Una breve historia del desarrollo de los juegos de ordenador

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La Historia de los Videojuegos (Autor: NetEase netizen boy.367) Durante los dos días de discusión, surgieron muchas preguntas relacionadas con algunas cosas de la historia de los videojuegos. Desafortunadamente, son en gran medida inconsistentes con los hechos históricos. Aquí, solo quiero enumerar cierta información que encontré sobre los videojuegos como referencia. Espero que todos puedan discutirla respetando plenamente la historia. Las verdaderas máquinas de videojuegos aparecieron a principios de los años 1970. En 1971, un chico llamado Nolan Bushnell, que todavía estudiaba en el MIT, diseñó la primera consola de juegos comercial del mundo. El nombre del juego de arcade es Computer Space. El tema del ciberespacio es que dos jugadores controlan cada uno un acorazado espacial para lanzar misiles entre sí alrededor de un planeta con fuerte gravedad. Cuando dos buques de guerra luchan, también deben prestar atención a superar la gravedad. Ya sea que sea alcanzada por el misil del oponente o no pueda escapar de la gravedad, la nave espacial se estrellará. Esta máquina comercial utiliza un televisor en blanco y negro como pantalla y una manija de control como manipulador, y está ubicada en una sala de billar. Sin embargo, es una lástima que la máquina empresarial de esta anciana haya sufrido un trágico fallo. El motivo del fracaso fue que los jugadores de la época pensaban que el juego era demasiado complejo. En comparación con el popular pinball en los Estados Unidos en ese momento, el juego era un poco más complicado, pero todavía dudaba de la calidad de los jugadores estadounidenses en ese momento. En este punto, la primera máquina comercial de la historia acabó en fracaso. El productor Nolan Bushnell admite su derrota, pero sigue creyendo en el futuro de los videojuegos. El segundo año después del lanzamiento de Cyberspace, él y su amigo Ted Dabney registraron y establecieron su propia empresa con 500 dólares. Esta empresa es Atari, la creadora de los videojuegos. Al comienzo de su creación, el enfoque comercial de Atari todavía eran las máquinas recreativas. De hecho, lo lograron. La primera máquina comercial aceptada en el mundo fue Pong, un juego de Atari con temática de tenis de mesa. Se dice que los ingenieros de Atari colocaron la máquina en una sala de billar en Sunnyvale, California. Dos días después, el dueño de la sala de billar llamó a la puerta y dijo que la máquina no funcionaba correctamente y que el juego no podía comenzar de ninguna manera. Cuando la gente de Atari fue a repararla, se sorprendieron al encontrar la causa del mal funcionamiento: la máquina estaba llena con dinero del juego invertido por los jugadores. El ciberespacio representa el inicio de la industria de los videojuegos en todos los sentidos de la palabra, ya que fue la primera consola de juegos dedicada y el primer vehículo para exponer al público a los videojuegos. El éxito posterior de Pong marcó el inicio del reconocimiento público y la aceptación de los videojuegos como forma de entretenimiento. Hablando de máquinas comerciales, primero echemos un vistazo a los juegos de computadora de ese año. Los primeros juegos de ordenador datan del año 1972. Ese año, un tipo llamado Will Crowther escribió un programa FORTRAN simple utilizando la computadora central DEC PDP-10 más popular. En este programa, Crozier diseñó un mapa con trampas esparcidas de forma irregular por todo el mapa. Los jugadores deben encontrar formas de evitar las trampas. Más tarde, este programa se consideró el primer programa de juegos de computadora. En 1976, Don Woods, que trabajaba en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford, escribió un programa similar utilizando la computadora central Xerox de su laboratorio, agregando elementos de fantasía y acertijos. Llamó a este programa "Cuevas Colosales", y el programa de Woods condujo directamente al nacimiento de los juegos de computadora. Su programa se difundió por todas partes, sorprendiendo a todos los expertos en informática. Este trabajo también inspiró el pensamiento de otras personas y luego nacieron varios programas de juegos. Los más famosos incluyen Zork, escrito por hackers del MIT (este juego tiene una larga historia y una secuela todavía está a la venta) y Adventureland 1978, escrito por Squet Adams. En 1981, la compañía de software Toolworks, más tarde llamada Mindscape, lanzó una versión comercial oficial de. ColossalCuves, llamado OriginalAdventure. Este es realmente un nombre propio. Ha llegado la era de los juegos de ordenador. Más tarde, los videojuegos basados ​​en ordenador se hicieron populares entre los programadores. La mayoría de los juegos electrónicos de esa época eran juegos absolutamente aristocráticos para que los programadores se entretuvieran, porque en ese momento sólo la élite tecnológica tenía acceso a las computadoras, y el público en general no tenía acceso a tales cosas. Por supuesto, estos videojuegos llamados aristocráticos eran muy toscos, tan toscos que ahora ni siquiera podemos creerlo. Siento que si uno quiere entender los videojuegos de la época, debe tener extraordinarias habilidades de pensamiento abstracto.

Para los jugadores de hoy, un punto blanco de 16 × 16 píxeles puede representar un mosaico, pero en los videojuegos de esa época representaba un gran diablo, un héroe, un árbol o cualquier otra cosa. Cuando se presentó el primer PC II verdadero, todo cambió. Muchos viejos jugadores nacionales todavía recuerdan esos días, ¿verdad? ¿Estás emocionado de ver la pantalla verde parpadeante en el Palacio de los Niños? ⅱ fue lanzado en 1976 y diseñado por Steve Jobs. El ⅱ es una computadora básica para muchas personas y una verdadera computadora personal poderosa. ⅱ y su programa BASIC incorporado han cultivado innumerables talentos para la industria informática. ⅱLa memoria en ese momento era solo de 64K y la falta de recursos hizo que los programas informáticos de ese año fueran extremadamente precisos y rigurosos. Se puede decir que los programadores de aquel entonces fueron los que realmente entendieron la diversión de la fantasía. Podían completar un mundo en una caja. Más importante aún, II representa un espíritu de libre desarrollo. La diferencia entre usuarios de computadoras y programadores en aquel entonces era muy pequeña. Cada usuario de II era un excelente programador en BASIC. Y ahora, debido a la promoción, las PC se han convertido gradualmente en productos infalibles y se parecen más a los electrodomésticos. Hablando de juegos en II, creo que del que más quiero hablaros es de Broderbund, una empresa con tres barcos como icono, fundada en 1980. En ese momento, producía principalmente software de entretenimiento y era uno de los fabricantes de software más importantes en II. Del 65438 al 0989, Jordan Mechner produjo un juego de ordenador que combinaba acción y aventura en plataformas basado en la antigua leyenda árabe "Las mil y una noches" y logró un éxito sin precedentes en el campo de los juegos. El juego ha vendido 2 millones de copias en todo el mundo e innumerables jugadores todavía lo recuerdan y hablan de él con alegría. Este juego es Prince of Persia. "Prince of Persia" es sin duda la primera obra del juego de ordenador ACT, que representaba el nivel más alto de la tecnología informática en aquel momento. En ese momento, los jugadores no pudieron evitar maravillarse ante el príncipe realista saltando arriba y abajo. La historia cuenta la historia de un príncipe que lucha contra el malvado sultán para poder salvar a la princesa enamorada. En el juego, el príncipe tiene que atravesar varios mecanismos extraños y misteriosos, evitar con cuidado los pilares y púas que se mueven hacia arriba y hacia abajo en el pozo y matar a varios enemigos con una cimitarra árabe. Mirando ahora las memorias de muchos jugadores antiguos, sabemos que innumerables niños se enamoraron de las computadoras a través de este juego. Por tanto, Prince of Persia se ha convertido en uno de los temas perdurables en la historia de los juegos de ordenador. En 1993, Prince of Persia lanzó la segunda generación. Durante la producción de la segunda generación, Jordan Mechner le pidió a su hermano que colgara innumerables cables y realizara varias acciones para darle al príncipe una imagen de acción real (esta puede ser la primera tecnología de captura de movimiento, esta tecnología es más popular). Broderbund, que cambió su nombre a RedOrb en 1999, lanzó nuevamente Prince of Persia 3D, pero el escenario ya no estaba allí. Esto es algo de lo que hablaremos más adelante. Esta era también fue la infancia de innumerables estrellas deslumbrantes de la industria informática. De hecho, en aquella época habían aparecido muchas personas, demostrando su asombroso control sobre los ordenadores y los juegos de ordenador. Entre ellos, Richard Galiot, el padre supremo, es el más representativo. Todavía estaba en la escuela secundaria en ese momento y su obsesión por los juegos de rol y AD&D alcanzó un punto álgido. En 1979, lanzó el primer juego de Ultima, Akalabeth, que fue bien recibido. Además, el famoso Bill Gates juega con computadoras en la sala de computadoras de Lakeside Middle School y juega ajedrez con sus compañeros en la máquina. Brett W Sperry estudió programación informática en la universidad, mientras John Carmack aún era un adolescente y no sabía lo que estaba pasando. Cabe mencionar que Sid Miller, el padrino de la industria del juego, estaba estudiando en la universidad en ese momento. Su ambición en ese momento era convertirse en diseñador de hardware o taxónomo. Por supuesto, lo logró. La capacidad de clasificación de Sid Müller en "Civilización" es suficiente para avergonzar a cualquier taxónomo chino. En esta década, la estrella de la industria del juego es la ya mencionada Atari. Hoy en día se suele decir que los videojuegos se inventaron en Estados Unidos, pero llegaron a Japón. Este invento estaba dirigido a Atari, quien siguió haciendo historia durante este periodo. En junio de 1976, Atari lanzó un juego de simulación de máquinas comerciales llamado "Nightcrawler". Este juego tiene una pantalla en blanco y negro y su propio marco (es decir, volante, acelerador, freno, etc.). Los jugadores deben interpretar a un conductor loco que conduce por la carretera en la oscuridad. Este tipo sencillo es el primer juego en 3D en la historia de los videojuegos. Utiliza un efecto de perspectiva simple (casi grande y muy pequeño) para expresar el efecto del automóvil avanzando y el paisaje de la carretera retrocediendo.

Es el creador de los juegos 3D. Además, es el primer juego de la historia que tiene una perspectiva principal. Creo que todos deberían recordar este nombre. Domina NeedforSpeed, Quake y todos los juegos 3D. Cabe señalar que después de que Atari desarrollara el mercado de las salas de juegos, centró su atención en el mercado de las consolas. En 1977, Atari lanzó la consola de juegos Atari 2600, la primera consola de juegos doméstica profesional del mundo. Ese mismo año, Bushnell vendió su empresa a Time Warner por 28 millones de dólares. Después de eso, Nintendo y Sega surgieron rápidamente y derrotaron por completo a Atari. El maestro de la industria de los videojuegos expresó su estatus de esta manera, pero nunca olvidaremos todo lo que nos aportó. La historia de los videojuegos ha pasado otra página. En la década de 1980 (1980-1989), jugar era un placer noble para las personas educadas. Valoro los juegos, es un hábito valioso que tengo. En esta sección, el autor se centra en Nintendo y su FC. No creo que esto entre en conflicto con el tema de mi juego de computadora. Los videojuegos y los juegos de computadora son compatriotas intrínsecamente femeninos. No hace falta decir que el estatus del FC de Nintendo en la industria del juego es evidente. Nintendo y su FC dieron origen a una nueva cultura: la cultura del juego. Si nunca has jugado al FC, no puedes ser un verdadero entusiasta de los juegos. La década de 1980 fue una era de auge en el desarrollo de computadoras y juegos. Durante este período, la industria del juego comenzó a descender verdaderamente del altar aristocrático y penetrar en la gente. Durante esta década, los videojuegos cambiaron la percepción que tenía el mundo sobre el entretenimiento. Desde el éxito de Atari en el campo de las videoconsolas, innumerables empresas de electrónica han puesto sus ojos en este mercado y han entrado en el campo de los juegos electrónicos para hacerse con una parte del pastel. Como resultado, el mercado de los videojuegos entró en una época oscura. En 1983, Nintendo y SEGA de Japón lanzaron sus propias consolas de juegos domésticas. Las dos consolas de juegos lanzadas por Sega se denominan SG-1000 y SG3000. El nombre de la consola lanzada por Nintendo es Family Computer. Todo palidece en comparación con esta consola doméstica roja y blanca. El precio del FC en ese momento era de 14.800 yenes (equivalente a unos 1.300 yuanes). La CPU principal era un chip 6502 y también había una PPU dedicada al procesamiento de imágenes. FC puede mostrar 52 colores y puede mostrar hasta 13 colores en la misma pantalla. La memoria total es de 64 kb, con 2 tonos de onda rectangular, 1 tonelada de onda triangular y 1 tonelada de ruido. Esta ridícula configuración, que ahora parece inferior, no tenía rival en aquel momento. Basándose en estas configuraciones, Nintendo tiene ventajas que ninguna otra consola de juegos doméstica puede igualar. Al mismo tiempo, Nintendo también optó por la ideología rectora de la "orientación al software". La empresa sigue introduciendo software interesante para atraer jugadores. A finales de 1983, FC vendió 440.000 unidades y empresas de juegos como HUDSON y NAMCO se unieron al frente de productores de FC. A finales de 1984, las ventas totales de FC alcanzaron las 15.000 unidades. El 13 de septiembre de 1985, Nintendo lanzó una verdadera obra maestra del juego: SuperMario, que cuenta la historia de un fontanero italiano que derrotó al diablo, salvó al mundo y se casó con una princesa. Todavía recuerdo mi obsesión con este juego. En ese momento, parecía que había innumerables acertijos y mecánicas en este juego. Lo que más esperaba en ese momento era encontrar la ubicación de cada hongo galardonado, cada estrella invencible y cada alcancía en los niveles 8 y 32 de este juego. Sin embargo, siempre fue un pensamiento persistente. Nintendo, por el contrario, se ha consolidado con esta consola como un actor dominante en la industria del juego. En el mercado de ordenadores domésticos del 65438 al 0985, la cuota de mercado de Nintendo es del 98%. Ese mismo año, Nintendo vendió la NES (Nintendo Export System) de FC en el extranjero. Las ventas superaron los 5 millones de unidades ese año. El FC de 1985 representaba casi toda la industria del juego, y Nintendo tenía una mayor influencia en la industria del juego que cualquier otra editorial actual. Ya sabes, cuando Tom Hall y John Carmack de id estaban haciendo animaciones de demostración continuas en la computadora, lo primero que hicieron fue contactar a Nintendo. Por supuesto, Nintendo rechazó su oferta, alegando que no quería entrar en el sector de las computadoras. Esto es bueno para nosotros; de lo contrario, es posible que no veamos terremotos. Sin embargo, el verdadero protagonista de nuestra historia se produce el 12 de agosto de 1981, día en que IBM lanzó al mercado su ordenador personal, al que nos enfrentamos ahora. Con respecto al futuro de Bill Gates, todos deberían recordar la escena de desarrollo, como la sensación de sudar para mantenerlo en secreto.

En los primeros años, la cantidad de software en la PC no era tanta como la del II, pero la mayor ventaja de la PC era que era completamente abierta. Pero cuando intenté encontrar juegos de PC de 1980 a 1989, fue difícil encontrarlo. Un juego muy conocido durante esta década fue la serie Ultima de Origin Systems. En 1983, se anunció Origin Systems. El primer trabajo publicado fue "Ultimate Generations III" y se ha publicado desde entonces. Se puede decir que la serie Genesis es el juego de rol más famoso de la historia de la informática. Esta serie de juegos tiene una larga historia (se remonta a la década de 1970) y siempre ha estado a la vanguardia de la tecnología. Lo más importante es que el protagonista del juego es Saint Seiya. La mayoría de las veces es una persona con una personalidad tolerante y filantrópica (a veces se refiere a Ultimaⅷⅷⅷ), en el que Saint Seiya es retratado como un villano que hará. lo que sea necesario para lograr sus objetivos, por lo que los fanáticos de "Génesis" protestaron enérgicamente). Hay más de diez versiones de la serie Génesis lanzadas a nivel mundial y no se pueden calcular las ventas específicas. La serie Génesis tiene su propio equipo de jugadores, todos ellos jugadores experimentados, muchos de los cuales ahora tienen más de 40 años. Es importante señalar que los juegos en papel proporcionan la base para el desarrollo de juegos de rol. De hecho, a los niños europeos y americanos les gustan los juegos de aventuras de papel desde hace mucho tiempo. Este tipo de juego de aventuras es la serie de juegos de rol en papel (TRPG) D&D (Dungeons and Dragons). Este juego requiere algunos jugadores, algunos accesorios de papel y un moderador. Al jugar, los jugadores tiran los dados para determinar la cantidad de puntos a avanzar y el anfitrión cuenta historias para contarles a los jugadores lo que encontraron. La mayoría de los juegos de rol de aquel entonces eran versiones para computadora de juegos de rol en papel, lo que significaba que la computadora reemplazaba el papel de la consola. En 1984, los dos autores escribieron una novela llamada "Dragonlance Chronicles". El propósito original era proporcionar un trasfondo para AD&D (Advanced Dungeons and Dragons) de TSR. Después de su lanzamiento, el resultado fue extremadamente sensacional y se reimprimió constantemente. Varias obras también han ganado una popularidad sin precedentes. Hasta ahora, ad&d sigue profundamente arraigado en el corazón de la gente. Por ejemplo, Bode's Gate usa reglas AD y D2. Estas bases se sentaron en aquel entonces. En los años 80, WillWcenter y su MAXIS causaron sensación. Hablando de la idea de Sim City, probablemente se remonta a hace unos años. Según Will, en 1980 planeó un juego de planificación urbana que, naturalmente, era el prototipo de Simcity. En 1987, WillWcenter y su amigo JeffBraun*** fundaron MAXIS. El primer juego después del establecimiento de MAXIS fue "Sim City". En este juego, los jugadores pueden construir silenciosamente sus propias ciudades y planificar distritos industriales y comerciales. Después del lanzamiento del juego, la respuesta no fue muy buena. Más tarde, fue informado y promocionado por una revista de informática de alto nivel y se convirtió en un gran éxito. Como se mencionó anteriormente, muchas figuras conocidas de la industria del juego comenzaron sus carreras en la producción de juegos en esta década. En efecto. Por ejemplo, Sid Miller renunció a su puesto como analista de sistemas en General Instrument en ese momento y fundó Microprose con Bill Stealey. John Carmack está aprendiendo por sí mismo habilidades informáticas. La señorita RobertaWilliams se está preparando para construir un sistema en línea con su marido. Su marido es el predecesor de la ahora famosa empresa SierraOnline. También hay una persona con la que todo el mundo está familiarizado: Brett W Sperry. Este caballero es el fundador del famoso grupo de producción de juegos Westwood. BrettW Sperry es un programador independiente sin dinero, mientras que el otro fundador de Westwood, Louis Castle, es estudiante. Los dos trabajaban en una tienda de informática llamada 23rd Century Computers en Las Vegas, Nevada. Mientras estaban en el trabajo, a los dos se les ocurrió gradualmente la idea de hacer un juego, así que... el padre de Brett W Sperry renovó su garaje para ellos y Westwood Associates se estableció en este garaje. Ah, y por cierto, mucha gente se pregunta qué significa realmente el nombre Westwood. De hecho, Westwood es una ciudad de California. A Louis Castle, el fundador de Westwood, le gusta mucho esta ciudad, aunque nunca ha estado allí, por eso el nombre del equipo de producción es Westwood.

Mientras el reloj de la historia pasa las últimas 24 horas de 1989, el mundo entero espera con ansias la llegada de la última década del siglo XX y está lleno de hermosas expectativas para los años venideros. Estoy tratando de imaginar qué pensaban las élites del mundo de las tecnologías de la información el último día de 1989. ¿Quiere saber cómo recibieron John Carmack, Sid Meler y Brett W Sperry la llegada de 1990 ese día? En ese momento, la gente ya había predicho que las computadoras reemplazarían a los humanos en el futuro, pero les puedo garantizar que nunca esperaron que las computadoras se desarrollaran tan rápido. Te deberían encantar los juegos de la década de 1990 (1990-1999), te harán la vida más fácil. Te ayudará a comprender pensamientos, emociones y acontecimientos complejos con bondad; te enseñará a respetar a los demás y a respetarte a ti mismo; te inspirará sabiduría y alma a través del amor al mundo y a las emociones humanas; En esta sección, el autor no sabe qué método utilizar para describirlo. Como todos sabemos, el progreso de la industria de los juegos de ordenador en los últimos diez años, especialmente en los últimos cinco años, es suficiente para avergonzar a cualquier tipo de equipo de propulsión del mundo. Entonces tengo que elegir una forma de escribir donde creo que estoy. Estoy muy feliz de salir de los dos primeros períodos de la historia y experimentar con todos lo que sucede a mi alrededor. Usaré palabras más subjetivas, porque creo que debería ser diferente a las dos secciones anteriores. Cuando miramos hacia atrás en la historia, encontraremos que el verdadero desarrollo y poder de los juegos de computadora se produjo desde la década de 1990 hasta el presente. Durante este tiempo, estuvimos expuestos a innumerables juegos de computadora. Hemos visto cómo muchas empresas de juegos crecían de pequeñas a grandes, desde un equipo de programa con unas pocas personas hasta una empresa de desarrollo con cientos de personas. En la industria de la programación informática, pasamos 10 años observando el ascenso y la caída de otras industrias en 100 años. En la década de 1990, la industria del juego realmente maduró. También puedo expresar mi punto de vista juzgando una industria en lugar de una persona. En este artículo, esta sección es la auténtica protagonista. Decidí utilizar un método de clasificación para recordar las estrellas de la industria de los juegos de computadora en los últimos 10 años. El desarrollo de los juegos de hardware y el hardware de las computadoras están estrechamente integrados y pueden considerarse complementarios. Sin embargo, lo interesante es que existe controversia sobre quién controla los juegos y el hardware. El presidente de Intel dijo: "Creemos firmemente que el desarrollo impulsa la demanda y no debemos permitir que la demanda a su vez domine el desarrollo". Pero mucha gente dice que id Software ha promovido el desarrollo de toda la industria informática. De hecho, en comparación con nosotros, muchas personas todavía son aptas para esto último debido a sus condiciones económicas, al menos yo. Desde que entré en contacto con las computadoras, las actualizaciones de hardware han sido una pesadilla para mí, y después de que entré en contacto con los juegos de computadora, esta pesadilla casi se ha convertido en un curso obligatorio todos los días. Como todos sabemos, los juegos de computadora son uno de los software más exigentes en el hardware de la computadora, y los fanáticos de los juegos son el grupo más entusiasta a la hora de actualizarlos. La famosa Ley de Moore es la encarnación más perfecta en nosotros. Hace dos años usábamos P75, pero soñábamos con tener P133. Ahora tenemos Pⅱ450, pero codiciamos Pⅲ. Una cosa es segura: por mucho que cambie el tiempo, nunca tendremos una máquina perfecta. Lo que también es seguro es que el precio que pagamos valió la pena. En primer lugar, la razón por la que Intel pone a Intel en primer lugar es en gran medida porque cree que la CPU es el corazón de la computadora, por lo que es más favorecida que el hardware ordinario. Al principio, las CPU no servían mucho para los juegos, al menos hasta que se lanzó MMX, pero todo eso cambió cuando Intel anunció MMX en 1997 con 57 instrucciones multimedia. La influencia de las CPU en los juegos se ha fortalecido e Intel también ha consolidado su posición de ventas en el mercado. Recuerdo vagamente que mi tercera actualización fue para un juego de pesca en Sierra, que se decía que debía admitir la funcionalidad MMX. Mi sentimiento en ese momento fue... enojado e impotente. Esas son viejas historias. De hecho, podemos ver que Intel siempre ha sido sensible a las tendencias del mercado, que es lo que deberían hacer los empresarios. Por ejemplo, P ⅲ afirma haber agregado una "función de aceleración de Internet", que puede navegar más rápido por páginas web más hermosas. Aunque realmente dudo que P ⅲ tenga esta función, debo admirar la capacidad de Intel para prestar atención a las tendencias. Vale la pena mencionar que el K7 de AMD ha ido en aumento recientemente y no sé qué hará Intel. Además, el chip GeForce de nRIVA viene con su propia GPU, lo que probablemente reducirá la dependencia del sistema de la CPU... ¿Qué pasará? 2. 3dfx no necesita que diga por qué. Creo que probablemente habrá mucha gente dispuesta a pedirme que explique por qué no pongo 3dfx en primer lugar; afortunadamente, ya lo he dicho antes. 3dfx es otra leyenda americana.

Esta empresa poco conocida se convirtió en un año en el fabricante de chips de pantalla más influyente del mundo. No sé cuántas personas se sorprenderán con este logro. Siento que las pantallas de juego son una de las dos partes de los videojuegos de más rápido crecimiento en los últimos años (la otra son los requisitos de hardware). Desde 1996 hasta el presente, el progreso de los gráficos de los juegos puede describirse como rápido. Muchas imágenes que eran inimaginables hace dos años se han convertido en algo común hoy. En comparación con los gráficos, el resto del juego puede describirse como un frenazo. Realmente debemos agradecer a la empresa 3dfx. Actualmente se les atribuye al menos el 75% de los logros en gráficos de juegos de ordenador. En 1997, todavía estábamos discutiendo con entusiasmo sobre las posibilidades de los juegos 3D. Recuerdo enfrentarme a FXFighter todos los días e imaginar lo maravilloso que sería si apareciera una imagen similar a VR Fighter en la computadora (la versión para PC de SEGA VR Fighter se lanzó en 1995, pero requería un extraño soporte de tarjeta 3D y la imagen era bastante pobre). ). Luego, en junio + octubre del 5438, 3dfx anunció el lanzamiento de Voodoo Card y todo cambió en un instante. Podemos empezar a disfrutar de un terreno perfectamente liso en la computadora (mito), podemos sentir la imagen extremadamente suave pasando locamente frente a nuestros ojos, sin saltarnos fotogramas (NFS 2 se;; WIPEOUT2097), podemos enfrentar un lado limpio sin mosaico pared, y todo se debe a que hay un 3DFXVOODOO en el chasis. Si bien estamos obsesionados con los bellos efectos de imagen, los chips de visualización todavía se están desarrollando a un ritmo alarmante. VOODOO2 fue lanzado por 3dfx en 1998, Banshee fue lanzado por 3dfx a finales del mismo año y VOODOO3 apareció frente a nosotros a principios de 1999. Sí, aunque a algunas personas les gusta nRIVA, y aunque muchas personas ahora usan TNTUltra, a mí todavía me gusta 3dfx, y 3dfx también puede tener este honor. Aunque hay muchas celebridades en la industria del juego, ellas crearon y promovieron el desarrollo de esta industria emergente. En cierto sentido, todavía están cambiando la forma en que vivimos y nuestro mundo. Estas personas también son verdaderos héroes digitales. En primer lugar, el nombre de Sid Miller aparece muchas veces, lo que en realidad refleja su estatus en la industria del juego. Mucha gente lo llama respetuosamente "El Padrino", lo cual es realmente un buen retrato de él. Sid Miller es el gurú del diseño más influyente, consumado e inteligente de toda la industria de los videojuegos. Este mismo año, fue incluido en el Salón de la Fama de la Asociación de Entretenimiento Electrónico Interactivo, el más alto honor en el campo del entretenimiento electrónico. El juego de Sid Miller no es necesariamente el mejor, pero sí el más divertido. Hay muchos tipos de sus obras, pero también muchas excelentes. Civilization, Railroad Tycoon, Gettysburg, Pirates, Alpha Centauri y más. Todos estos juegos son atemporales o extremadamente populares. Civilization es, por supuesto, la mayor obra maestra de Meyer y el juego más influyente de todos los tiempos. El impacto mencionado aquí no es sólo el impacto en los jugadores, sino también el impacto en la sociedad. Civilization es un juego que la sociedad en general no puede excluir. Su connotación y expresión reflejan plenamente la filosofía de diseño de juegos de Meyer. En muchas escuelas intermedias y universidades de Estados Unidos, los profesores incluso dejan la civilización como tarea a los estudiantes, exigiéndoles que jueguen este juego y experimenten el desarrollo de la historia y el poder que domina la civilización humana. Los juegos de Sid Miller siempre anteponen la jugabilidad. En su opinión, la vida de un juego reside en el sentido de participación que genera la interactividad. Los gráficos de los juegos de computadora nunca alcanzarán a las películas y el sonido nunca alcanzará a los discos. Si quiere sobrevivir, debe dominar el elemento fundamental de la interactividad. Mientras que otros juegos utilizan desesperadamente el rendimiento del hardware para mostrar gráficos magníficos, SidMeler todavía está creando algunos juegos "obsoletos". Sin embargo, lo extraño es que estos juegos siempre tienen un éxito sorprendente, e incluso personas que siempre los han despreciado lo admiran. Por supuesto, nada de esto es casual, porque él es verdaderamente un maestro. Ahora bien, sería ridículo que un diseñador de juegos dijera que no fue influenciado por Sid Miller, del mismo modo que un director de cine dijera que no había visto una película de Hitchcock. En el mundo de los videojuegos, Sid Miller es Hitchcock y Spielberg. Sus ideas de diseño arraigadas en la naturaleza humana serán más valiosas que cualquier tecnología ahora o en el futuro, y durarán para siempre. 2. John Carmack Si hay una persona en el mundo de los videojuegos que puede guiar a toda la industria para que siga sus pasos y avance en la dirección que él lidera, entonces esa persona es John Carmack. Como el programador más famoso de toda la industria del juego, las habilidades de diseño de Carmack son extraordinarias. En la industria, las habilidades de programación de Camark son un modelo para todos los programadores.

Si Sid Meler es el padrino del diseño de juegos, Camark es suficiente para convertirse en el padre de la programación. Si dudas de esto, no lo demuestres o otros programadores pensarán que eres un enfermo mental. Sorprendentemente, Carmack nunca fue a la universidad y sus habilidades de programación fueron autodidactas e investigadas. Carmack nació con un talento natural como programador. Entiende y domina las nuevas tecnologías muy rápidamente, tiene mucha hambre de todo el conocimiento informático relacionado con los juegos y tiene grandes logros. En 1990, cuando era joven, Carmack desarrolló un método de desplazamiento suave con EGA (modo de visualización de 16 colores), que era impensable en ese momento. Ese mismo año se fundó idsoftware. Más tarde lanzaron el primer juego de id, Wolfenstein 3D, con un éxito sin precedentes. Ahora, en algunas máquinas, es posible que aún puedas encontrar el juego. Su excelente velocidad de fotogramas y su estricto diseño de laberinto sin aceleración de hardware reflejan los meticulosos esfuerzos y la tecnología de Camark. Carmack era un programador puro. Él cree que todo se puede hacer mediante programación y odia todas las interfaces especiales. Al mismo tiempo, es un hombre rico. Posee más de 20 coches deportivos de lujo y vale mucho dinero. Pero siguió obsesionado con su trabajo de programación, y a menudo trabajaba hasta altas horas de la noche. Sólo podemos apreciar y admirar a esas personas. A veces hay que admitir que Dios no estuvo exento de prejuicios cuando creó a las personas. Richard Garrett Richard Gallio es la figura más famosa en el campo de los juegos de rol. Si no entiendes esto, Génesis puede decirte por qué. "Ultima" es el juego de rol más popular y de mayor duración en la historia de los juegos de computadora. Hasta ahora se han producido ocho generaciones y nueve generaciones están en producción. Se dice que este también será el último juego para un jugador de Origin. Abandonarán este campo y se centrarán en hacer juegos en línea. De hecho, "Genesis Online" ha sido durante mucho tiempo un modelo de nuevos juegos de rol, con reputación e influencia en todo el mundo. Incluso en algunos países con redes subdesarrolladas, "Ultima Online" es un juego en el que los jugadores quieren participar. Galiot empezó a intentar crear juegos cuando estaba en la escuela secundaria. Estaba obsesionado con los juegos de rol, obsesionado con los manuales de Dragones y Mazmorras todo el día, y luego ingresaba esas cosas en la terminal de la computadora. En 1979 realizó su primer juego de rol gráfico llamado Akalabeth, el Génesis original. Inesperadamente, su juego se hizo muy popular. En 1983, él y su hermano Robert fundaron Origin Systems y comenzaron a vender Ultima III y sus secuelas. Genesis ha sido portado a varias consolas y PC, y se ha distribuido ampliamente en todo el mundo en más de una docena de versiones. En cuanto al volumen de ventas específico, es difícil de calcular. Los juegos de rol siempre tienen la base de jugadores más leal y fija. Si se mide según este estándar, la serie "Ultima" puede incluso considerarse como el mejor juego.