrenarán grandiosamente. Incluso el Parque Pokémon en Nagoya estará abierto. el público. El mito del bolsillo continúa.

En 2002-2003, el mercado de juegos japonés era sombrío, con sólo un puñado de juegos vendiendo más de un millón de copias. Desde PS2 hasta GBA, pocos juegos tienen unas ventas realmente satisfactorias. Los juegos son cada vez más grandes, el contenido es cada vez más rico, los gráficos son cada vez mejores y las ventas son cada vez peores. Por supuesto, aquí también hay casos atípicos: Nintendo y sus elfos. ?

Con gráficos sencillos, una trama sencilla y un bajo coste de desarrollo, "Pokemon" parece ser un juego que sólo debería aparecer en los años 80. Sin embargo, es un juego de este tipo el que ha alcanzado la cima de la industria del juego actual, con un valor de mercado relacionado de más de 654,38 mil millones de dólares estadounidenses. Incluso la serie GTA, que se vende como loca, es difícil de comparar. ¿Quién hubiera pensado que Tian Kaozhi, un joven que una vez fue acusado de mentiroso, crearía tal milagro? .

Insect Catching Boy

A finales de la década de 1970, la industria arcade comenzó a crecer en Japón. El juego arcade "Space Invaders" de Oto desencadenó en 1978 una tendencia arcade mundial. Tian Kaozhi, que estaba en la escuela secundaria, se obsesionó con los videojuegos. Para "Space Invaders", Tian Kaozhi incluso faltó a la escuela durante un mes y pasó todo el día en la sala de juegos. Como resultado, Tian Kaozhi se convirtió en el maestro número uno de los invasores espaciales locales. ?

Al final de las vacaciones de verano de su primer año de secundaria, Tian Kaozhi usó todos sus ahorros para comprarse una computadora y comenzó a estudiar idiomas básicos día y noche. No le llevó mucho tiempo crear con éxito una versión para computadora altamente adaptada de "Space Invaders". En 1983, Tian Kaozhi fue admitido en el Instituto de Tecnología de Tokio. En la universidad, el único entretenimiento de Nakata eran los videojuegos. Sus magníficas habilidades de operación de juegos sorprendieron a muchos compañeros de clase. Varios amigos solían bromear diciendo: "Puedo publicar un libro para estudiar habilidades de juego". Así nació la primera introducción de Japón. ?

Sólo se imprimieron 20 copias del primer "GameFreak", y circularon principalmente entre los amigos de Tian Kaozhi. Como fue muy apreciada por todos, Tian Kaozhi continuó sus esfuerzos y fundó una segunda revista. Esta revista tiene una introducción detallada a la "Formación de la Placa de Hierro" y también tiene un método de introducción de 100.000. Como el juego de arcade más popular en ese momento, "Iron Array" tenía muchos fanáticos, y esta revista amateur vendió milagrosamente 65,438+00,000 copias. El presidente de NAMCO, Masaya Nakamura, se sorprendió al ver la revista. Creía que el desarrollador del juego había filtrado el secreto, por lo que inmediatamente llamó al productor Shen y a otros para investigar el asunto. Shin afirmó firmemente que no había revelado ninguna información y acusó públicamente a GameFreak de "pura invención". ?

Este incidente humilló por completo a Tian Kaozhi. Como era realmente difícil realizar la estrategia de los 100.000, la gente creyó en la declaración de Namtso y Tian Kaozhi se convirtió en un villano que engañó al mundo y le robó su reputación. Durante este tiempo, Tian Kaozhi tuvo que evitar a amigos conocidos del juego. Para jugar juegos arcade, sólo podía ir a Shinjuku, que estaba lejos de casa. Poco después, visitó en secreto a Tian Xianzhi y descubrió que este joven investigó completamente la estrategia de la Formación Iron Ban. ?

Después de discusiones detalladas, descubrieron que su comprensión del juego era muy similar, por lo que Tian Kaozhi formó una profunda amistad con este famoso productor de juegos. ?

Un monstruo que lleva seis años desarrollándose

En 1989, Nintendo lanzó GameBoy, una consola portátil con cartuchos reemplazables. Con el apoyo de juegos como el Tetris, esta consola portátil fue muy bien recibida por la gente y se convirtió en una tendencia de moda en ese momento.

Debido a la enorme influencia de Nintendo en la industria, terceros que desarrollan juegos para FC, como SQUARE y KONAMI, también se han unido al campo de desarrollo de software de GB. Ese mismo año, Tian Kaozhi, que acababa de graduarse, fundó el club de desarrollo de juegos GameFreak y produjo un juego de acción, que fue publicado por Namtso. ?

Poco después, bajo la recomendación de Endo Masanobue, Takayuki conoció a Yokoi Shunpei, el padre de GB, y comenzó a ayudarlo en el desarrollo de juegos de GB. A los ojos de Tian Kaozhi, además de ser barato y fácil de transportar, GB también tiene un gran atractivo comercial: la función de comunicación en línea. Como productor que acaba de ingresar a la industria de los juegos, Tian Kaozhi está lleno de curiosidad sobre todos los aspectos de la producción de juegos. Cuando Shunpei Yokoi habló sobre la portabilidad y las funciones de comunicación de GB, Takashiro de repente recordó la agradable escena de intercambiar y cazar insectos con sus amigos cuando era niño, y los cultivaba, intercambiaba y recolectaba. Si el simple pero divertido juego de caza de insectos pudiera convertirse en un videojuego, definitivamente a muchos niños modernos les encantaría, ¿verdad?

Aunque pensó en un juego que pudiera mostrar las características de la consola GB, Tian Kaozhi encontró un gran problema al iniciar el desarrollo sustancial del juego. Como pequeño estudio nuevo en el desarrollo de juegos, GameFreak no tiene experiencia en la producción de juegos. Aunque Tian Kaozhi comenzó a crear juegos muy temprano, no tiene experiencia real en la planificación y producción de juegos comerciales y tampoco está familiarizado con la arquitectura de la consola GB. ?

En ese momento, casi no había ningún juego en GB que pudiera conectarse a la comunicación, por lo que cómo hacer realidad la idea de comunicación de Tian Kaozhi se convirtió en un gran problema para GameFreak. Además, crear un juego de este tipo significa diseñar una variedad de monstruos que sean lo suficientemente atractivos, pero el propio Tian Kaozhi no sabe nada al respecto. Como resultado, el proceso de desarrollo de este juego se retrasó una y otra vez y el ajuste del sistema solo tomó un año y medio. GameFreak, que no ha lanzado ningún juego, tiene problemas financieros y cinco desarrolladores han dimitido. ?

Cuando GameFreak atravesó dificultades financieras, GB también empezó a experimentar una fría recepción en el mercado. En 1994, se lanzaron sucesivamente consolas de 32 bits como 3DO, SS y PS, y los juegos de próxima generación con gran capacidad y alta calidad de imagen se convirtieron en el centro de discusión. Sin embargo, GB, que no tenía ventajas técnicas al comienzo de la investigación y el desarrollo, fue ridiculizado por la gente, y los principales medios de comunicación de juegos también adoptaron una actitud pesimista hacia las perspectivas de GB. Las ventas anuales de hosts GB en Japón cayeron de más de 3 millones a 1.810.000, y las ventas de software también cayeron de casi 1.800 a 1.030. El mercado de las computadoras portátiles se enfrenta a una dura prueba y el mercado de las computadoras domésticas también enfrenta fuertes oponentes. Nintendo empezó a caer en una crisis sin precedentes. ?

El rápido declive de GB hace que Hiroshi Yamauchi y Shunpei Yokoi se sientan ansiosos, ¿además de invertir enormes sumas de dinero en investigación y desarrollo de realidad virtual? Además de Boy, Nintendo también ha comenzado a explorar activamente nuevos puntos de venta para GB. Después de varios años de desarrollo silencioso, Pokémon, que enfatiza la diversión de la comunicación, afortunadamente llamó la atención de los ejecutivos de Nintendo. Junpei Yokoi brindó activamente soporte técnico para el desarrollo del juego, y Shigeru Miyamoto también expresó varias opiniones sobre el desarrollo del juego de vez en cuando y propuso producir dos versiones ligeramente diferentes del juego para aumentar las ventas del juego y el interés del intercambio. Además, los amigos de Takayuki, Sugiyama Kenji, Ishihara Tsunehiro y otros, diseñaron más de 100 pequeños monstruos simpáticos para el juego, mejorando aún más el sistema de juego. ?

En febrero de 1996, se lanzaron dos versiones de Pokémon, roja y verde, después de seis años de desarrollo. Las dos versiones del juego son casi idénticas, la diferencia radica en la frecuencia con la que aparecen los distintos monstruos. Algunos monstruos aparecen con más frecuencia en una versión pero con menos frecuencia en otra; hay varios monstruos diferentes en ambas versiones. Esto también aumenta la diversión de intercambiar monstruos con amigos.

[Editar este párrafo] Experiencia (2ª edición)

1. Juventud

Takayuki Takayuki nació en Setagaya, Tokio, y pasó su juventud en Machida Pass. . En ese momento, Machida todavía tenía una ecología natural. Nadó alrededor de montañas y ríos, a menudo jugaba en las ruinas y ruinas de refugios antiaéreos y disfrutaba atrapando y observando insectos y otras criaturas. No sólo adquirió conocimientos de los libros ilustrados, sino que también se convirtió en un "médico de insectos" de primera clase gracias a su colección y métodos de cría únicos. La experiencia durante este período se convirtió en una gran ayuda para él a la hora de crear Pokémon en el futuro. Según él, sus renacuajos repelentes de mosquitos favoritos y sus ranas repelentes de mosquitos se inspiraron en los renacuajos. Hay muchas cosas relacionadas con Pokémon en su "Pequeño Mundo". ?

Pero en la escuela secundaria, el desarrollo de la ciudad de Machida llegó como un maremoto. Yuan Ye y el río que alguna vez deambularon se han convertido en edificios, e incluso sus insectos favoritos han desaparecido gradualmente.

En esta época también nació el parque de atracciones local. Cuando estaba a punto de perder su sueño, sus amigos le pidieron que jugara "Space Invaders", lo que se convirtió en un punto de inflexión. Los resultados de mi primera experiencia fueron incomparables, pero desde entonces soy prisionero de los videojuegos. Aunque el parque de diversiones en ese momento daba a los demás una mala impresión, él todavía iba allí todas las noches e invertía todo el cambio restante en los juegos. Tomó un tiempo ganarse el título de "Destructor de parques infantiles". ?

2.? ¿juego? Freaks Found

La observación que antes se centraba en los insectos se ha trasladado por completo al juego. ? En 1983, estudió en el Instituto Nacional de Tecnología de Tokio (Tokyo Gakuin). Escribió "Doujin Chronicle" (una revista de comunicación especializada) "Game?". Freak] En ese momento, era solo un folleto en blanco y negro encuadernado con papel fotocopiado. Sin embargo, las revistas y guías de juegos en ese momento no eran completas, por lo que le confié a Fanzhi Store la venta del "Primer número" en mi nombre, así que "¿Juego?" Freak se ha vendido bien desde entonces. Shanshan Jian, que soñaba con convertirse en caricaturista en ese momento, también fue uno de los lectores. Inmediatamente le escribió una carta a Abel Tamata y su amistad comenzó a desarrollarse hasta el día de hoy. Shanshan comienza a trabajar como ilustración después del siguiente número. A partir de entonces, comencé a ampliar mi red y el contenido de "Game? Freak" también se ha enriquecido. Y gracias a la comisión de reventa, XEVIOUS, el libro más vendido en este campo de Hoshiyo Koyu y Kim Jong Naoko,. ha alcanzado 654,38+ millones de puntos (tentativo ゼビス654,38+ millones de puntos). "Freak" se publicó en otro volumen, rompiendo el récord de ventas de la mini revista de cómics en ese momento.

Mientras se dedicaba a la producción de. revistas de juegos, también diseñó varios planes de juego. Inscríbase en competiciones patrocinadas por los principales fabricantes. Hay muchos premios conmemorativos, pero ninguno de ellos se ha vendido en juegos. Dijo que en ese momento, todo lo que quería era "hacer el suyo". propios juegos"? p>3. Actividades de escritura y producción de juegos

Después de graduarse de la universidad, promueva “¿Juego? El papel real de los geeks es desarrollar experiencia a través de varias competiciones de Fami, repartidas en Famicom (ahora FAMICOM), ¿FAMICOM? ¿Revista "Familia"? Se desempeñó como redactor de revistas relacionadas con información de videojuegos como "Computer Must Win". Debido a la alta concentración de juegos y al apoyo de los lectores, de vez en cuando también se escuchan incidentes que no coinciden con el pensamiento del personal interno de la empresa. ?

También fue durante este periodo que colaboraron en "Game?" Los socios de Freak comenzaron a desarrollar el juego oficial y el juego de Quinty. En principio, el fabricante le proporciona la maquinaria de desarrollo de software de FAMICOM para que él la utilice, incluso si está cargado de opiniones encontradas y la amargura de los amigos. ?

El hardware (como las carcasas ROM) completado por uno mismo ha logrado ventas sin precedentes a través de la venta de Namtso. ?

Quinty es vendido por Namco, con unas ventas que alcanzan las 200.000 copias. Los números no eran malos en ese momento. Desde el entorno de desarrollo hasta completar el desarrollo de software como productor independiente, el único inconveniente es que FAMICOM hace circular oficialmente el libro y lo vende en el mercado. Y con 50 millones de yuanes provenientes del impuesto de timbre como capital, la compañía de juegos se establecerá oficialmente. Freak Es el año 1989 y nació el productor de juegos profesional "Tian Kaozhi". ?

4. Serie Pokémon

La producción de "Pokémon" comenzó inmediatamente después de la fundación de la empresa. Debido a diversas circunstancias, el desarrollo se retrasó e interrumpió, pero al producir juegos como "Yao Xi and the Easter Egg" y "Pulse Man", continuamos recaudando fondos para producir "Pokémon", que finalmente se lanzó en 1996, 6 años después del comienzo. Pronto empezó a venderse bien y ahora tiene una inmensa riqueza y reputación. ?

Desde 2006 es director de la sociedad anónima Games? El director representante de Freak, sin embargo, abandonó el desarrollo del juego después de "Pokémon Rojo y Verde". Además, su padre, Yoshio Tanaka, también es directivo de la empresa.

[Editar este párrafo] Experiencia (3ª edición)

Desde los jugadores hasta la creación de Pokémon: ¿Tian Kaozhi?

Muchos jugadores tienen un sueño maravilloso: hacer un gran juego reconocido por el público. De hecho, existe un jugador que hizo realidad su sueño gracias a esfuerzos incansables e incluso cambió por completo la trayectoria de desarrollo de la industria de los videojuegos. Es el famoso productor de Pokémon Tian Kaozhi.

Machida vivió en Tokio durante sus días de escuela secundaria. El juego de arcade de Taitung "Space Invaders" provocó una ola de popularidad después de su lanzamiento en 1978. En ese momento, Tian Kaozhi se obsesionó con los videojuegos. Faltó a la escuela durante un mes entero para jugar a Space Invaders, y el juego obtuvo la calificación más alta en la sala de juegos local.

Su mayor sueño en aquel momento era poder jugar este partido en casa. Al final de las vacaciones de verano de su primer año de secundaria, utilizó las recompensas de trabajar en todas partes y sus ahorros para comprar una computadora por un valor total de 200.000 yenes. Después de más de medio año de arduo trabajo en lenguajes básicos, clonó milagrosamente el invasor espacial original. Después de ingresar al Instituto Avanzado de Tecnología de Tokio del 65438 al 0983, Tian Kaozhi se entusiasmó cada vez más con los videojuegos. Sintiendo que no existía ninguna revista dedicada a los videojuegos en el mundo en ese momento, decidió crear su propia historia para los fanáticos, llamada GAME? Freak".

"¿Juego? Sólo se imprimieron 20 copias del primer número de "Freak", que se distribuyeron principalmente entre los compañeros y amigos de Tian Kaozhi. Debido al abrumador aprecio por esta historia de un fan, decidió continuar con el buen trabajo. En la portada de la segunda crónica de fans, hay palabras llamativas "La solución al conjunto de placas de hierro de mil millones de puntos". Tian Kaozhi elaboró ​​una estrategia minuciosa para Tepan Zhen, el juego de arcade más popular de la época. No solo eso, también hizo un análisis detallado de las intenciones de producción y el concepto de cosmovisión del productor basado en su propio entendimiento. Esta historia de un fan causó gran revuelo en ese momento. La tirada superó las 10.000 copias y Tian Kaozhi se convirtió en un jugador famoso.

Masaya Nakamura, el presidente de NAMCO, la editorial de "Iron Array", se enojó mucho por esto. Llamó al productor Masaru Endo y lo reprendió por no filtrar secretos de la empresa. Endo estaba profundamente asustado por esto, pero realmente quedó atónito por el detalle y la precisión de esta "Solución de mil millones de puntos para la formación de la placa de hierro". Namtso rápidamente celebró una conferencia de prensa y publicó contenido relevante en los periódicos. Endo Masaru emitió una declaración pública contra Fan Zhiyan. "¿Juego?" La llamada "formación de placa de hierro" en los monstruos fue completamente inventada. Como resultado, Tian Kaozhi se convirtió en un "mentiroso" de la noche a la mañana. La condena de la gente y debido al abuso, Tian Yun tuvo que ir a Shinjuku a jugar juegos de arcade, que estaba lejos de casa.

Un día, unos meses después, Tian Kao estaba solo en el rincón oscuro de. En la sala de computadoras en la calle, vestido con una cazadora y gafas, el hombre permaneció detrás de él en silencio y observó durante mucho tiempo. Cuando completó con éxito un juego de disparos, un hombre extraño se adelantó para estrecharle la mano y se presentó: "Yo. Soy Shen. "En ese momento, Takayuki tomó la mano de Endo con fuerza y ​​estaba tan emocionado que no pudo hablar durante mucho tiempo. Más tarde, en su libro "パックランドでつかまぇて", describió este encuentro como "historia" "sexual". ^_^b: ¿Resulta que Endoshen solo conoció este juego después de una investigación detallada? El contenido publicado en "Freak" provino completamente de la experiencia personal del autor, lo que le hizo tener sentimientos mutuos por Tian Kaozhi. Los dos tuvieron un intercambio cordial sobre la competencia. Después, Endo incluso se tomó una foto con Tian Kaozhi en público, revirtiendo por completo su mala reputación.

Después de graduarse de la Academia en 1989, Endo decidió ingresar a la televisión. En la industria del juego, fundó Club Games? El juego de acción クィンティ fue desarrollado y publicado por Namco. Bajo la recomendación de Shen y otras celebridades de la industria, conoció al primer director de desarrollo de Nintendo, Yokoi Shunpei, y participó en el desarrollo de GB Pocket Software. La idea de Yōkai comenzó en 1990. Tian Kaoshi quería hacer un juego que fuera aceptable para los niños. Con reminiscencias de su propia experiencia de atrapar insectos y pescar ranas cuando era niño, decidió utilizar personajes de animales individuales como tema. el juego. Valiosa opinión: “Aunque el rendimiento de las consolas de juegos portátiles no es tan bueno como el de las consolas domésticas, su portabilidad y funciones de comunicación también son ventajas únicas. Si puedes crear un juego en el que los jugadores puedan comunicarse y colaborar entre sí, será un gran éxito. ”

Tian Kaozhi ha estado creando un juego de 8 MB durante casi seis años, de los cuales aproximadamente un año y medio se ha dedicado únicamente a ajustes del sistema. Los poderosos monstruos de bolsillo requieren la conexión de dos hosts para que el intercambio de datos sea exitoso. El efecto comercial de la duplicación es evidente. Al final del desarrollo, a principios de 1995, Miyamoto Shigeru le propuso: "Si aparecen diferentes monstruos en diferentes probabilidades. Hacer pequeños ajustes y crear múltiples versiones aumentará la diversión y el valor de la mercancía. "Tian Kaozhi pensó que era una sugerencia inteligente, por lo que ajustó Pokémon nuevamente. El juego se lanzó inicialmente en versiones roja y verde, con una entrega inicial de alrededor de 300.000 copias.

A principios de 1996, la tragedia de GAMEBOY superó El volumen de ventas semanal del hardware es de menos de 3000 unidades y solo quedan cuatro pedidos de software por lanzar. Incluso Tian Yun cree que Nintendo no prestó mucha atención a la promoción de "Pokemon". que ya es un gran éxito.

Dios ha destinado el éxito de Pokémon. Este juego, que no es nada obvio, se ha ido ganando poco a poco el amor de los jugadores tras su lanzamiento. Sí, los editores de Famitong, como Miki Watanabe, también lo defendieron firmemente, y gradualmente ganó impulso gracias al efecto publicitario directo del boca a boca. Durante este período, la locura por las mascotas iniciada por “Pet Egg” de Bandai estimuló por completo la connotación potencial de la obra.

En marzo de 1997, cuando la gente descubrió que "Pokemon - Rojo y Verde" todavía estaba firmemente arraigado entre los 30 principales software de ventas, se sorprendieron al descubrir que silenciosamente había nacido una obra maestra de un millón de dólares. ¿La nueva consola portátil de Nintendo, GAMEBOY? Los bolsillos también se están disparando. En 1997 y 1998, las ventas de Pokémon aumentaron año tras año, lo que también es un ejemplo único en la historia de los videojuegos. Las tres versiones de "Pokémon" (roja, verde y amarilla) han vendido más de 100.000 copias en Japón, lo que lo convierte en el videojuego más exitoso de la historia local. Tian Kaozhi, un jugador, se ha convertido en un productor de juegos de renombre mundial. El milagro Pokémon que creó ha reescrito en gran medida la trayectoria de desarrollo del juego. La débil Nintendo ganó un valioso respiro gracias a este juego, acumuló fuerza y ​​finalmente se defendió, formando un punto de apoyo con Sony y otros.

De jugador a famoso productor de juegos, Tian Kaozhi es un hombre afortunado de la época. Es una rara oportunidad de recibir el fuerte apoyo de Shunpei Yokoi y dos generaciones de maestros, pero su éxito también lo es. inseparable de su propia comprensión del juego. Una visión profunda de la naturaleza del juego.

[Editar este párrafo] Otros

El protagonista Xiaozhi de la versión animada de "Pokémon" lleva el nombre de Tian Kaozhi. ? El nombre predeterminado del personaje principal que lleva su nombre apareció en Pokémon Rojo. ?

En una entrevista con "Times", Tian Yun dijo que "Xiao Zhi" era su avatar de la infancia. ?

Además, en la versión animada, el nombre por defecto del protagonista de Pokémon Verde es "Gary Oak" (シゲル), que proviene del respetado señor Shigeru Miyamoto. Ambos eran maestros y enemigos, pero admitió que nunca pensaría más allá de él. ?

Al mismo tiempo, también tenía miedo de verme afectado por la nueva serie de software de juego de Nintendo "Earth Adventure" (japonés: MOTHERシリーズ, inglés: EarthBound? (serie) influenciada por el trabajo original de Inoue Shige. En En ese momento, había una sección de Tianchi y Anécdotas sobre el conflicto de Inoue, desde las versiones roja y verde del protagonista, ropa, bicicletas, casas, "malas cañas de pescar, cañas de pescar de alta gama" hasta tomar el tren de alta velocidad entre ellas. ciudades, estos elementos se pueden encontrar incluso en las secuelas de la serie "Mother" p>

[Editar este párrafo] Obras

Embaladas en bolsas de plástico: ¿una historia juvenil en un videojuego? /p>

(Temporalmente パックランドでつかまぇてテビゲ㄀ )

ISBN?

¿Nuevo diseño de juegos: la expresión de la creatividad en la producción de videojuegos?

(No hablemos de la producción de ゲームデザィン-TV ¿Nuevas ideas)?

ISBN?

¿La persona que creó Pokémon en "Tian Kaozhi"?

(Por el momento, ¿Tian Kaozhi es una persona creativa?

ISBN 4872338332