ACM El Concurso Internacional de Programación Universitaria ACM (ACM-ICPC o ICPC para abreviar) es una competencia anual patrocinada por el equipo de la Association for Computing Machinery (ACM). Espíritu y capacidad para programar, analizar y resolver problemas bajo presión. Después de casi 30 años de desarrollo, el Concurso Internacional de Programación para Estudiantes Universitarios ACM acm se ha convertido en el concurso de informática para estudiantes universitarios más influyente.
La historia del juego se remonta a 1970, cuando se celebró el primer juego en la Universidad Texas A&M. El organizador en ese momento era el Capítulo Alfa de la Sociedad de Honor de Ciencias de la Computación de la UPE. Como una nueva forma de descubrir y cultivar a los mejores estudiantes en ciencias de la computación, la competencia recibió rápidamente respuestas positivas de universidades de Estados Unidos y Canadá. Desde 65438 hasta 0977, las primeras finales se llevaron a cabo durante la Conferencia de Ciencias de la Computación ACM, y ahora se ha convertido en una competencia internacional anual que involucra a varios países. Hasta el momento se ha celebrado 36 veces.
Los equipos en las primeras competiciones eran principalmente de Estados Unidos y Canadá, y luego gradualmente se convirtieron en una competencia mundial. Especialmente desde 1997, IBM comenzó a patrocinar eventos deportivos y la escala de los eventos deportivos ha aumentado rápidamente. Del 65438 al 0997 participaron un total de 840 equipos de 560 universidades. En 2004, este número había crecido rápidamente a 465.438.009 equipos en 840 universidades, creciendo a un ritmo de 65.438.000-20 por año.
En 1980, ACM estableció su sede en la Universidad de Baylor en Texas, Estados Unidos.
En los primeros días de la competición, los campeonatos los ganaban principalmente universidades de Estados Unidos y Canadá. Desde finales de la década de 1960, las universidades de Rusia y algunos otros países de Europa del Este han ganado varios campeonatos consecutivos. El equipo de la Universidad Jiao Tong de Shanghai en China continental ganó el campeonato en la 26ª Final Mundial en Hawaii en 2002, la 29ª en Shanghai en 2005 y la 34ª Final Mundial en Harbin en 2010. Este es también el mejor resultado logrado por una universidad asiática en esta competición hasta el momento. El equipo de la Universidad de Zhejiang de China continental ganó la 35ª Final Mundial de 2011 en Orlando, Florida, EE. UU. El panorama competitivo del evento ha evolucionado desde las universidades norteamericanas originales hasta el actual enfrentamiento entre Asia y Europa.
ACM-ICPC representa a todas las escuelas en equipos, cada equipo consta de tres jugadores. Cada miembro del equipo debe ser un estudiante de la escuela, hay un límite de edad determinado y pueden participar en hasta 2 finales globales y 5 pruebas regionales.
Durante la competición, cada equipo que utiliza un ordenador debe escribir un programa en C, C o Java para resolver de 7 a 10 problemas en 5 horas. Una vez completado el programa, se enviará al árbitro para su ejecución, se juzgarán los resultados si son correctos o incorrectos y se notificará al equipo de manera oportuna. Lo interesante es que después de que cada equipo responda correctamente una pregunta, el organizador levantará un globo que representa el color de la pregunta en su lugar.
El ganador es el equipo que responda correctamente a más preguntas y le dedique menos tiempo. El tiempo para cada prueba será el tiempo desde el inicio del juego hasta el momento en que se determine que la respuesta de la prueba es correcta. Durante este período, si se considera que el resultado de cada prueba es incorrecto, se impondrá una multa de 20 minutos y las preguntas que no se respondan correctamente no se contarán. Por ejemplo, el equipo A y el equipo B respondieron correctamente dos preguntas. Los tiempos para que el Equipo A enviara estas dos preguntas fueron 1:00 y 2:45 después del inicio del juego, y para el Equipo B a la 1:20 y 2:00 respectivamente, pero el Equipo B envió una pregunta dos veces. De esta manera, el tiempo total del equipo A es 1:00 2:45=3:45, mientras que el del equipo B es 1:20 2:00 0:20=3:40, por lo que el equipo B gana con el tiempo total más corto.
Editar este proceso de concurso 1. El equipo está formado por hasta tres jugadores.
2. El concurso tiene un mínimo de 6 preguntas y un máximo de 10 preguntas.
Las preguntas del examen están descritas en inglés y el tiempo de competencia es de 5 horas.
3. Lenguajes que pueden participar en el concurso: C, C, Java, Pascal. Pero al final, solo se igualó C/c;
4. Centrarse en el algoritmo y la capacidad de programación de los jugadores, sin ningún conocimiento de programación de Windows;
5. traer cualquier dato no electrónico, incluidos libros y procedimientos de impresión;
6. Los jueces son responsables de enviar los resultados (tipo correcto o incorrecto) a los concursantes lo antes posible a través de Internet sin proporcionar ningún tipo adicional. ayuda;
Devolver resultados:
1. -¡Sí! (Comunicación)
2. -Respuesta incorrecta. (Australia Occidental)
3.RuntimeError. -Errores de funcionamiento del programa, terminación inesperada, etc. (RTE)
4. Límite de tiempo excedido. -pausa. El programa no dio respuesta dentro del tiempo especificado. (TLE)
5.Demostrar errores. -El formato es incorrecto. El programa no generó la respuesta en el formato especificado. (Deportes)
6. Se superó el límite de memoria. -Súper memoria. El programa no dio respuesta en el espacio especificado. (MLE)
7. Error de compilación. - Error de compilación. Este programa no se puede compilar. (CE)