Programas adecuados para formación y demostraciones.

Árboles y Ardillas:

1. Divida en grupos de tres. Se disfrazan de árboles, se miran entre sí y extienden las manos para formar un círculo; una persona hace el papel de una ardilla y se para en el medio del círculo; el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal.

2. El entrenador de animales gritó "El cazador viene", pero el árbol no se movió en absoluto. La persona que hacía el papel de "ardilla" tuvo que abandonar el árbol original y elegir otro árbol; El entrenador o el personal temporal jugaría temporalmente como la ardilla y la pegaría en el árbol. Aquellos que se sientan solos deberían realizar este espectáculo.

③Cuando el entrenador grita "fuego" y la ardilla no se mueve, la persona que interpreta al "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales, reagruparse en un par de árboles grandes y rodear a la ardilla. Los entrenadores o el personal temporal actúan temporalmente como árboles y una sola persona realiza el espectáculo.

④El entrenador de animales gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con grandes árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con árboles grandes también pueden jugar con ardillas, y las ardillas también pueden jugar con árboles grandes. Un entrenador u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.

Increíble

1. El presentador pide a cada distrito que envíe un par de concursantes al escenario (1 hombre, 1 mujer) y el asistente prepara un papel blanco con modismos escritos. hágalo con anticipación (si hay varios jugadores, simplemente prepare algunos pares).

2. El presentador explicó las reglas del juego y le dijo al hombre que primero leyera los modismos en el papel blanco y luego se los expresara a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: A los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; esta señora adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada.

3. El presentador pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.

4. El presentador le pidió al hombre que interpretara los modismos que vio para las mujeres. Si adivina correctamente, pida a ambos jugadores que se paren a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par,..., en orden.

⑤ El anfitrión anuncia el ganador y le pide al director que reparta souvenirs.

6. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres incluyen: volar mientras vuela, perro trepando por la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis atrapando cigarras, cejas arqueadas, ojos ondulantes, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando, robando el reloj.

Ironía, sarcasmo

1. El presentador invita a un concursante de cada grupo de estudiantes a subir al escenario y hacer fila para enfrentar a todos.

②Cuando el anfitrión explica las reglas del juego, los jugadores deben leer las palabras leídas por el anfitrión en orden inverso. Por ejemplo, el anfitrión hace la pregunta "El agua del río se ha echado a perder", el jugador lee "El agua del río se echa a perder mañana", el anfitrión hace la pregunta "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao", el jugador lee "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao" y así sucesivamente. , y aquellos que respondan lentamente o pronuncien mal serán sancionados directamente.

(3). Informar a los jugadores que la competición se divide en tres rondas y adopta un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro palabras en la primera ronda, preguntas de cinco palabras en la segunda ronda y preguntas de seis palabras en la tercera ronda.

(4) Después de tres rondas, los jugadores restantes y sus equipos ganan.

Agarra el taburete

1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se pare alrededor del banco. El asistente ha preparado previamente el banco (número 1).

2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán tomar un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.

3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.

④ Hasta que solo quede 1 banco, el ganador se sentará en él.

A pesar de todo

El presentador pidió a cada distrito que enviara un concursante al escenario.

2. El presentador explicó las reglas del juego: contando desde 1, nada se puede decir del 7 y los múltiplos de 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final. ganador.

(3). El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Otros continuaron informando. Hasta que se elija un ganador.

(De esta forma, se amplía hasta conocer la tercera categoría)

Dos y tres patas

Los participantes se dividieron en dos grupos. Cada dos personas del grupo forman un grupo, se atan los pies, caminan hasta el límite especificado por el anfitrión y regresan al siguiente grupo. Gana el grupo que tarde menos tiempo.

Previsión meteorológica

(1) Los participantes se dividen en dos grupos opuestos, con el anfitrión al frente del equipo.

2. El anfitrión gritó casualmente los comandos "lluvia ligera", "lluvia moderada", "lluvia intensa" y "lluvia intensa". Cuando los participantes escucharon la orden, Xiaoyu les dio dos palmaditas en los hombros, Zhongyu les dio dos palmaditas en las piernas, Heavy Rain aplaudió dos veces y Heavy Rain le golpeó los pies dos veces.

③La persona que cometa más errores será castigada.

Increíble

1. El anfitrión pide a cada equipo que envíe un capitán al escenario y el asistente prepara un papel blanco con modismos escritos de antemano (si hay varios miembros del equipo). , prepara algunos ).

2. El anfitrión explica las reglas del juego y le dice al capitán seleccionado que primero lea los modismos en el papel blanco y luego se los exprese a sus compañeros usando el lenguaje corporal. Si tus compañeros de equipo adivinan correctamente el modismo, ganan. Énfasis: El capitán sólo puede hacer movimientos y no puede hacer sonidos; los compañeros pueden adivinar como máximo dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.

③El presentador le pidió al capitán que interpretara los modismos que vio ante sus compañeros. Si adivina correctamente, se sitúa a la izquierda del maestro. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo, tercero,..., en orden.

(4) Puedes elegir ejemplos de modismos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros trepando por el muro, tigres que descienden de la montaña, tigres hambrientos que se abalanzan sobre la comida, mantis atrapando cigarras, cejas arqueadas, ojos. Ondulando, mirando a través del agua otoñal, fanfarroneando.

Vida y muerte y * * *

1. El presentador selecciona 6 parejas de concursantes para subir al escenario (1 hombre, 1 mujer, 1 pareja, hombre fuerte y mujer delgada) , y el asistente está en el suelo frente a cada par de concursantes. Coloque 1 periódico grande.

(2) El anfitrión explica las reglas del juego, informa al último par de jugadores que no pueden pararse en el periódico como el primer lugar y hace una demostración con el asistente.

(3) Cada pareja de concursantes se para en el periódico, registra el tiempo y cuenta hasta 10. El que no pueda persistir será eliminado.

(4) El asistente rompió la mitad del periódico frente a cada par de concursantes que ingresaron a la segunda ronda, y los concursantes se pusieron de pie. El anfitrión cuenta hasta 10 y los que no pueden persistir son eliminados.

⑤ El asistente arrancó la mitad del periódico frente a cada par de concursantes que ingresaron a la tercera ronda. Los concursantes se levantaron y el anfitrión contó hasta 10. Los que no pudieron aguantar fueron eliminados. y así sucesivamente hasta que se produjo el último A los jugadores que aguantan.

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