Un juego universitario apto para jugar sentado en tu asiento. Cuando estabas en la universidad, debiste haber jugado muchos juegos. Prepare juegos para animar el ambiente en su sitio y hacer que las actividades de su grupo sean más fluidas. Echemos un vistazo a las universidades de juegos y la información relacionada que son adecuadas para jugar en su asiento.
Un juego apto para jugar en tu asiento University 1 1, consigue siete órdenes.
Todos forman un gran círculo alrededor de la mesa, empiezan a gritar desde el "1", y cuando se encuentran con un múltiplo de 7 o un número con 7, rompen la taza o usan palillos para gritar, etc. Una vez que alguien hace algo mal, será castigado.
2. Buceo con ranas
Todos se sentaron en círculo. Empieza con cualquiera: una rana, segundo: una boca, tercero: dos ojos, cuarto: cuatro patas, quinto: ¡plop! Persona 6: "Salta al agua". La persona que cometió el error debe ser castigada por beber. Este juego parece simple, pero debes hablar cada vez más rápido a medida que juegas.
3. Te amo VS descarado
Todos se sientan en círculo alrededor de la mesa, y se estipula que sólo la persona de su izquierda puede decir “te amo”, y la persona a su derecha puede decir "No" Cara". Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
4. Hombre Lobo
"Hombre Lobo" es un juego intelectual que combina actuación, perspicacia y expresión del lenguaje. Es más emocionante jugar y la cantidad de civiles y hombres lobo se puede ajustar de acuerdo con la cantidad específica de personas.
Luego, el clero, los civiles y los hombres lobo deben disfrazarse y encontrarse entre sí mediante la acción y la observación. Si los hombres lobo son mayores o iguales que los plebeyos y el clero, los hombres lobo ganan, y si todos los hombres lobo mueren, los plebeyos ganan. Este es un juego muy adecuado para que lo jueguen muchas personas.
5. Verdad o Reto
Apto para que todos participen. Comience dándole un número a cada persona y luego coloque el trozo de papel numerado en una caja u otro recipiente. Primero, una persona saca una nota de la caja. La persona numerada puede elegir responder una pregunta o realizar un talento, luego la persona que fue extraída saca la siguiente nota, y así sucesivamente.
Notas:
1. Cuando la empresa o los amigos se reúnen, jugar algunos juegos interesantes en la mesa del comedor puede animar el ambiente y aumentar la intimidad entre ellos.
2. Hay juegos de mesa de vino mucho más divertidos que estos, pero todos son juegos similares. Si estás interesado, puedes desarrollar tú mismo un juego interesante.
Juegos aptos para jugar en tu asiento 2 1, 15 20
Es popular desde la antigüedad. Las reglas del juego son simples. Dos personas estiraron los dedos al mismo tiempo (los números que podían tocar con ambas manos eran 0, 5 y 10) e informaron un número en sus bocas (es decir, la suma de los números que marcaron fue 0, 5, 10, 15, 20). La parte ganadora tiene el mismo número de dedos que ambas partes han alcanzado, y la parte perdedora recibe una multa por beber.
2. Verdad o Reto
Aquellos que eligen adivinando o robando cartas u otros métodos deben elegir verdad o reto. Autenticidad significa que cualquiera aquí puede hacer cualquier pregunta (incluso preguntas muy personales) y debe responderlas con sinceridad. Atrévete a que alguien presente te indique que hagas algo, como decir "joder, te amo" a un extraño. Este es un buen truco para jugar con la gente.
3. Golpe del tonto
Dos personas golpean (tijeras, piedra, papel) al mismo tiempo, si son iguales, se llama "es un tonto"; El partido A gana, el partido B pierde, luego el partido A grita "idiota" y el partido B grita "soy idiota". La diversión de este juego es poner a prueba tu velocidad de reacción. Cuanto más rápido grites, más probabilidades tendrás de cometer errores. Ya existe una versión de este juego.
4. Piedra, papel, tijera
El juego más común, popular e históricamente significativo no tiene por qué jugarse en un bar, se puede jugar en cualquier lugar. Si no puedes jugar a este juego, lo eres. . . . . . ¡Pobre chico sin infancia!
5, 789
Pon dos dados en un vaso y agítalos uno por uno.
No es necesario beber cuando se agita a 1, 3, 4, 5, 6, y no es necesario beber cuando se agita a 7, pero debe agregar tanto vino a la copa como desee, y luego bébelo agitando a 8. Vaso medio lleno de vino.
Luego continúa agitando hasta llegar a 9, para luego verter vino a voluntad y seguir agitando. Agite hasta que dos unos indiquen que cualquiera de los presentes beberá la bebida. Si lanzas dos ideas idénticas, el orden en que se lanzan los dados se invierte.
6. Asesinato de un hombre lobo
Un hombre lobo mata a una * * * persona que tiene la identidad de un civil, un hombre lobo, una bruja, un cazador o un profeta. Los civiles no pueden hacer nada. Un hombre lobo que sobrevive hablando durante el día puede matar a una persona por la noche. Al ser un hombre lobo puede saber quiénes son sus compañeros.
La bruja tiene dos botellas de poción, una se usa para salvar personas y la otra se usa para envenenar a las personas. Cada noche, ella sabría quién iba a morir esa noche. Cuando un cazador muere, puede llevarse a una persona con él, sólo un cojín. El profeta es asombroso. Tiene varias oportunidades de comprobar las identidades de otras personas, pero le encanta que lo muerdan los lobos.
7. Habla palabras mayores.
Cada persona tiene cinco pelotas de baloncesto y se necesitan al menos dos personas para jugar. Tomemos como ejemplo a dos personas. Después de agitar la pelota de baloncesto, comienzan oficialmente. Todos llaman a un número y comienzan con al menos dos, como dos treses. Si la otra persona no te cree, te pueden despedir. Si el tamiz añadido no tiene dos tres, ¡perderás incluso si estás fanfarroneando!
Si la otra parte lo cree y sigue jugando, te tocará gritar, pero el número de personas que grites será mayor que el anterior. Si gritas dos treses, sólo podrás gritar dos cincos o tres doses, y así sucesivamente. Puedes hacer cualquier cantidad de puntos, pero si un punto se llama punto, solo puede considerarse un punto.
Juegos aptos para jugar en universidades sede 3 1. Juegos aptos para que los estudiantes universitarios jueguen en el aula
1 Atrapar al "cerdo" al otro lado del río
> El propósito del juego es Permitir que los estudiantes dominen el método de inhalación profunda e incluso exhalación lenta, mejoren la capacidad vital y sienten las bases para la prueba de capacidad vital en el examen de ingreso a la escuela secundaria.
Método de juego: Los estudiantes se sientan en parejas en la parte delantera y trasera del escritorio, dibujan líneas rectas (paralelas a los bordes) de 5 cm a cada lado del escritorio, y cada estudiante coloca un borrador cuadrado (o lápiz). , etc. ) detrás de la línea recta cercana a sí misma. Al comienzo del juego, los dos jugadores se turnan para soplar la goma hacia adelante. Después de que la goma cruza la línea recta opuesta, gana el que sopla menos veces.
Reglas del juego: (1) En el juego, cada persona solo puede soplar una vez a la vez y no se permite respirar en el medio, de lo contrario no será válido.
(2) Durante el juego, puedes sostener la mesa con las manos, pero no debes dejar que la mesa se mueva. Mantente alejado del taburete y no hagas ningún sonido, de lo contrario fallarás.
Consejo: Este juego también lo pueden jugar dos personas al mismo tiempo, independientemente del número de golpes. Gana la primera persona que sople la goma y otros objetos a través de la línea opuesta.
2. Ver quién puede responder rápidamente
El objetivo del juego es mejorar la respuesta rápida y la adaptabilidad de los estudiantes. Método de juego: Los alumnos se sientan en sus asientos originales y forman un grupo en vertical (u horizontal). El profesor dice una determinada formación o movimiento gimnástico en el podio, y los alumnos inmediatamente lo expresan con gestos de respuesta específicos.
Por ejemplo, empezar desde la mesa con un brazo erguido, empezar con la palma mirando hacia adelante y girar 90 grados hacia la izquierda, es decir, girar a la izquierda. Girar las palmas de las manos 90 grados hacia la derecha significa girar hacia la derecha; girar las manos hacia adentro significa rodar hacia atrás; girar las manos hacia afuera significa rodar hacia adelante, etc. Aquellos que realicen movimientos incorrectos o respondan con lentitud se considerarán suspendidos y se les descontará 1 punto. Al final, gana el grupo con menos puntos.
Reglas del juego: (1) Las acciones especificadas deben realizarse según la señal.
②. Solo puedes realizar las acciones correspondientes con las manos. No puedes hablar y hacerlo al mismo tiempo, y mucho menos avisar a la otra parte.
Consejo: Los profesores deben elegir señales y acciones según las características de edad de los estudiantes.
3. Atrapa el "ganso salvaje"
El objetivo del juego es mejorar la capacidad de los estudiantes para juzgar con precisión y responder rápidamente.
Cómo se juega: Los alumnos se sientan en parejas en la mesa y preparan un pequeño saco de arena o una pelota de tenis de mesa a modo de "ganso salvaje". Al comienzo del juego, el estudiante A sostiene el "ganso salvaje" en su mano y lo levanta horizontalmente. Después de que el estudiante B esté listo, el estudiante A suelta el ganso salvaje y luego rápidamente lo atrapa con sus manos. "Dayan" anotó 1 punto antes de caer a la mesa y luego lo redimió. Después de un cierto número de veces, gana el lado con más puntos.
En segundo lugar, juegos adecuados para que los alumnos se sienten en sus asientos.
1. Ver quién puede correr "rápido"
El objetivo del juego es mejorar la predicción y la adaptabilidad de los estudiantes. .
Cómo se juega: Los alumnos se sientan en grupos de dos, frente a la mesa. Cada alumno coloca una goma de borrar (o lápiz, etc.). ) del mismo tamaño colocado en el borde de la mesa. Al comienzo del juego, las dos personas primero usan "tijeras, tela y martillo" para determinar el resultado. El ganador dobla la goma hacia adelante y luego continúa en secuencia. El ganador es el primero en voltear el borrador hacia el borde de la mesa opuesta.
Reglas del juego: (1). Solo puedes girar la goma hacia adelante una vez cada vez que ganes, y no se permiten más movimientos.
(2) En el juego, no debes sacudir deliberadamente la mesa para hacer que el borrador del oponente se mueva, de lo contrario será un fracaso. .
Consejo: Este juego también se puede cambiar a "ver quién escribe más rápido", por ejemplo: escribir para hacer ejercicio. El ganador del juego de adivinanzas primero escribe el primer trazo de la palabra "fortuna" y luego continúa el juego de adivinanzas. El ganador escribe un bolígrafo para ver quién termina primero. Requisitos, sólo puedes escribir uno a la vez, no más.
2. Toca la pelota
(1), método de juego: toda la clase se divide en varios grupos (7-8 personas por grupo son adecuados). elegir libremente practicar deporte cualquier tipo de "pelota", como baloncesto, voleibol, lanzamiento de peso, etc. , pero no pueden optar por repetirlo.
Entonces un alumno de este grupo empezó a decir, usa su propia pelota para tocar las pelotas de otros alumnos (la pelota tocada debe ser la pelota de este grupo). Por ejemplo, la persona que empezó a decir "el baloncesto se encuentra con el voleibol" era un estudiante de baloncesto. Repita en subbucle.
(2) Requisitos del juego: al tocar la pelota, primero debes decir tu propia pelota y luego puedes tocar las pelotas de otras personas. Además, si un alumno toca el grupo, no hay pelota. Esto se considerará un fracaso y será castigado con cinco flexiones.
3. Sandías grandes y pequeñas
(1), método de juego: toda la clase se divide en varios grupos (7-8 personas por grupo son adecuadas), cualquier alumno del grupo la clase comienza a decir "Sandía grande" "O sandía pequeña", como "sandía grande", las manos deben compararse con la apariencia de una sandía pequeña como "sandía pequeña"
Las manos deben; compararse con la apariencia de una sandía gigante. A continuación, el siguiente alumno adyacente deberá decir lo contrario del anterior. Por ejemplo, si el último alumno dijo "sandía grande", el siguiente alumno debe decir "sandía pequeña" repetidamente.
(2) Requisitos del juego: Lo que dices y lo que haces deben ser opuestos, y no pueden ser iguales a lo que dijo el alumno anterior. Además, la forma de "sandía" de las dos manos debe estar separada al menos a la altura de los hombros para ser considerada una "sandía pequeña"; la "forma de sandía" de las dos manos que se tocan se considera una sandía grande. Si no se cumple lo anterior se considerará fallo y se realizarán cinco flexiones como penalización.