¡No entiendo el menú CS! ¿Puede algún héroe ayudarme con la traducción?

Deberías notar que cada opción después de presionar H tiene un número delante.

La siguiente es una explicación detallada:

" 0 " "Reinicio del servidor 3 " " exe CFG/R3 . CFG "//El host comienza a actualizar el juego tres veces.

" 1 " "Control del servidor I"//Configuración de host/servidor I

{

" 0 " "Reiniciar juego" " rcon restart"/ / Reinicie el juego y los parámetros de las reglas se actualizarán a sus valores predeterminados.

" 1 " "Reiniciar ronda 1 segundo" "Desarrollador 1; El juego se reiniciará en 1 segundo...; Desarrollador 0; Rcon sv_restartround 1" // Actualizar (según la nueva configuración)

" 2 " "Capital inicial"//Capital inicial

{

" 1" "$800 " "Desarrollador 1; echo establece el capital inicial en 800 $;dev0;mp_startmoney 800Rcon mp_startmoney 800" // Desde $800.

" 2" "$16000 " "Desarrollador 1; echo establece el capital inicial en $ 16 000; Desarrollador 0; MP _ dinero inicial 16 000; rcon MP _ Dinero inicial 16 000 "//Capital inicial 16.000 dólares estadounidenses.

}

" 3 " "Equilibrio automático del equipo" // Equilibrio automático del equipo

{

1 en el desarrollador 1; el equilibrio está activado; desarrollador 0; MP _ autotembalance 1; MP _ límite de equipos 1; rcon MP _ autotambalance 1; Rcon mp_limitteams 1"//El equilibrio automático del equipo está activado.

"2" Desarrollador "apagado". 1; equilibrio automático del equipo desactivado; desarrollador 0; MP_autotembalance 0; mp_limitteams 50rcon MP_autotambalance 0; Rcon mp_limitteams 50" //El equilibrio automático del equipo está desactivado.

}

" 4 ""Expulsar personas automáticamente" // Expulsar personas automáticamente.

{

1 en el desarrollador 1; echo autokick está activado; desarrollador 0; MP_autokick 1; Rcon mp_autokick 1" // Activar automáticamente a las personas.

" 2" "Off" Desarrollador 1; echo autokick está desactivado; Desarrollador 0; MP_autokick 0; Rcon mp_autokick 0"//Auto kick

}

" 5 " "Fuego amigo" //Daño amigo

{

1 en Desarrollador 1; Fuego amigo disparado; Desarrollador 0; MP _ fuego amigo 1; p>

"2" "Desactivado" Desarrollador 1; Eco: el fuego amigo está activado; Desarrollador 0; MP_friendly fire 0;//Daño amistoso desactivado

}

" 6" "Penalización de TeamMateKiller"//Penalización por daño amistoso

{

Desarrollador 1 contra 1; responder a la penalización de TK en; MP _ tk adelantar 1; rcon MP _ tk penalización 1 "//La penalización por daño amistoso está activada.

"2" "off" desarrollador 1;la respuesta a la penalización tk está desactivada;dev 0;MP_tk adelantar 0;rcon MP_tk penalización 0 "//La penalización por daño amistoso está desactivada.

}

"7" "pantalla negra" // pantalla negra después de la muerte

{

1 en el desarrollador 1 el eco se desvanece; La pantalla se desvanece a negro está activada; MP _ se desvanece a negro 1; Rcon mp_fade to black 1"//La pantalla negra se enciende después de la muerte.

"2" "Apagado" Desarrollador 1; El eco se desvanece a pantalla negra apagada; desarrollador 0; MP_fade toblack 0; Rcon mp_fadetoblack 0"//Pantalla negra apagada después de la muerte.

}

" 8" "ForceChaseCam"//Perspectiva después de la muerte

{

" 1 ""Ver todo" "Desarrollo por 1;echo ALL for Free la cámara está encendida;desarrollador 0;cámara MP_force 0;Rcon mp_forcecamera 0"//La perspectiva del más allá de todas las personas vivas.

"2" "Compañero de equipo" desarrollador 1; los compañeros de equipo de eco solo tienen la cámara encendida; desarrollador 0; MP _ force camera 1; rcomp _ force camera 1 "// Perspectiva después de la muerte, perspectiva amigable

"3" Desarrollador 1 en "primera persona"; la cámara dedicada de eco en primera persona está activada; desarrollador 0; MP _ force cámara 2; Rcon mp_forcecamera 2"//Perspectiva después de la muerte, primera perspectiva amigable.

}

" 9 " "Establecer hora"//Configuraciones de tiempo relacionadas

{

" 1" "Límite de tiempo (min) "//Configuración del tiempo máximo de cambio de mapa

{

"1""Tiempo 20""Desarrollador 1; el límite de tiempo de este mapa se cambia a 20 minutos Desarrollador 0; _ timelimit 20Rcon mp_timelimit 20"//El tiempo máximo de reemplazo del mapa es de 20 minutos.

"2""Tiempo 40""Desarrollador 1; el límite de tiempo de este mapa se cambia a 40 minutos; Desarrollador 0; mp_timelimit 40Rcon mp_timelimit 40" //El tiempo máximo de cambio de mapa es 40 minutos.

"3""Tiempo 60""Desarrollador 1; el límite de tiempo de este mapa se cambia a 60 minutos; Desarrollador 0; mp_timelimit 60Rcon mp_timelimit 60"//El tiempo máximo para cambiar el mapa es 60 minutos .

"4""Tiempo máximo" Desarrollador 1; El límite de tiempo de este mapa es ilimitado; MP_time limit 0;

}

" 2" "RoundTime (min)"//Configuración de tiempo para cada ronda

{

" 1 " "Tiempo 1'30 ' ' " "Revelador 1; el tiempo de ida y vuelta del eco se convierte en 1'30 '' minutos; Desarrollador 0; MP_round time 1.5; Rcon mp_roundtime 1.5" //El tiempo de cada recorrido es 1:30 minutos.

" 2""time 1'45'""developer1;echo roundtime se convierte en 1'45' 'minutos;dev0;mp_roundtime 1.75;rcon mp_roundtime 1.75"// Cada ronda dura 1:45 minutos.

" 3 " "Tiempo 2'30 '' "Revelador 1; el tiempo de ida y vuelta del eco pasa a ser 2'30 '' minutos; Desarrollador 0; mp _ roundtime 2.5Rcon mp_roundtime 2.5" // Cada ronda dura 2:30 minutos.

"4" "Tiempo 3'00'" Desarrollador 1; el tiempo de ida y vuelta del eco cambió a 3 minutos; MP _ tiempo de ronda 3;

"5""time 4'00""dev1; el tiempo de la ronda de eco se convierte en 4 minutos;dev0;MP_round time 4;Rcon mp_roundtime 4" //Cada ronda dura 4 minutos

"6""time 5'00""dev 1; el tiempo de ronda de eco cambió a 5 minutos; dev 0; MP_round time 5; Rcon mp_roundtime 5" //Cada ronda dura 5 minutos

}<. /p>

" 3 ""Tiempo de congelación (segundos)"//Configuración del tiempo de congelación

{

"1" "Tiempo 0" "Revelador 1; tiempo de congelación del eco ajustado a 0 segundos; desarrollador 0; MP_freeze time 0; Rcon mp_freezetime 0" // El tiempo de congelación al comienzo de cada ronda es 0 segundos.

"2" "Tiempo 3" desarrollador 1; tiempo ajustado a 3 segundos; desarrollador 0; MP_freeze time 3; Rcon mp_freezetime 3" // El tiempo de congelación al comienzo de cada ronda es de 3 segundos.

"3" "Time 5" Developer 1; Tiempo de congelación del eco ajustado a 5 segundos; MP_freeze time 5;

"4" "Time 7" Developer 1; Tiempo de congelación del eco ajustado a 7 segundos; MP_freeze time 7" // Al comienzo de cada ronda, el tiempo de congelación es de 7 segundos. .

}

" 4" "BuyTime (seg)"//Establece el límite superior de tiempo de compra.

{

" 1 " " tiempo segundos 15 " " desarrollador 1; echo BuyTime pasa a 15 segundos; desarrollador 0; mp_buytime 0.25Rcon mp_buytime 0.25"//Compra máxima El tiempo es 15 segundos.

" 2 " " tiempo segundos 60 " " desarrollador 1; echo BuyTime se ajusta a 60 segundos; desarrollador 0; MP _ tiempo de compra 1; Rcon mp_buytime 1" //El tiempo máximo de compra es 60 segundos.

" 3 " " tiempo segundos 120 " " desarrollador 1; echo BuyTime va a 120 segundos; desarrollador 0; MP_buy tiempo 2; Rcon mp_buytime 2" //El límite superior del tiempo de compra es 120 segundos.

" 4 " " tiempo segundos 360 " " desarrollador 1; echo BuyTime se ajusta a 360 segundos; desarrollador 0; MP _ tiempo de compra 3; rcon MP _ tiempo de compra 3 "///El tiempo máximo de compra son 360 segundos.

}

" 5" "C4timer (seg)"//Configuración de cuenta atrás de explosión C4

{

" 1" "C4timer 35 " "Revelador 1; echo C4Timer se ajusta a 35 segundos; Desarrollador 0; mp_c4timer 35Rcon mp_c4timer 35" // La cuenta regresiva de la explosión de C4 es de 35 segundos.

" 2" "C4timer 45 " "Revelador 1; echo C4Timer se ajusta a 45 segundos; Desarrollador 0; mp_c4timer 45Rcon mp_c4timer 45" // La cuenta regresiva de la explosión C4 es de 45 segundos.

}

}

}

" 2 ""Control del servidor II"//Configuración de host/servidor II

{

" 0" "oplogin " "Modo de mensaje rcon _ contraseña "//Ingrese la contraseña de acceso de OP para obtener permisos de OP.

"1""Establecer contraseña OP""Desarrollador 1; echo, ingrese la contraseña de control del servidor; Desarrollador 0; Messagemode rcon_password" //Establecer contraseña de acceso OP.

"2""Cambiar nombre de host" Desarrollador 1; echo Ingrese el nuevo nombre del host Desarrollador 0; Nombre de host del modo mensaje"//Establezca el nombre del host/servidor.

" 3" "Establecer contraseña para unirse" Desarrollador 1; echo Ingrese la nueva contraseña para unirse Desarrollador 0; Messagemode sv_password" // Establezca la contraseña del host/servidor.

4 "Mostrar ID de jugador" enumera los jugadores; toggleconsole console 1"//Enumera toda la información del jugador.

" 5 ""Linterna"//Configuración de la linterna

{

" 1 " " ON " " MP _Flashlight 1; Rcon mp _Flashlight 1"//La linterna está encendida

"2" "Off" "mp. _Flashlight 0; Rcon mp _Flashlight 0"//Linterna apagada.

}

" 6 ""Huellas"//Configuración de huellas

{

" 1 " " ON " " MP _ footwes 1; rcon MP _ footwes 1 "//la huella está activada

" 2 " " OFF " " MP _ footwes 0; rcon MP _ footwes 0 "/. /Los pasos están cerrados.

}

" 7 ""Permitir observadores"//Permitir configuración de observador

{

"1" on "allow_watchers1";rcon enable_watchers 1" //Permitir que los observadores se abran.

" 2 " "Cerrar" "allow_watchers 0; rcon Allow _ watchers 0 "//Permitir que los observadores cierren.

}

" 8 ""Registro del servidor" //Configuración de registro del host/servidor (el archivo de registro logsXXXX.txt se almacena en \cstrike\logs).

{

1 en el desarrollador 1; archivo de registro de eco iniciado; detalle de MP_log 3; mensajes de MP_log 1; detalle de rcon MP_log 1; Rcon mp_logfile 1"//El registro del servidor está activado.

"2" "apagado" desarrollador 1; el archivo de registro de eco se ha detenido; desarrollo o 0; archivo MP_log 0; archivo rcon MP_log 0 "///Servidor el registro se ha desactivado.

}

" 9 " "Opciones de lectura"//Configuración del diálogo de voz

{

" 1 " " habla en equipo " " rconsv _ all talk 0 "//Solo permite comunicación en equipo.

" 2 " "Todos los jugadores hablan" " rconsv _ todos hablan 1 "//La policía habla.

}

}

" 3 ""Control de servidor III"//Configuración de host/servidor III (autoconfigurado)

{

" 0" "BuyTime (minutos)" " desarrollador 1; echo Ingrese el número de nuevas compras (minutos); desarrollador 0; Messagemode mp_buytime" // Establezca el límite superior de tiempo para comprar armas de forma independiente.

" 1" "FreezeTime (segundos)" " desarrollador 1; echo, ingresa el nuevo tiempo de congelación (segundos); desarrollador 0; Messagemode mp_freezetime" // Establece el tiempo de congelación de forma independiente al comienzo de cada ronda .

" 2 ""Tiempo de ida y vuelta (minutos)" "Desarrollador 1; echo, ingrese el nuevo número de viajes de ida y vuelta (minutos); Desarrollador 0; Messagemode mp_roundtime"//Establezca independientemente el tiempo máximo para cada ronda.

"3" "Límite de tiempo (minutos)" Desarrollador 1; echo, ingrese el nuevo límite de tiempo (minutos) Desarrollador 0; Messagemode mp_timelimit"// El tiempo máximo de cambio de mapa se establece de forma independiente.

p >

" 4" "C4Timer (segundos)" "desarrollador 1; eco, ingrese el número de nuevos C4Timers (segundos); desarrollador 0; modo de mensaje Temporizador MP_C4" // Configure la cuenta atrás de la explosión C4 de forma independiente

" 5" "HostagePenalty (el valor máximo es 4)" " desarrollador 1; echo, ingresa el número de HostagePenalty (el valor máximo es 4); desarrollador 0; modo de mensaje MP _Hostage Penalty" // Mata al rehén Configuraciones independientes para penalizaciones más bajas

"6""Limitar equipos (máximo 32)""Desarrollador 1; echo, ingresa el número de equipos limitados (máximo 32); Desarrollador 0; Messagemode mp_limitteams" //The. límite inferior de la diferencia numérica entre las dos partes (MP_autoteamblement 1 debe configurarse de forma independiente.

"7""win limit(Rounds)""Desarrollador 1; echo, ingrese Winlimt (número de rondas); Desarrollador 0 ;Messagemode mp_winlimit"//El número máximo de ganancias se puede establecer de forma independiente (después de alcanzar este número, el sorteo se volverá a dibujar).

" 8 ""Grabar juego"//Configuración de demostración de grabación

{

"1""Grabar""Desarrollador 1; echo Ingrese el nombre de la demostración que desea grabar; Desarrollador 0; Registro en modo mensaje"//Iniciar grabación. " Desarrollador 1; Grabación de eco detenida; Desarrollador 0; Detener"

}

}

" 4 " "Opciones personales"//Configuración personal

{

"0" "Velocidad del mouse" Desarrollador 1; ingrese el número de velocidad del mouse Desarrollador 0; Sensibilidad del modo de mensaje" //Flexibilidad del mouse

"1; ""Velocidad de zoom del mouse""Desarrollador 1; ingrese el número de velocidad de zoom del mouse Desarrollador 0; modo de mensaje zoom _ sensibilidad _ ratio "//Rifle de francotirador activado Flexibilidad del mouse después.

" 2 " "Brillo"//Configuración de brillo

{

"1""Bajo brillo""Revelador 1; Modo eco de bajo brillo activado; Revelador 0; Gamma 1; Brillo 1" // Bajo

"2" "Brillo normal" Revelador 1; Eco Modo de brillo normal activado; Gamma 2"//Medio

"3" "Alto brillo" Revelador 1; Modo Eco de alto brillo activado; Revelador 0; Brillo 3"//Alto

}

" 3 ""Radar"//Configuración del radar

{

1 en el Desarrollador 1; Echo Radar está activado; Desarrollador 0; Drawradar "//Abrir radar.

"2" "Off" Desarrollador 1; radar de eco desactivado; Desarrollador 0; Hideradar"//Apaga el radar.

}

" 4 " "punto de mira dinámico"//configuración de puntería dinámica

{

"1""dynamic""developer1; echo punto de mira dinámico activado;developer0;cl _dynamiccroshair 1 "//punto de mira dinámico activado

"2" "Congelar" desarrollador1; eco punto de mira dinámico desactivado; desarrollador0; cl _dynamiccroshair 0 "//punto de mira dinámico desactivado.

}

" 5 " "Cambiar color de la mira" " Ajustar _ crossshire "//Cambia el color de la mira.

" 6" "Net Graph"//fps, muestra la configuración para los datos de transmisión de red.

{

" 1" "Off" "net_graph 0"//fps, no muestra datos de transmisión de red.

" 2 " " mini " " net _ graph 1 "//fps, un modo de visualización simple para datos de transmisión de red.

" 3" "Todos" "net_graph 2" //fps, modo de visualización completa para datos de transmisión de red.

" 4" "Text" "net_graph 3"//fps, la forma más sencilla de mostrar datos de transmisión de red.

}

" 7" "Net Graphpos"//fps, establece la posición de visualización de los datos de transmisión de la red.

{

" 1 " " left " " net _ graphpos 0 "//fps, la posición de visualización de los datos de transmisión de la red está en la parte inferior izquierda de la pantalla.

" 2" "Center" "net_graphpos 2" //fps, la posición de visualización de los datos de transmisión de la red está en la parte inferior de la pantalla.

" 3 " " right " " net _ graphpos 1 "/fps, la posición de visualización de los datos de transmisión de la red está en la esquina inferior derecha de la pantalla.

}

"9" nombre central y nombre; Fastswitch"//Mostrar nombre en el medio, cambiar la configuración con un clic.

{

" 1 " " ON " " hud _ centerid 1; Hud_fastswitch 1"//Mostrar nombre en el medio, encendido con un clic

" 2 " " OFF " " hud _ centerid. 0; Hud_fastswitch 0"/ /Muestra el nombre en el medio, presiona el botón para cambiar la pistola y apagar. 9" "ShowFPS"//¿Quieres mostrar la configuración de FPS (en la esquina superior izquierda)? p>

{

" 1 " " show " " cl _ show FPS 1 "//Mostrar FPS (en la esquina superior izquierda)

" 2" "Ocultar" "cl_showFPS 0"// No se muestran FPS

}

}

" 5 ""Mano izquierda o derecha"//Configuración de pistola

{

" 1 " "Mano izquierda" " cl _right hand 0; hud _ centerid 1; Hud_fastswitch 1"//Establece la mano izquierda para sostener el arma

" 2 " "right hand" " cl _ Right Hand 1; hud _ centerid 1; Hud_fastswitch 1"//Establece la mano derecha para sostener el arma.

}

" 6 ""Cambiar mi nombre" "Nombre del modo de mensaje"//Cambie su propio CS ID.

" 7" "Changelevel Map"//Cambiar opciones de mapeo

{

" 1" "C4 Map"//C4 Map

{

" 0 " " de _ cbble " " cambiar nivel de _ cbble; rcon cambiar nivel de_cbble "

" 1 " " de _ train " " cambiar nivel de _ train ;rcon cambio de nivel de_train

" 2 " " dedust2 " "cambio de nivel dedust2; rcon cambio de nivel de_dust2 "

" 3 " de _ inferno " " cambio de nivel de _ inferno;puerta del infierno "

" 4 "" de _ nuke "" cambio de nivel de _ nuke;rcon cambio de nivel de_nuke

" 5 "" de _ prodigy" " cambio de nivel de _ prodigy; rcon cambio de nivel de_prodigy "

" 6 " " de _ aztec " " cambiar nivel de _ aztec; rcon changelevel de_aztec "

" 7 " " de _ CPL _ strike " " cambiar nivel de _ CPL _ strike;rcon cambio de nivel de_cpl_strike "

" 8 " " de _ CPL _ mill " " cambio de nivel de _ CPL _ mill; rcon cambio de nivel de_cpl_mill

" 9 " " de _ CPL _ fire " " cambiar nivel de _ CPL _ fire; rcon cambiar nivel de_cpl_fire

}

" 2 " "mapa de entrenamiento del clan" // mapa de entrenamiento

{

" 0 " " aim_sk_AK_M4 " " cambiar nivel aim_sk_AK_M4; rcon cambiar nivel aim_sk_ak_m4 "

" 1 " " aim_sk _ aug _ SIG " " cambiar nivel apuntar _ sk _ aug _ SIG; rcon cambiar nivel apuntar_sk_aug_sig "

" 2 " " apuntar _ sk _ awp " " cambiar nivel apuntar _ sk _ awp; aim_sk_awp "

" 3 " " aim_sk_galil_famas " " cambiar nivel aim_sk_galil_famas "; rcon cambiar nivel aim_sk_galil_famas"

" 4 " " aim_sk_Glock " " cambiar nivel aim_sk_Glock;rcon cambiar nivel aim_sk_glock "

" 5 " " aim_sk_USP_deagle " " cambiar nivel aim_sk_USP_deagle;rcon ch

cambiar nivel aim _ sk _ USP _ deagle "

" 6 " " AK-colt _ desert " " cambiar nivel AK-colt _ desert" rcon cambiar nivel AK-colt _ desert"

" 7 " " AK-colt_desert 2 " " cambiar nivel AK-colt _ desert 2; rcon cambiar nivel ak-colt_desert2 "

" 8 " " AK-colt _ inka " " cambiar nivel AK -colt_inka cambio de nivel ak-colt_inka "

" 9 " " AK-colt _ ink a2 " " cambio de nivel AK-colt _ ink a2 " rcon cambio de nivel ak-colt_inka2 "

}

" 3" "Mapa de entrenamiento AWP"//Mapa de clase AWP

{

" 0 " " awp _ fox-hunt " " cambiar nivel awp _ fox-hunt cambio de nivel awp_fox-hunt "

" 1 " " awm _ map " " cambio de nivel awm _ map; rcon cambio de nivel awm_map "

" 2 " " awp_map " " cambiar nivel awp_map; rcon cambiar nivel awp_map "

" 3 " " awp_map 2 " " cambiar nivel awp_ map 2; rcon cambiar nivel awp_map2 "

4 "awp_map 2002" cambiar nivel awp_map 2002; rcon cambiar nivel awp_map2002 "

5 "awp_map2k 2" cambiar nivel awp_map2k 2; rcon cambiar nivel awp_map2k2 "

" 6 " " awp _ mapa 4 " " cambiar nivel awp_map 4; rcon cambiar nivel awp_map4 "

" 7 " " awp_map_32 " " cambiar nivel awp_map_32 "

" 8 " " awp_map_fair " " cambiar nivel awp_map_fair; rcon cambiar nivel awp_map_fair "

" 9 " " awp_map_final " " cambiar nivel awp_map _ final; rcon cambio de nivel awp_map_final "

}

" 4" "Mapa de entrenamiento PK" // mapa de duelo

{

" 0 " "fy_iceworld" "cambiar nivel fy_iceworld; rcon cambiar nivel fy_iceworld "

" 1 " "fy_ice world_2002 " "cambiar nivel fy_iceworld_2002; rcon cambiar nivel

l fy _ ice world _ 2002 "

" 2 " " fy _ ice world _ plus " " cambiar nivel fy _ ice world _ plus " rcon cambiar nivel fy _ ice world _ plus "

" 3 " " fy _ ice world _ r " " cambiar nivel fy _ ice world _ r; rcon cambiar nivel fy_iceworld_r "

" 4 " " fy _ ice world _ real " " cambiar nivel fy _ mundo de hielo _ real; rcon cambio de nivel fy _ mundo de hielo _ real "

" 5" "fy_iceworld2002 " "Cambio de nivel fy _ mundo de hielo 2002; rcon cambio de nivel fy_iceworld2002 "

" 6 ""fy_iceworld 2k" "cambiar nivel fy_iceworld 2k; rcon cambiar nivel fy_iceworld2k"

" 7" "fy_iceworld3000" "cambiar nivel fy_iceworld 3000; /p>

}

" 5 " "Ingrese el nombre del mapa" "Desarrollador 1; echo, ingrese el nombre del mapa; Desarrollador 0; Nivel de cambio del modo de mensaje" //Cambie el mapa de forma independiente, ingrese el nombre del mapa, por ejemplo: de_dust2 Ingrese

}

" 8" "Opciones de CS BOT"

{

" 1. " "Menú de bot "

{

" 1 ""Agregar herramienta zombie" "Desarrollador 1; echo agrega un servidor completo de robots yapb"

;

"2" "matar todos los bots" desarrollador 1; echo matar a todos los bots desarrollador 0; yapb killbots "

"3" "kick bots" desarrollador 1; echo server expulsar a todos los desarrolladores de Bots 0; yapb eliminar robots"

}

}

" 9 ""Consola"//Configuración del interruptor de consola

p>

{

1 en el desarrollador 1; la consola echo ahora está disponible; desarrollador 0; consola 1" // Abre la consola.

"2""Cerrar" Desarrollador 1; la consola de eco ahora no está disponible; Desarrollador 0; Consola 0"//Cerrar la consola.

}

" 0""Cerrar" desarrollador 1; repetir el menú H editado por Cs.pcgames.com.cn; desarrollador 0"//Salir del menú de la tecla H.

istes son desencadenadas por escenas felices; como por ejemplo "La hierba verde en primavera tiñe los escalones, y los pájaros cantan alegremente bajo las hojas". (2) Asociación e imaginación, también conocida como la combinación de lo virtual y lo real, como "Las flores silvestres dejan tesoros y la hierba verde se puede ver en las faldas de la ropa". (4) Dibujar líneas. Por ejemplo: "Si plantas un grano de mijo en primavera, cosecharás diez mil semillas en otoño". No hay tierra ociosa y los agricultores mueren de hambre. "Técnicas retóricas que aparecen a menudo en la poesía antigua: (1) Bixing. Por ejemplo, "Guan Guan Luo Jiu, en Hezhou". Una dama elegante, un caballero aficionado a las peleas. "Hablemos de qué otras cosas causaron qué cantar. (2) Metáfora. (3) Personificación. (4) Hipérbole. ⑤ Juego de palabras. Por ejemplo, "El sol sale por el este, llueve por el oeste y el viento "Hay sol en el camino, pero brilla el sol", "el sol brilla" significa "cariño familiar" emocional. (6) Alusiones. Por ejemplo, "La mujer de negocios fuerte no sabe odiar al país, pero aun así. canta "Backyard Flowers" al otro lado del río. "Además, hay preguntas retóricas, preguntas retóricas, ironía, etc. Pasos para responder la pregunta: (1) Indique con precisión qué técnica se utilizó. (2) Explique por qué se utiliza esta técnica en conjunto con la poesía. (3) Esta La técnica es efectiva El cuarto paso: (1) Explicar el significado de la palabra en la oración (2) Ampliar la asociación y colocar la palabra en la oración original para describir la escena. (3) Señalar qué tipo de concepción artística. La palabra desencadena, o qué tipo de emoción se expresa. El quinto modo de palabra "poética" responde: (1) El papel de las palabras para resaltar el tema. (2) Considere el papel de las palabras en la estructura de la poesía. Las habilidades de expresión se enumeran como 1. El lirismo directo significa que el autor describe directamente sus fuertes sentimientos internos en el artículo sin ningún ocultamiento, permitiendo que el fuerte torrente emocional se derrame directamente. 2. La expresión lírica a través del escenario es una especie de expresión indirecta. , a través de la descripción de paisajes reales. Utilice la descripción para expresar los sentimientos del autor 3. Expresar sentimientos a través de objetos es un tipo de expresión indirecta, que consiste en expresar los deseos y deseos a través de la descripción y narración de cosas. Derrite al autor en la descripción del paisaje. El sentimiento subjetivo hace que el poema alcance "la unidad de las cosas y de mí mismo", y es difícil distinguir qué es "paisaje" y cuál es "emoción". estático se refiere a la descripción de personas, cosas y paisajes dinámicos o relativamente estáticos 6. Contrastar lo estático y lo dinámico es uno de los métodos de contraste, es decir, describir, representar y contrastar lo estático y lo dinámico, es decir, expresar la dinámica en. la descripción dinámica 7. Escribir tristeza en la escena musical es uno de los métodos de contraste, que parece describir una escena feliz, pero en realidad se utiliza para expresar un estado de ánimo triste. El poema se detiene abruptamente con el paisaje, pasa a describir el paisaje y termina con un paisaje en lugar de emoción. Todavía falta algo para que el poema "en este momento, la crueldad sea más fuerte que la emoción". Libro de los Cantares “El narrador dice la verdad diciendo la verdad” hace referencia a tomarse la molestia de contar la historia desde múltiples perspectivas. 10. La renderización es una de las técnicas de la pintura china, y luego se utiliza para referirse a diversas técnicas de escritura como el énfasis y la repetición en la creación literaria y artística para resaltar personajes y entornos. 11. El contraste positivo dentro del contraste es originalmente una de las técnicas de pintura tradicionales chinas. También conocida como "nubes que brillan en la luna". El post-préstamo se refiere a una técnica de escritura que resalta una determinada emoción o imagen de un personaje a través de la descripción de un entorno y una atmósfera específicos. Específicamente, significa no decir el significado original, sino sólo decir cosas relacionadas con él, para lograr el propósito de resaltar el significado original. Esta técnica se utiliza a menudo junto con técnicas de renderizado, que pueden confundirse fácilmente. 12. Huadian (renovación) reprocesa las obras escritas de sus predecesores y el lenguaje de creación oral de las masas, dándoles nuevos contenidos y concepción artística. Se puede dividir en tres tipos: enunciación de palabras, sublimación de contenidos y desarrollo de concepciones artísticas. 13. Usar alusiones también se llama usar cosas. Se refiere a un método retórico de citar historias históricas o palabras de libros antiguos para comprender el propio punto de vista. El uso de alusiones es tanto explícito como implícito. 14. Combinando ficción y realidad, la escritura verdadera se refiere a la narración y descripción directa y positiva de personas o cosas. La escritura de ficción se refiere a la narrativa y la descripción utilizando marginales o contrastes. La combinación de realidad y ficción, es decir, las dos técnicas se utilizan simultáneamente en la narrativa y la descripción. 15.
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