Juegos de aula para niños en edad preescolar

Juegos de aula para niños en edad preescolar

Juegos de aula para niños en edad preescolar. Los juegos juegan un papel importante en la educación curricular del jardín de infantes. Hay juegos en el aula que pueden atraer la atención de los niños, mejorar su interés por aprender y también movilizar la participación de los diversos sentidos de los niños. Echemos un vistazo a los juegos de aula para niños en edad preescolar.

Juego de aula para niños en edad preescolar 1 (Juego de clase pequeña)

Propósito

(1) Repasar los caracteres chinos.

(2) Practica el uso de modismos telefónicos.

Zhunbei

Cada niño tiene una tarjeta de palabras diferente.

Cómo jugar

Mientras hablaba por teléfono, la profesora decía una canción infantil: "Ding, Ding..." Todos los niños continuaron: "Ding, Ding, que dulce La voz es tan hermosa... No sé quién llama. Cógelo y escucha". Niño: "Hola, ¿quién eres?" Maestro: "Hola, soy el maestro XX". la tarjeta de palabras. Levántese, sostenga la tarjeta de palabras y diga: "Soy un bebé con la palabra XX". El juego se juega por turnos.

Adivina quién soy (juego de clase media)

Cómo jugar:

1. Toda la clase de niños se sienta en semicírculo. Invite a un niño a sentarse de espaldas a todos y al otro niño a caminar detrás de la silla y golpearla tres veces. El niño que estaba sentado preguntó: "¿Quién llama a mi puerta?" El niño que llamó a la puerta dijo: "Soy yo. ¿Adivina quién soy?"

2. pregunta de nuevo "¿Quién eres?" Respuesta: "Soy tu buen amigo".

3. Si adivinas correctamente, cambia de niño y el juego comienza de nuevo.

Consejos:

1. Deje que los niños distingan a sus compañeros según sus voces y practiquen cómo decir preguntas.

2. El juego puede profundizar gradualmente los requisitos. Por ejemplo, el niño que llama a la puerta puede bajar la voz deliberadamente, o dos niños pueden tocar la puerta al mismo tiempo y responder preguntas. mismo tiempo para adivinar las voces de los dos compañeros.

Juego: Nudos

Objetivo: Ser capaz de desatar los nudos atados a la cuerda sin miedo a fallar.

Materiales: Una cuerda con abalorios para que la lleven los niños. Haga 5 ~ 8 nudos en cada cuerda; coloque el reloj; aplique una manzana pequeña.

Cup Puppet: Doll Star (adecuado para clases grandes)

Objetivos del juego: ser capaz de controlar la muñeca con ojos consistentes, apuntar a la "meta" y comparar los tamaños; de los números del juego.

Preparación del material: palillos, medias, algodón, vasos de papel, tenedores de plástico, materiales decorativos diversos, pequeñas cajas de zapatos, gomas elásticas y pelotas de tenis de mesa.

Método de producción:

1. Envuelva la cabeza del palillo con algodón, envuélvala con medias y átela bien para formar dos patas del muñeco.

2. Cava tres pequeños agujeros en el fondo del vaso de papel.

3. Dibuja y recorta la cabeza en la cartulina y pégala a la parte superior de los palillos. Inserta las dos patas en los agujeros a cada lado de la taza.

4. Instala dos tenedores a ambos lados del vaso de papel para hacer las manos. Se puede asegurar desde el interior con una goma elástica.

5. Decora el muñeco con diversos materiales según sea necesario.

Juego de aula 2 Atrapar el ratón para niños en edad preescolar

Propósito: desarrollar los grupos musculares grandes de los niños, ejercitar la flexibilidad corporal, la agilidad y la capacidad de reacción rápida de los niños, y cultivar el sentido de asistencia mutua y cooperación.

Cómo jugar:

1. La maestra y los niños se paran en un gran círculo tomados de la mano para hacer una "jaula para ratones", y de 3 a 5 niños se paran en el círculo grande. círculo y desempeñar el papel de "ratón". Los niños que desempeñaban el papel de "jaula del ratón" se tomaban de la mano y leían canciones infantiles, y los niños que desempeñaban el papel de "ratón" entraban y salían de la "jaula del ratón".

Cuando se pronuncia la palabra "clic", los niños que juegan con la "jaula del ratón" inmediatamente bajan las manos y se agachan al mismo tiempo. La "rata" en la "jaula para ratas" se cuenta como el niño atrapado realizando un programa y luego se para en un círculo grande para hacer una "jaula para ratas". El juego continúa hasta que se atrapan todas las "ratas", se cambian algunos personajes y el juego comienza de nuevo.

2. Para aumentar la diversión del juego, el niño que desempeña el papel de "ratón" usa un tocado y el niño que desempeña el papel de "jaula de ratones" camina en círculo mientras. leyendo canciones infantiles en el sentido de las agujas del reloj, añadiendo "Rata" no se puede salir. También puedes poner sacos de arena como "grano". Se estipula que la "rata" solo puede usar un saco de arena como "grano" a la vez y poner el "grano" que saca en la siguiente canasta de "grano". Adjunto canción infantil: Los ratones y los ratones son cosas malas, roban verduras y arroz. Construyamos una jaula para ratas y atrapémosla con un clic.

Hacer una llamada telefónica

Propósito: repasar caracteres chinos relacionados; practicar el uso de modismos telefónicos.

Preparación: Cada niño tiene diferentes tarjetas de palabras.

Cómo se juega: La profesora habla por teléfono mientras dice la canción infantil: "Ding, Ding". Entonces todos los niños dijeron: "Ding, Ding, esta dulce voz es tan hermosa. No sé quién llama. Cógela y escucha". (Llamando) Niño: "Hola, ¿quién eres?" Estás bien, soy un buen maestro. Estoy buscando un Digimon". El niño que sostenía la tarjeta con la palabra correspondiente se levantó y dijo: "Soy un Digimon". El juego se juega por turnos.

Cámara

Propósito: Repasar vocabulario relacionado.

Preparación: Tarjetas grandes y pequeñas correspondientes (un juego por cada tarjeta pequeña).

Cómo jugar: Todos se sientan frente al maestro y colectivamente dicen canciones infantiles: "Tengo una cámara y la foto realmente se parece a ti. Te tomaré una foto y te la enviaré de inmediato". ." La maestra mostró una tarjeta grande, Los niños toman fotografías con las manos. Dicen "hacer clic", luego encuentran la tarjeta correspondiente en su tarjetita y la sostienen. El juego se repite.

Juegos de aula adecuados para niños en edad preescolar 3 1. Patos en el camino

Cada equipo tiene 12 personas. La persona detrás de él sujetará por turnos la cintura de la persona que está delante de él (. o poner las manos sobre los hombros) y agacharse después de la línea de salida. Después de que el anfitrión dio la orden, se agachó hacia adelante. Requiere buena unidad y cooperación, y los pies izquierdo y derecho deben estar sincronizados. El equipo que llegue a la meta antes de chocar es el ganador.

Discutir: Mantente sincronizado para ganar.

2. Acueducto

Dos personas trabajan en grupos, frente a frente, se ponen las manos en los hombros y sostienen una pelota de voleibol en la frente. Después de que el profesor dé la orden, corre de lado desde el punto de partida, da la vuelta hasta la marca opuesta y pasa el balón al siguiente par de personas. El método es el mismo que antes.

Hasta que las 12 personas del equipo lo hayan hecho, cada equipo tendrá un juego para ver qué equipo puede completar la tarea rápido y bien.

Discusión: ¿Cómo coordinarnos y cooperar para reducir errores y lograr la victoria?

3. Orugas

Todo el equipo de 12 personas formó una columna, haciendo flexiones en el suelo, y luego apretaron la formación, de modo que las piernas del líder quedaran a horcajadas sobre los hombros. de la segunda fila, y se separaron las piernas entre sí luego, dos filas, tres filas, tres filas y cuatro filas, hasta que al final del equipo, se forma una "oruga". Todos trabajaron juntos y gritaron "¡1, 2! ¡1, 2!" de manera rítmica, arrastrándose con ambas manos (la cola del equipo puede usar ambas manos y pies), pidiendo no desmoronarse. Cuanto mayor sea la distancia, mejor.

Discusión: Diferentes posiciones conllevan diferentes cargas y gustos. ¿Cómo tener en cuenta la situación de todos y llegar a acuerdos razonables?

4. Toca frente al espejo

Invita a varios grupos de personas al escenario. Una persona debe ser la que se mira en el espejo, la otra persona debe ser el espejo y la persona que se mira en el espejo debe aprender los movimientos de la persona que se mira en el espejo.

5. Instalaciones de transporte

El anfitrión entregó a cada equipo 50 recortes de periódicos, dos rollos de cinta adhesiva y un par de tijeras, y les pidió que diseñaran y construyeran una instalación de transporte. Los integrantes del equipo abordaron el Subida, partiendo del punto de partida y recorriendo un espacio de 25 metros. El tiempo límite no debe exceder los 30 minutos.

Luego, todos comentarán juntos para ver qué equipo ha creado un "vehículo" bastante innovador que no se rompe durante la operación y puede transportar sin problemas a todo el equipo al otro lado.

Consejo: Se pueden usar periódicos y pegamento para hacer una pista grande, y todos pueden mover la pista con cuidado como si fueran ruedas de un tanque. Se pueden doblar varios barcos de papel y colocarlos en los pies de los miembros del equipo para formar una; columna, coloque las manos en la cintura por encima de la cabeza, y la persona detrás de usted pone sus manos sobre los hombros de la persona que está delante para avanzar. También se puede convertir en una caja de cartón grande.

Los jugadores se paran dentro y mueven las cajas de atrás hacia adelante, y la gente avanza una caja a la vez...

Juego de baloncesto a caballo

Cada equipo tiene 12. personas, 6 de las cuales son Dos caballos, 2 como jinetes, montados en el caballo, y 4 como transeúntes. Los dos equipos juegan baloncesto en la cancha de baloncesto y las reglas se basan en el juego de baloncesto.

La diferencia es que el pasador sólo puede pasar y regatear, pero no puede disparar. Las misiones de tiro solo las pueden completar los ciclistas. El jinete puede correr directamente hacia la canasta con la pelota y disparar (sin correr), pero la ruptura del caballo no tiene ningún efecto. Gana el equipo que consiga más canastas dentro del tiempo asignado.

7. Persiguiendo fugitivos

Coloca a dos personas en esquinas opuestas de la mesa, uno es el fugitivo y el otro es el policía, luego tapa sus ojos con un paño u otras cosas y gira. dos veces. La policía comenzó a buscar al fugitivo, que se esperaba que viajara con poco peso. Después de ser atrapado, el juego comienza con un nuevo candidato. Reglas: Los espectadores sólo pueden sonreír y no hablar, de lo contrario realizarán un espectáculo.