En mayo de 1997, se celebró una partida de ajedrez única en Nueva York. Los dos bandos eran el campeón mundial Kasparov y la computadora súper paralela "Deep Blue" de IBM. Al final, ante el mundo entero mirando, Kasparov perdió ante "Deep Blue" y mucha gente sintió que la humanidad enfrentaría desafíos sin precedentes. Para que una computadora pueda jugar al ajedrez, primero es necesario utilizar un lenguaje informático para programar los movimientos de ajedrez y las reglas generales del juego en la computadora. Esta regla permite a la computadora seleccionar el mejor plan de movimientos calculando la situación. después de la mudanza. Además de dominar las técnicas generales de afrontamiento, las computadoras también deben tener la capacidad de adaptarse a los cambios. En el proceso de jugar al ajedrez, la computadora aprenderá de sus propios fracasos, aprovechará las fortalezas de sus oponentes, acumulará experiencia y mejorará continuamente sus habilidades ajedrecísticas. De esta forma, si la computadora pierde según una determinada forma de jugar al ajedrez, aprenderá de la experiencia. Cuando vuelva a jugar al ajedrez, la computadora elegirá una nueva forma para evitar volver a ser engañada. ?