Juegos deportivos aptos para niños de 1º de primaria

Primero, teclado electrónico

1. Preparación del juego: dibujar un gráfico del juego en el suelo. El tamaño del gráfico depende de la edad de los alumnos.

2. Método de juego: Dividir a los jugadores en cuatro equipos iguales. Después de que se da la orden, cada equipo sale corriendo desde el punto de partida, rodea la primera marca y regresa para tocar el tambor, luego inmediatamente rodea la segunda marca y regresa para tocar el tambor dos veces, y así sucesivamente. Al final, toqué el tambor cinco veces y corrí de regreso al punto de partida para pasarle el tambor a la siguiente persona y me retiré hasta el final del equipo. La siguiente persona lo hace de la misma forma que antes, hasta que queda la última persona, y gana el equipo que termine primero.

3. Reglas del juego:

(1) El cantante no debe ser demasiado rápido.

(2) El imitador no puede saltar mal, de lo contrario fallará.

Segundo, tocar la batería

1. Preparación del juego: cuatro tambores, cuatro baquetas y 20 postes de marcación.

2. Método de juego: Dividir a los jugadores en cuatro equipos iguales. Después de que se da la orden, cada equipo sale corriendo desde el punto de partida, rodea el primer poste y regresa para tocar el tambor, luego inmediatamente rodea el segundo poste y regresa para tocar el tambor dos veces, y así sucesivamente. Finalmente, después de cinco golpes de tambor, corrí de regreso al punto de partida, pasé las baquetas a la siguiente persona y me retiré hasta el final de la fila. La siguiente persona lo hace de la misma forma que antes, hasta que queda la última persona, y gana el equipo que termine primero.

3. Reglas del juego: La persona equivocada debe volver al punto de partida y volver a hacerlo.

En tercer lugar, conduce patos

1. Preparación del juego: dibuja un círculo en el suelo (que representa un estanque, el tamaño depende del número de personas) y prepara una caña de bambú larga. .

2. Método de juego: Elige a una persona para que sea el conductor de los patos y los demás para que sean los patos. Al comienzo del juego, el conductor del pato sostiene una larga vara de bambú con el otro extremo tocando el suelo y corre de un lado a otro persiguiendo al "pato". El "pato" puede correr, esquivar en círculo y saltar sobre postes. Cualquiera que toque el poste comete un error. Cuando el conductor del pato de repente gira el poste sobre su cabeza varias veces, el "pato" debe correr inmediatamente alrededor del estanque, y el último es un error. El error se reemplaza por un pato conductor y el juego comienza de nuevo.

3. Reglas del juego:

(1) La cabeza del portador del poste debe estar en contacto con el suelo, de lo contrario no será válido.

(2) Está mal que el pato salga corriendo del círculo por esquivar.

Cuarto, hacer aros

1. Preparación del juego: varios aros de ratán (o aros de hula).

2. Método de juego: Divide a los jugadores en equipos de igual número, y luego divide cada equipo en dos grupos, A y B, colocándose detrás de las dos líneas de salida respectivamente. Después de que el árbitro dio la orden, el equipo A de cada equipo corrió hacia adelante, sacó el anillo de la cabeza a los pies en el túnel subterráneo, corrió hasta el otro extremo del túnel, sacó el anillo de la cabeza a los pies y luego corrió hacia El lado opuesto para acariciar la palma del equipo B. Los jugadores siguieron el método anterior. De vuelta al final de la línea. Repita hasta que termine el último equipo, gana el equipo que termine primero.

3. Reglas del juego: Quienes coloquen el timbre equivocado deberán volver a tocar.

5. Espectáculo de flores de ciruelo

1 Preparación del juego: 10 sacos de arena pequeños. El diseño del lugar se muestra en la Figura 1-5:

2 Método de juego: Divida a los jugadores en dos equipos de igual número y cada equipo forme una fila diagonal detrás de la línea de salida. Después de dar la orden, cada equipo corrió frente al líder del equipo, llegó al círculo medio del patrón de flor de ciruelo, recogió cinco pequeños sacos de arena, colocó uno en cada uno de los cinco pequeños círculos circundantes y luego rápidamente regresó al raqueta y el segundo miembro del equipo en retirarse. Llega al final de la fila. Luego, el segundo miembro del equipo llega al patrón de flores de ciruelo y coloca la pequeña bolsa de arena nuevamente en el círculo central, para que el relevo se pueda abrir y cerrar. El primer equipo en terminar es el ganador.

3. Reglas del juego: El paquete lanzado fuera del círculo es incorrecto y debe jugarse nuevamente.

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