¿Qué juegos son adecuados para estudiantes de secundaria?

Jugar juegos en el aula con los profesores en clase puede mejorar la relación entre profesores y estudiantes, hacer que la clase esté más unida y permitir que los estudiantes se relajen después del trabajo escolar intenso. Entonces, ¿cuáles son algunos juegos adecuados para estudiantes de secundaria? Por ejemplo, los juegos de clase incluyen Y, sin embargo, mientras China mantiene nuestra amistad, El cielo sigue siendo nuestro vecino, Cambio, Fuertes vientos, Sentir mil nudos, A través del Hula Hoop, Decir lo que está mal, Vida y muerte y ***, Juego de rasgar papel, Coge un taburete, baila sobre el periódico, etc. y los juegos deportivos incluyen correr con lanzadera, lanzar la pelota (bolsa), dos pies, etc. Echemos un vistazo a los juegos de aula recomendados para estudiantes de secundaria. Las reglas del Juego de Aula 1 para estudiantes de secundaria y "Sin embargo, mientras China mantiene nuestra amistad, el Cielo mantiene a nuestros vecinos" son las siguientes: 7 u 8 personas se dividen aleatoriamente en grupos (distribuyendo naipes), cada grupo selecciona el suyo. líder del grupo, y luego la manecilla de la hora se presenta (incluido el nombre, ciudad natal, personalidad, pasatiempos) y, finalmente, el líder del grupo pronuncia un discurso final y presenta la información básica de todos los miembros de su grupo. (Vea qué líder del equipo presentó la imagen vívida para que todos recuerden a los miembros de su equipo)_El significado del juego: que todos tengan una comprensión básica entre sí.

2. "Cambia" las reglas del juego: los niños representan 1 yuan y las niñas representan 5 centavos. El anfitrión indica los precios específicos y los niños y niñas pueden combinarlos libremente. El ganador es la combinación más rápida, una combinación única o incorrecta se considera un fracaso. _Significado del juego: Que todos sepan que todos tienen el valor de la existencia y saben respetarse y apreciarse unos a otros.

3. Reglas del juego "Sopla viento fuerte, sopla viento fuerte": Todos los estudiantes en el sitio se toman de la mano y forman un círculo grande. El anfitrión se paró en el círculo y comenzó a gritar la orden: "Sopla un viento fuerte, sopla un viento fuerte, sopla a través de la ropa blanca". Otros estudiantes rodearon al anfitrión. Una vez que escuchan a qué tipo de persona están soplando, estas personas tienen que reaccionar inmediatamente y luego cambiar de lugar. (Aquellos que repitan o adopten posiciones incorrectas serán sancionados y el programa se realizará en vivo)._La importancia del juego: en primer lugar, pone a prueba la capacidad de reacción de los estudiantes y, en segundo lugar, pone a prueba la capacidad de comunicación y coordinación de todas las partes. involucrados en el intercambio.

4. Reglas del juego "El amor y los mil nudos": Todos los estudiantes en el sitio se dividen en dos grupos y forman dos grandes círculos tomados de la mano. El anfitrión se para fuera del círculo y dirige. Todo estudiante debe recordar a las personas que lo rodean. Después de escuchar la orden del anfitrión de despedirse, comenzó a caminar en círculo con indiferencia. Entonces el anfitrión se detendría y todos tendrían que dejar de hacer ejercicio. Luego descubrió que la persona que estaba a su lado al principio estaba parada y tomada de la mano nuevamente. Entonces debemos hacer todo lo posible para volver al estado normal de tomarnos de la mano. (El equipo que se recupera más rápido es el ganador. El equipo que se queda atrás debe ser castigado y puede actuar como grupo o enviar representantes para actuar). Significado del juego: Pon a prueba la capacidad de trabajo en equipo de todos y la capacidad de liderazgo organizacional de algunos estudiantes.

5. Reglas del juego "Hula Hoop": Todos los estudiantes en el sitio se dividen en dos grupos y forman dos grandes círculos tomados de la mano. El anfitrión se para fuera del círculo y dirige. Se coloca un hula-hoop en cada círculo y el anfitrión anuncia el inicio del cronómetro para ver qué tan rápido pasan los dos grupos en el sentido de las agujas del reloj. El récord general es de tres vueltas por ronda y no puedes soltarte en el medio. (El grupo más rápido gana, y los que se queden atrás seguirán siendo castigados). Significado de la competencia: Pon a prueba el trabajo en equipo y las habilidades de improvisación de todos.

6. Reglas del juego: Todos los alumnos presentes en el lugar se dividen en dos grupos, colocándose uno al lado del otro en dos columnas, con las manos en la parte posterior de los hombros del primero. Reemplace las direcciones con números (por ejemplo, 1 para la izquierda, 2 para la derecha, 3 para adelante, 4 para atrás). El anfitrión grita órdenes y monitorea el progreso del equipo. Los estudiantes que cometen errores deben tomar la iniciativa de levantar la mano y decir en voz alta a los miembros del equipo: "¡Lo siento, me equivoqué!"_El significado del juego: probar la capacidad de todos para distinguir posiciones, y al mismo tiempo tiempo, que cada uno se atreva a afrontar sus propios errores y admitirlos a tiempo.

7. Reglas del juego "Vida, muerte y sexo": el anfitrión selecciona 6 parejas de jugadores (1 hombre, 1 mujer, 1 pareja, un hombre fuerte y una mujer delgada) y el asistente distribuye 1. en el suelo frente a cada pareja de jugadores. Un periódico grande. El presentador explicó las reglas del juego, le dijo al último par de concursantes que no podían pararse en el periódico que fueran los primeros y hizo una demostración con el asistente. Cada pareja de jugadores se coloca sobre el periódico y el anfitrión cuenta hasta 10. Los que no pudieron aguantar fueron eliminados. El asistente dobló el periódico por la mitad frente a cada par de concursantes que pasaron a la segunda ronda. Los concursantes se ponen de pie y el presentador cuenta hasta 10. Los que no puedan aguantar serán eliminados, y así sucesivamente hasta determinar el ganador.

_Significado del juego: Que todos sepan que ante las dificultades debemos saber apoyarnos y ayudarnos unos a otros.

8. Reglas del juego "Juego de rasgar papel": todos se sientan en un gran círculo y luego el anfitrión les da a todos un trozo de papel blanco. Luego, el presentador anunció que todos debían cerrar los ojos, doblar el papel blanco por la mitad según las instrucciones y luego arrancar las esquinas. Finalmente, abre los ojos, abre el papel rasgado, compáralos entre sí y observa la diferencia. El significado del juego: que todos sepan que cada uno tiene sus propias ideas. No podemos imponer nuestras opiniones a los demás. Debería haber menos malentendidos y más comprensión y consideración entre las personas.

9. Objetos para agarrar taburetes: la disposición del(los) taburete(s). Participantes: 8 o más personas participando (una de ellas no participará en el concurso como publicista).

Reglas del juego: Al inicio del juego, el taburete es redondo (calculado en base al número de participantes menos uno, es decir, ocho personas ponen siete piezas), y luego los participantes forman un círculo afuera. el taburete. Cuando el anfitrión toca la batería o toca música, los participantes corren en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del círculo (tenga cuidado de no saltar en la fila). Cuando cesen los tambores o la música, los participantes deben buscar rápidamente un taburete y sentarse. Debido a que falta un taburete, habrá una persona sin taburete para sentarse y esta persona será eliminada. Los ganadores serán recompensados.

10. Utilería de baile en la redacción de un periódico: Participantes en la redacción de un periódico: dos personas en grupos, se pueden participar varios grupos.

Reglas del juego: Al comienzo de la primera ronda del juego, un grupo baila sobre un periódico y no puede exceder el alcance del periódico. Los que superen serán castigados, y otros seguirán su ejemplo; en la segunda vuelta, se arranca la mitad del periódico, y luego cada grupo baila sobre él, y el que sobrepasa es castigado por turno, el grupo que pueda bailar; el periódico más pequeño es el ganador.

11. Alma gemela, déjame adivinar. Accesorios: Título del juego (puede ser un modismo o una palabra interpretable) Participantes: Dos personas pueden participar en grupos.

Reglas del juego: al comienzo del juego, dos personas se enfrentan (una persona está planificando la actuación, la otra es la que adivina las palabras), y luego el presentador escribe los modismos o palabras de la actuación. en una hoja de papel y les pide que El artista muestra la palabra adivina. Cuando el intérprete completa la actuación y el adivino puede adivinar el modismo o la palabra de la acción del intérprete, se considera que ha pasado. (Nota: Los actores pueden explicarlos con palabras, pero no pueden decir las palabras de la acción)(.

12. Objetos emparejados: cuerdas. Varios participantes: dos o más personas agrupadas, múltiples

Reglas del juego: este juego requiere un lugar grande. Al comienzo del juego, las piernas izquierda o derecha de cada grupo están atadas y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de inicio, todos. los equipos salen juntos y el primer equipo en llegar a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.

13. Pasar el paquete de accesorios: tambores o música, flores Participantes: colectivo.

Reglas del juego: Los participantes primero forman un círculo. Cuando el tamborilero comienza a tocar el tambor, las flores comienzan a dispersarse. Cuando el tambor se detiene, quien reciba la flor será el "afortunado". Las flores comenzaron a esparcirse por el "hombre afortunado" y el programa continuó.

Los estudiantes de secundaria desarrollan flexibilidad y juicio a través de juegos deportivos.

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[Preparar] Un pedazo de tierra.

[Método] Divida a los estudiantes en dos grupos, A y B. Cada grupo se colocará en una fila, a dos metros de distancia.

Comienza la competencia, el equipo B cambia rápidamente de dirección. a los movimientos del profesor y hace ejercicios de posicionamiento Los jugadores del equipo A hacen una carrera curva de todos los miembros del equipo B. Cuando todos los jugadores del equipo A pasan, los dos equipos intercambian tareas al mismo tiempo. >[Reglas] Los miembros del Equipo B deben realizar ejercicios unificados de acuerdo con los movimientos del maestro y no pueden atacar intencionalmente a los miembros del Equipo A. Cuando un miembro del Equipo A pasa, no puede tocar a un miembro del segundo equipo. está permitido. Perderás 1 punto, pero si es difícil pasar, puedes detenerte temporalmente y esperar la acción.

El propósito del juego Big Fish Net es cultivar la agilidad y la carrera de los estudiantes. y habilidades de esquiva. La conciencia de los estudiantes sobre la unidad y la cooperación.

Método de juego: dibujar un área determinada en el campo como un "estanque", 4-6 estudiantes como "pescadores" y el resto como "peces". " esparcidos en el "estanque" del interior.

A la orden del maestro, los "pescadores" entraron al "estanque" de la mano para tejer una red para capturar el "pez"

El "pez" adjunto fue capturado. Los estudiantes que fueron capturados inmediatamente unieron fuerzas con los pescadores para pescar otros peces hasta que se capturaron todos los peces o solo quedaron unos pocos.

Reglas del juego:

El pez no puede salir corriendo del estanque, de lo contrario será atrapado.

② El "pez" no puede atravesar la red y escapar, pero debe aprovechar la oportunidad para salir del hueco.

(3) Los "pescadores" sólo pueden acorralar a las personas de la mano, pero no pueden tirarlas ni empujarlas.

Lanzamiento de la pelota (bolsa) [Objetivo] Mejorar la capacidad de reacción y carrera.

【Preparación】Se utiliza una pequeña pelota para dibujar un círculo con un diámetro de 10 metros en el campo.

[Método] Los estudiantes se sientan en el círculo mirando hacia adentro y eligen a una persona para que sea el "lanzador de la pelota". Cuando comienza el juego, el "lanzador de pelotas" sale del círculo en sentido antihorario. Puede lanzar la pelota detrás de los compañeros en el círculo a voluntad y seguir corriendo. Corrió hacia la posición de la persona y le dio unas palmaditas en la espalda con la mano. La persona a la que estaba dando palmaditas fue negativa. Los dos intercambiaron posiciones y el juego continuó después de que el fotógrafo recogiera el balón. Si el fotógrafo nota una pelota detrás de él, debe levantarse inmediatamente, recoger la pelota y alcanzar al "lanzador". Si alcanza al "jugador de bolos" a mitad de camino, los dos intercambian lugares. Si no puedes alcanzarte después de una vuelta, cambia de lugar y el juego continúa.

[Reglas] Los vecinos no pueden insinuar, de lo contrario serán castigados como "lanzadores de pelotas". El perseguidor puede darle una palmada con la mano.

Dos personas y tres piernas [Objetivo] Cultivar la capacidad de coordinación, agilidad y cooperación mutua.

【Preparación】Dos cintas y dos banderas. Dibuja una línea de salida en el campo y planta dos banderitas una al lado de la otra a 20 metros de la línea.

[Método] Divide a los estudiantes en dos equipos iguales y colócate en dos filas detrás de la línea de salida. El primer grupo de cada equipo se ató la parte interna de los tobillos con correas de tela, puso los brazos sobre los hombros del otro y se preparó para comenzar.

Al comienzo del juego, el maestro dio la orden, y el primer grupo de cada equipo inmediatamente corrió hacia adelante, corrió alrededor de la bandera y regresó a la línea de salida, desató el cinturón de tela y se lo entregó. al segundo grupo. El juego se juega en secuencia de acuerdo con el método anterior y todos se turnan para correr una vez. Al final, el equipo acabó primero.

[Reglas] Los pies deben estar atados detrás de la línea de salida y no se permite apresurarse. Si el cinturón se desenreda por la mitad, se debe atar antes de continuar con el rodaje.

Relé de cambio de bola [Finalidad] Mejorar la velocidad y flexibilidad de carrera.

[Preparación] Dibuja una línea en el suelo como línea de salida. Delante de la línea, dibuja un círculo cada 6-8 metros, 2-3 en cada grupo, y dibuja varios grupos.

[Método] Divida a los estudiantes en grupos de 4-5 y colóquense en fila detrás de la línea de salida. La primera persona de cada grupo coloca su pie delantero en la línea de salida y se prepara para el juego con tres bolas. Después de hacer sonar el silbato, la primera persona de cada grupo corre hacia adelante, coloca las tres pelotas en un pequeño círculo y corre de regreso a la línea de paso. Deja correr a la segunda persona, recupera tres pelotas y dáselas a la tercera persona hasta que todo el grupo haya terminado de correr. El primer equipo en terminar gana.

【Reglas】La pelota debe colocarse en un pequeño círculo. Si se sale, se debe reposicionar. Si pierdes el balón en el medio, recógelo y continúa el juego.

Me atrapas y guardas en [Propósito] la velocidad, agilidad y fuerza del desarrollo.

【Listo】Campo de 15-20m cuadrados.

[Método] Seleccionar 1/3 de los estudiantes como perseguidos, y el resto como perseguidos. En el lugar, un círculo con un diámetro de 1,5 m está designado como área restringida. Después de la salida, el perseguidor enviará al perseguido al área de penalización. Si no te atrapan, puedes intentar evitar a los perseguidores y rescatar a las personas en el área restringida golpeándote con las manos.

[Reglas] El cazador queda atrapado cuando dispara con las manos. Las personas que se encuentren dentro del área restringida no podrán salir solas.

Un solo movimiento afecta a todo el cuerpo [Objetivo] Mejorar la flexibilidad y la capacidad de carrera.

[Método] Los estudiantes se alinean en una sola fila y rodean con sus manos la cintura de la persona que tienen delante. Después de que el maestro toca la bocina, el líder debe intentar atrapar al lanzador de la cola, y la segunda mitad debe tratar de ayudar al lanzador de la cola a no ser atrapado por el líder.

[Reglas] El equipo no se puede romper. Cuando el líder golpea la cola, el jugador es reemplazado por el líder y la cola, y el juego comienza de nuevo.

El objetivo del concurso de modelos es desarrollar la agilidad y la velocidad. Desarrollar la flexibilidad y la creatividad en el pensamiento.

Método de juego: Dibuja dos líneas paralelas con una distancia de 15-20 m en el campo y divide a los alumnos en 2-4 grupos de igual número. A cada grupo se le asignan de manera uniforme algunas piezas de equipo deportivo (colchonetas pequeñas, bastones de gimnasia, sacos de arena, cuerdas para saltar, etc.). Cada grupo discute el nombre y la forma del diseño y decide el orden en el que construir las formas. Luego de escuchar las instrucciones del maestro, cada grupo se dirige al lugar designado para realizar el modelado. El grupo con un tema claro de modelado, modelado hermoso, y el primero en completar la escultura será el ganador (ver imagen).

Reglas del juego: Se debe construir según la forma diseñada por el equipo. No te preocupes, la segunda persona puede comenzar solo después de que la primera llegue al punto de partida.

La velocidad de desarrollo de la carrera de relevos frontal [Propósito] Cultivar el espíritu del colectivismo.

[Preparación] Un lugar y unos cuantos bastones.

[Método] Divida a los estudiantes en dos grupos. Cada equipo se divide en dos grupos, separados por 30 metros, formando una fila uno frente al otro, y un grupo se sitúa detrás de la línea de salida con un palo. Después de que el maestro dio la orden, el líder del equipo comenzó a correr rápidamente, le entregó el bastón al otro líder del equipo y luego se paró al final de la fila. Cada persona corrió una vez y el equipo que terminó primero ganó.

【Regla】No cruzar la línea límite al conectar las varillas. El palo se debe entregar y no se puede tirar. Si se cae, recójalo usted mismo.

Correr en curva circular [Objetivo] Mejorar la capacidad de carrera.

[Preparación] Los estudiantes se toman de la mano y forman un círculo

[Método] Los estudiantes cuentan uno o dos y se dividen en dos grupos, tomándose turnos para hacer "obstáculos" y carreras en curva. Realice varios ejercicios de acuerdo con el número prescrito de vueltas y requisitos, y gana el equipo con el menor tiempo para regresar a la posición original. Los dos grupos realizan ejercicios alternativamente y la dificultad se puede aumentar o disminuir según la situación.

[Reglas]

1. El "obstáculo" debe estar en el círculo.

2. Los corredores en curvas deben realizar varios ejercicios según sea necesario.