¿Por qué Miracle Factory, la estrella empresarial de Silicon Valley, lidera el camino en robots educativos?

Nunca es demasiado pronto para que los niños aprendan a programar. Por lo tanto, desde que se introdujo la educación con robots en China, los padres la han reconocido en un corto período de tiempo debido a su fuerte interactividad, estimulando el interés de los niños por la ciencia y cultivando la capacidad práctica y la creatividad.

Sin embargo, no es fácil que la educación sobre robots sea "divertida" y "fácil de aprender" al mismo tiempo. De hecho, actualmente existen muchísimos productos que dicen ser robots educativos, pero Wonder Workshop, una startup estrella de Silicon Valley, ha logrado un "gran avance" en un corto período de tiempo: no solo fue nombrado "Juguete del Año"; también la esposa de Bill Gates, Melinda · Gates, también fue vista por el quisquilloso Apple y fue invitada a instalarse en la tienda de Apple. A día de hoy, sigue siendo el robot educativo mejor valorado en Amazon.

De hecho, como emprendedor en serie, Vikas Gupta, director ejecutivo y cofundador de Wonder Workshop, había fundado anteriormente una empresa de moneda virtual llamada Jambool, que fue adquirida por Google a un precio elevado. Ahora, como padre, quiere hacer el mejor producto para sus hijos. "Lo que queremos hacer es permitir que los niños exploren cómo aprender a programar mientras juegan con robots, y ayudar a los niños más pequeños a abrir la puerta a la informática de una manera interesante y fácil de entender".

Software Contenido exquisito y único

Actualmente, en Estados Unidos, que concede gran importancia a la educación científica, han aparecido una gran cantidad de robots educativos y productos humanos, no en vano los dos productos robóticos estrella de Miracle Factory. , Dash y Dot, han recibido valoraciones tan altas. Según Vikas Gupta, Dash y Dot tienen ventajas muy obvias sobre sus competidores.

El primero es su exquisito diseño de software y su contenido didáctico único.

Dash y Dot tienen su propia "personalidad", y su linda apariencia y diseño antropomórfico despertarán el interés de los niños. Es como una mascota robot avanzada. Puede comunicarse e interactuar con los niños mediante operaciones simples. También hay muchas posibilidades. A través de sus cinco aplicaciones diferentes, los niños pueden programar el robot para que realice muchas acciones complejas, como detenerse y girar cuando ven una pared, o girar en una dirección ruidosa, y más. "Mientras un niño tenga una imaginación ilimitada, no habrá límite para jugar", afirmó Vikas Gupta.

Dash y Dot no solo están equipados con diferentes sensores, sino que la parte principal es el software y el contenido únicos que los combinan. Dash y Dot tienen cinco aplicaciones que, combinadas con diferentes técnicas de programación, pueden satisfacer diferentes niveles de necesidades de aprendizaje y lograr el control de los gradientes de aprendizaje.

Por ejemplo, Wonder es una nueva interfaz de programación diseñada por el equipo de Wonder Workshop, que proporciona varios métodos de control de robots y datos de sensores. Los niños pueden ordenar al robot que realice diferentes acciones a través de una interfaz gráfica de programación, lo que les permite aprender cómo piensa y toma decisiones el robot.

"Los robots tienen diferentes formas, pero la lógica de comando detrás de ellos es universal. Diseñamos Wonder para ayudar a los niños a aprender estos comandos universales de los robots".

Si los niños están más interesados ​​en aprender lenguajes de programación tradicionales, pueden usar otra aplicación llamada Blockly, que utiliza el lenguaje de programación de Google y es más sistemática y permite que los niños aprendan más profundamente conceptos básicos y de programación. habilidades.

Además, una aplicación llamada Path permite a los niños planificar la ruta del robot. "No solo conectamos el robot con una aplicación, tenemos todo un ecosistema de aplicaciones con diferentes capacidades y dispositivos extensibles, como poder tocar el xilófono y el pinball, además del juego básico", dijo Vikas Gupta.

“Nuestra interfaz de programación es muy abierta. Puedes seguir intentándolo y usar tu imaginación para construir tu propio robot, resolver problemas y explorar infinitas posibilidades. Por ejemplo, llevo más de 20 años programando. Pero aún puedes divertirte con Wonder. Los niños que nunca han aprendido a programar también pueden divertirse."

La diversión es lo primero, se puede usar nada más sacarlo de la caja.

En segundo lugar, tiene un posicionamiento claro: completamente diseñado para niños menores de 12 años, y este concepto recorre cada detalle de diseño.

Según Vikas Gupta, los niños menores de 12 años son en realidad un "grupo olvidado". Es hora de que los niños de esta edad desarrollen aficiones. "Si los niños pueden experimentar la diversión de la tecnología a esta edad, será más probable que se sientan atraídos por la tecnología y podrán aprender conocimientos relevantes de forma más independiente en el futuro. No sólo puede cultivar intereses y pasatiempos, sino también ser más entretenido." Entonces, a diferencia de muchos en el mercado, los sofisticados robots dirigidos a adolescentes, Dash y Dot son muy fáciles de usar. Elimina pasos de montaje complejos pero permite utilizar el robot directamente desde el primer momento.

“Para los niños menores de 12 años, el montaje es muy difícil y aburrido, y los niños pierden la paciencia fácilmente, por lo que el robot debe resultar interesante nada más abrirlo y atraer su atención de inmediato.” Dijo Gupta.

Esto también se refleja en el diseño de la aplicación. Han desarrollado especialmente una aplicación que permite a los niños interactuar con robots a través de control remoto para reducir el umbral de interacción y al mismo tiempo aumentar la dificultad paso a paso a través de un diseño gamificado "avanzado".

“Al comienzo de este proyecto, investigamos mucho para ver qué edad es más adecuada para que los niños comiencen a aprender robótica y programación”. Vikas Gupta (Vikas Gupta) dijo: "Hay muchas cosas "Hay una investigación del MIT que muestra que los niños pueden absorber conocimientos relevantes a partir de los cinco o seis años. La pregunta es si podemos brindarles herramientas efectivas. Lo que tenemos que hacer es convertir Dash y Dot en una herramienta de aprendizaje básico para los niños". p>

Además, los precios escalonados razonables también se han convertido en una gran ventaja de los robots Dash y Dot. A diferencia de muchos robots actuales que son costosos, Vikas Gupta espera que todos los niños puedan tener acceso a Dash y Dot. Entonces introdujeron una combinación de guiones y puntos. Dot tiene un precio de 49,99 dólares estadounidenses y Dash tiene un precio de 149,99 dólares estadounidenses, lo que facilita el acceso a niños de diferentes familias.

“Dash es un robot real. Desembálalo, cárgalo y juega. Puede actuar mediante comandos de voz, cantar y bailar. Es el tipo de robot que los niños siempre han querido tener. el robot, tiene varios juegos integrados, como juegos de magia, juegos de música, etc., e incluso puede convertirse en un sable de luz de la película "Star Wars", generando un zumbido similar sin importar el tipo de familia. Todos los niños tienen la oportunidad de llevarse Dash y Dot a casa".

Ir a las escuelas primarias y ayudar a las escuelas a utilizar robots para enseñar.

En Estados Unidos, no sólo cada vez más padres prestan atención a la educación en robótica, sino que las escuelas primarias también están empezando a considerarla como un plan de estudios formal. Sin embargo, el robot en sí involucra muchas disciplinas como la electrónica, los circuitos, la programación, la maquinaria, etc., y los profesores también se sienten intimidados por él. En primer lugar, hay muy pocos profesores con experiencia profesional en la escuela y, en segundo lugar, no saben cómo enseñar.

Con este fin, Wonder Workshop también ha lanzado el plan de cursos Wonder para ayudar a las escuelas a utilizar los robots Dash y Dot para la educación en robótica. Está especialmente diseñado para aulas escolares y proporcionará a los profesores una guía curricular detallada para que puedan entender cómo interactuar con los estudiantes y enseñar a los niños conocimientos relacionados con matemáticas, ciencias naturales, ingeniería y programación con Dash y Dot. El curso tiene temas y puntos de conocimiento claros, y los profesores pueden realizar fácilmente un curso completo en 20 minutos.

Este plan de lección es muy popular. Según Vikas Gupta, 65.438+0.500 escuelas en los Estados Unidos están utilizando sus planes de lecciones Wonder y la respuesta ha sido excelente. No solo eso, Wonder Workshop también organizó una competencia de robots en los Estados Unidos, asignando seis tareas a los niños participantes, quienes tuvieron que controlar a Dash a través de muchos obstáculos para encontrar a Dot a través de la programación de aplicaciones.

“Fue una tarea muy compleja, pero me sorprendió el potencial que tenían los niños. Muchos realmente lo completaron todo en un mes. Nunca antes lo habían hecho, pero yo. ¡Estoy aprendiendo jugando!”, dijo Vikas Gupta. El entusiasmo de los niños también les dio un gran aliento. Muchos niños dedican entre 20 y 30 horas a la semana a completar la competición.

“Esta es la primera competencia similar. Atrajimos a más de 1,000 niños de más de 600 escuelas para participar, y los niños estaban muy felices. Planeamos promocionarlo en el mundo este año. véalo en todo el mundo Los niños, los padres y los profesores están empezando a prestar atención a la educación sobre robots.

"Dijo Vikas Gupta.

China es la próxima parada para él y su equipo. Esperan llevar Dash y Dot al mercado chino para que los niños chinos también puedan tener la oportunidad de interactuar con niños de otras partes. de todo el mundo jugaron y aprendieron juntos

Los esfuerzos dieron sus frutos

Dash y Dot fueron nombrados "Juguete del Año" y también se ganaron el favor de Merlin, la esposa de Bill Gates. De hecho, los antecedentes del equipo de Wonder Workshop también son bastante llamativos. Los tres cofundadores no solo se graduaron de prestigiosas universidades como Stanford, sino que también tienen muchos años de experiencia en la industria. el director ejecutivo, empresario en serie, anteriormente fundó una empresa de moneda virtual en Jambool, que fue adquirida por Google a un precio elevado, el director de tecnología, Saurabh Gupta, trabajó anteriormente en Apple durante 6 años y fue responsable del equipo de software del iPod; Mikale Greaves fue responsable del diseño y fabricación de productos electrónicos de consumo y juguetes en Frog Design, una reconocida empresa de consultoría de diseño.

“Los guiones y los puntos son herramientas educativas. Todavía nos centramos en cómo ayudar a los niños a aprender, pero también a divertirse al mismo tiempo. Muchos juguetes se quedan abandonados después de una semana, pero nuestros datos muestran que al menos la mitad de los niños continúan usando Dash y Dot seis meses después. Ese es su encanto. " dijo Vikas Gupta (Este artículo fue publicado por primera vez por TMTpost Media)