Reglas para eventos de todos contra todos del torneo de baloncesto de todos contra todos

(1) Número de rondas de la competición de todos contra todos

Cuando cada equipo participante completa un juego (excepto los equipos con byes), se denomina final de una ronda. El propósito de calcular el número de rondas en una competencia de todos contra todos es planificar el tiempo o período requerido para toda la competencia, que es la base principal para el calendario de la competencia.

El método de cálculo: Y=número de rondas, N=número de equipos participantes

Si el número de equipos participantes es par, Y=N-1, es decir, número de rondas = número de equipos participantes-1

Si hay un número impar de equipos participantes, entonces: el número de rondas de competición = el número de equipos participantes.

Nota: El número de rondas en un round-robin doble es el doble del número de rondas en un round-robin simple.

(2) Número de juegos de todos contra todos

El número de juegos de todos contra todos se refiere al número total de juegos en los que los equipos participantes se turnan para jugar entre sí. El propósito de calcular el número total de juegos en el round robin es planificar y organizar la mano de obra, los recursos materiales, el calendario de juegos y las sedes.

El método de cálculo es el siguiente:

X=N×(N-1)÷2 X es el número de juegos y N es el número de equipos participantes.

El número de juegos en una sola competencia de todos contra todos = el número de equipos participantes × (el número de equipos participantes - 1) ÷ 2

El número total de juegos en una Competición de doble round-robin = número de equipos participantes × (el número de equipos participantes - 1) (1) Método de organización de la secuencia de competición de round-robin simple

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El método de organización de las rondas y la secuencia de la competencia de una sola ronda tiene las características de variabilidad. Se pueden utilizar varios métodos de rotación regular. En ocasiones, diferentes proyectos adoptan métodos de organización especiales según sus propias características y necesidades, y los cambios y ajustes del orden del concurso son diversos. Generalmente se utiliza el método de rotación de suma en sentido antihorario: si los equipos (o individuos) participantes son un número par, este método generalmente se utiliza para organizar el calendario de juegos para cada ronda. Por ejemplo, si participan 6 equipos en la competición, en la primera ronda, los números 1, 2 y 3 se escriben en el lado izquierdo de arriba a abajo, y luego los números 4, 5 y 6 se escriben de abajo hacia arriba correspondientes. a los números 3, 2 y 1. Escríbelo en el lado derecho y luego usa líneas horizontales para conectar los dos números opuestos a la izquierda y a la derecha, que es la mesa de juego para la primera ronda (Tabla 1). Fije el número 1 en la primera ronda de la mesa de juego y gire los números restantes una posición en el sentido contrario a las agujas del reloj, que es la segunda ronda de la mesa de juego, y así sucesivamente en rondas posteriores. La ventaja de este método de rotación es que cuanto más cerca esté el juego del final y los equipos tengan más fuerza, más intenso e intenso será el juego. Otros incluyen el método de rotación en el sentido de las agujas del reloj, el método de "rotación grande, ajuste pequeño" y otros métodos de rotación especiales.

Tabla 1 Competición de todos contra todos de 6 equipos Equipos primera ronda segunda ronda tercera ronda cuarta ronda quinta ronda 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2 2—5 6—4 5— 3 4—2 3—6 3—4 2—3 6—2 5—6 4—5 2. Posicionamiento de lotería de ciclo único y cronograma de competencia

(1) Método de posicionamiento de lotería para todos contra todos Competición: una vez organizadas las rondas de acuerdo con el número de equipos en una única competición de todos contra todos, los equipos competidores deben organizarse en la mesa redonda. Se pueden utilizar dos métodos para organizar los equipos competidores en la mesa redonda.

①El método de sorteo. Se utiliza cuando se desconoce por completo la fuerza de los equipos que participan en la competición, o cuando el reglamento de la competición estipula que es necesario realizar un sorteo. En el sorteo se sortearán los números correspondientes según el número de equipos participantes. Los equipos que extraigan los números correspondientes serán sentados y colocados en la mesa redonda.

② Utilice el ranking de la competencia del año anterior como código para que cada equipo ingrese a la mesa redonda: por ejemplo, el primer lugar es el No. 1, el segundo lugar es el No. 2, el tercer lugar es el número 3, y así sucesivamente, y tomaron asiento respectivamente. Para que la competencia alcance gradualmente su clímax, al finalizar las rondas de la competencia, debemos intentar organizar los partidos lo más cerca posible. La clasificación de cada equipo no se puede determinar hasta la ronda final de la competencia. Esto hace necesario realizar los ajustes necesarios en las rondas de la competición. Pero se debe prestar especial atención a: al ajustar la competencia, se debe ajustar toda la ronda en conjunto, es decir, todas las competencias de una determinada ronda se ajustan junto con todas las competencias de otra ronda. No solo se debe ajustar una ronda. una ronda determinada. El juego pasa a otra ronda.

(2) Compile el calendario de competición: después de completar la mesa redonda, recopile el calendario de competición para cada ronda (fecha del juego, lugar, etc.) e imprímalo para cada equipo (Tabla 2). .

Tabla 2 Calendario de la competencia, fecha, hora, sede del equipo de competencia grupal (2) Método de organización de la competencia de doble round-robin

El método de organización de la mesa redonda de competencia de doble round-robin es Lo mismo que el round-robin simple, siempre que la disposición El primer y segundo ciclo se puedan repetir según la tabla (Tabla 3), o se puede volver a sortear y ordenar las posiciones. La forma en que se llevará a cabo la segunda ronda de la competencia debe estar claramente estipulada en el reglamento de la competencia. Las rondas y juegos del round-robin doble son el doble que los del round-robin simple.

Tabla 3 Calendario de rondas para que 5 equipos participen en una competencia de doble round-robin Primera ronda Segunda ronda Tercera ronda Cuarta ronda Quinta ronda Primera ronda 0——5 0——4 0——3 0——2 0——1 1——4 5——3 4——2 3——1 2——5 2——3 1——2 5——1 4——5 3——4 Segundo bucle 0——5 0——4 0——3 0——2 0——1 1——4 5——3 4——2 3——1 2——5 2——3 1——2 5 ——1 4— —5 3——4 (3) Método de organización de la competencia de todos contra todos en grupo

La competencia de todos contra todos en grupo generalmente se divide en dos etapas: preliminares y finales.

1. Fase preliminar

Los equipos participantes se dividen en varios grupos según el reglamento. Cada grupo se organiza según el ciclo único, se organiza la tabla de competición de grupos y luego. Se determina la posición del equipo cabeza de serie. Los juegos de todos contra todos por grupos generalmente determinan las cabezas de serie en función del número de grupos o el doble de la cantidad de grupos. Si el número de cabezas de serie es igual al número de grupos, los equipos cabezas de serie se colocarán en la posición número 1 de cada grupo. Si los equipos cabeza de serie son el doble del número de grupos, " Según el método de disposición de la "serpiente", los equipos cabeza de serie se organizan en la primera y segunda posición de cada grupo por turno, y los equipos no cabezas de serie también deben posicionarse después sorteo. El sorteo de todos contra todos del grupo y el método de disposición "serpiente" ahora se introducen de la siguiente manera:

(1) Primero negocie para determinar los equipos cabeza de serie en la reunión conjunta: el número de equipos cabeza de serie es generalmente igual al número de grupos. Si la competición se divide en 4 grupos, debería haber 4 equipos cabeza de serie. Para que la competición sea más razonable, se pueden seleccionar varios equipos cabeza de serie más, pero deben ser múltiplos del número de grupos. Si la competición se divide en 4 grupos, se pueden determinar 8 equipos cabeza de serie. El equipo clasificado en primer lugar se agrupa con el equipo clasificado en octavo lugar; el equipo clasificado en segundo lugar se agrupa con el equipo clasificado en séptimo lugar, y así sucesivamente.

(2) Método de sorteo: el equipo semilla sortea primero para determinar los grupos de varios subequipos, y luego los otros equipos sortean para determinar los grupos. Por ejemplo, 20 equipos se dividen en 4 grupos y, además de los 8 cabezas de serie, los otros 12 equipos se sortean. Los números de lotería se dividen en 4 grupos, cada grupo tiene los mismos 3 billetes de lotería. Los 12 equipos sortean para determinar el grupo y luego completan la mesa redonda de competencia de cada grupo según el grupo. Otro método de agrupación es la agrupación en forma de serpiente, es decir, agrupar según la clasificación anterior. Por ejemplo, cuando hay 16 equipos divididos en 4 grupos, la disposición es la que se muestra en la Tabla 4:

Tabla 4 Calendario de competición para 16 equipos divididos en 4 grupos, primer grupo, segundo grupo, tercer grupo, cuarto grupo 1 2 3 4 8 7 6 5 9 10 11 12 16 15 14 13 2. Fase final

La clasificación de cada equipo en la competición de todos contra todos del grupo preliminar determinará su posición en la final escenario. Para los equipos que ya se enfrentaron en las preliminares, sus resultados seguirán siendo válidos y no habrá más competencia en la final. Los métodos de competencia comúnmente utilizados incluyen competencia del mismo nombre, competencia seccional, competencia cruzada, competencia de clasificación de admisión, etc.

(1) Torneo con el mismo nombre: Las mismas clasificaciones en las preliminares de cada grupo se agrupan para la competencia. Por ejemplo, el primer lugar de los cuatro grupos en las preliminares se agrupa en un solo round-robin. competencia, y 1 ~ 4, el segundo lugar de cada grupo se compilará para determinar el lugar del 5 al 8.

(2) Competencia seccional: divida las clasificaciones de cada grupo en varias etapas, y los equipos con la misma clasificación se agruparán para determinar la clasificación general, por ejemplo, el 1.º y 2.º lugar en los dos. Los grupos en las preliminares se dividirán en varias etapas. El 1.° al 4.° lugar se determinarán juntos, y los lugares 3.° y 4.° de los dos grupos se compilarán juntos para determinar el 5.° al 8.° lugar.

(3) Competición cruzada: Los dos primeros de cada grupo competirán en una competición cruzada. Los ganadores de los dos juegos competirán en la final para competir por el 1.º y 2.º lugar. Los juegos competirán entre sí para determinar el 3.º y 4.º lugar. Utilice el mismo método para determinar el 5.º al 8.º lugar para el 3.º y 4.º lugar, y así sucesivamente para el resto.

(4) Competición de clasificación de admisión: de acuerdo con la clasificación de admisión estipulada en el reglamento de la competencia, se admitirá a la final un número igual de equipos de cada grupo (el número de equipos que participan en las finales de la segunda etapa debe ser igual o ligeramente superior al número de equipos admitidos (equipo clasificado). Por ejemplo, si participan 16 equipos, se estipula que los 8 mejores equipos serán admitidos y las preliminares se dividirán en dos grupos. Los 4 mejores equipos de cada grupo ingresarán a la segunda etapa final y los equipos restantes no. competir.

(4) Notas sobre la disposición del calendario de la competencia de todos contra todos.

La competencia de todos contra todos requiere que cada equipo (persona) participante compita con otros equipos participantes. Desde la perspectiva de los objetos de la competencia, la igualdad de oportunidades está garantizada para los participantes, pero todavía existen problemas de desigualdad de oportunidades en términos del orden y las condiciones de la competencia. Por ejemplo, la cuestión del momento de los encuentros con oponentes fuertes y débiles, la cuestión de cuánta energía física consume cada equipo antes de un juego decisivo entre dos equipos de fuerza similar (refiriéndose a la fuerza de sus oponentes en el juego anterior y el anterior); intervalo de descanso desigual); problemas como el progreso inconsistente de la competencia de los equipos participantes; la calidad de las condiciones del lugar de la competencia y su capacidad para adaptarse a las condiciones del lugar. Es imposible lograr condiciones completamente iguales en todos los aspectos, pero en el arreglo estos factores desiguales deben minimizarse tanto como sea posible, para que toda la competencia pueda lograr mejores resultados.

Por la presente se establecen los siguientes requisitos y precauciones:

(1) Cuando los equipos participantes estén en un número impar, no es apropiado utilizar el método de rotación fija en sentido antihorario del equipo. 1 para organizar el orden de la competición: actualmente cada equipo En todas las competiciones de nivel 1, si se utiliza el método de todos contra todos, el equipo 1 en la esquina superior izquierda se fija como punto de referencia y los otros equipos (o individuos) rotan una posición en el sentido contrario a las agujas del reloj en cada ronda. La ventaja de este método de disposición es que puede garantizar que dos equipos de fuerza similar compitan en cada ronda. Los oponentes del equipo fuerte número 1 serán de débil a fuerte en la última ronda; y los equipos número 2 tienen garantizado el encuentro. El juego llega a su clímax. Sin embargo, este arreglo hará que un determinado equipo se encuentre muchas veces seguidas con oponentes que fueron equipos que tuvieron un descanso en la ronda anterior, lo que hará que el equipo espere para trabajar. Si hay 7 equipos participando, el Equipo 6 competirá con los equipos que tuvieron un descanso en la ronda anterior en las últimas 4 rondas de las 7 rondas (Tabla 5). Esto es físicamente injusto para el Equipo 6. La forma de superar este fenómeno irrazonable es cambiar al método de rotación en el sentido de las agujas del reloj, o arreglar el equipo "0" en la esquina superior derecha para que no rote, y otros equipos se pueden organizar en rotación en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Tabla 5 Tabla de rotación de equipos participantes y equipos de descanso Primera ronda Segunda ronda Tercera ronda Cuarta ronda Quinta ronda Sexta ronda Séptima ronda 1——0 1——7 1——6 1——5 1—— 4 1——3 1——2 2——7 0——6 7——5 6——4 5——3 4——2 3——0 3——6 2— —5 0——4 7 ——3 6——2 5——0 4——7 4——5 3——4 2——3 0——2 7——0 6——7 5——6 (2) El round robin La competencia debe llevarse a cabo ronda por ronda en el orden de las rondas: todos los juegos de cada ronda deben completarse antes de ingresar a la siguiente ronda de competencia, para que el progreso de la competencia de cada equipo participante pueda ser consistente. Nunca permita que un juego de la siguiente ronda avance antes de lo previsto antes de que hayan terminado todos los juegos de la ronda anterior. Incluso si es necesario ajustar un partido por alguna razón especial, todos los partidos de la ronda completa deben moverse junto con todos los partidos de otra ronda. De lo contrario, provocará tiempos de descanso desiguales entre los equipos competidores y también puede brindar una "oportunidad" que puede aprovecharse para interferir con el resultado del juego.

(3) Tenga en cuenta que cada equipo tiene básicamente el mismo tiempo de descanso después de cada partido: en diferentes deportes, el tiempo mínimo de descanso para cada equipo es diferente de un campo a otro. Entre ellos, el fútbol tiene el intervalo de descanso más largo; le siguen el voleibol, el baloncesto, el balonmano, etc.; los deportes de pelota pequeña, como el tenis de mesa, tienen intervalos más cortos. Al organizar, se debe prestar atención a garantizar el tiempo intermedio de cada equipo y a hacer que los dos lados de la competencia estén lo más cerca posible para evitar un trato desigual durante la recuperación.

(4) Al organizar, se deben tener en cuenta las condiciones del juego, los lugares, los espectadores y los horarios para que cada equipo pueda básicamente alcanzar un equilibrio: al organizar el calendario, el juego debe avanzar gradualmente hasta el clímax. Cada ronda debe mantener un número igual de partidos, para no enfriar el juego y hacerlo más tenso. La clasificación de un solo ciclo debe determinarse de acuerdo con los siguientes pasos:

1. La clasificación se determina en función de los puntos y el jugador con más puntos ocupará el primer lugar. Los puntos se calculan como 2 puntos por ganar (juego), 1 punto por perder (juego) y 0 puntos por perder sin jugar o completar un juego.

2. Si dos o más equipos (personas) tienen los mismos puntos, sus clasificaciones relevantes se determinarán en función de sus resultados en la competencia entre ellos. Primero, calcule los puntos obtenidos entre ellos, y luego calcule el número de juegos (en competiciones por equipos) de un determinado equipo, la proporción de juegos ganados y perdidos y los puntos según sea necesario, hasta que se calcule la clasificación. Proporción de partidos = número de victorias/número de derrotas; proporción de juegos = número de victorias/número de derrotas = número de victorias/número de derrotas;

3. Si la clasificación de uno o más miembros del grupo se ha decidido en cualquier momento y los demás miembros del grupo todavía tienen los mismos puntos, para calcular la clasificación de los miembros con la misma puntuación, el cálculo debe continuar de acuerdo con el procedimiento anterior. Eliminar los resultados de la competencia de los miembros del grupo cuya clasificación se ha determinado.

4. Si las clasificaciones de algunos equipos (personas) no se pueden determinar de acuerdo con los procedimientos estipulados en los 3 puntos anteriores, las clasificaciones de estos equipos (personas) se determinarán mediante sorteo.